Tłumaczenie panelu Diablo III - Crafting Sanctuary

Data publikacji : 02.11.2010

Przyszła pora na zaprezentowanie tłumaczenia drugiego panelu, jaki odbył się podczas tegorocznej imprezy BlizzCon 2010. Twórcy gry wypowiadali się między innymi o takich aspektach gry jak: narracja podczas rozgrywki, proces tworzenia lokacji, wpływ barwników na przedmioty. Omawiano również ogłoszony podczas Gamescomu system Craftingu, a co za tym idzie, możliwości jakie oferują poszczególni Rzemieślnicy. By szczegółowo zobrazować to, co pokazywane było fanom trzeciej odsłony Diablo uczestniczącym w prezentacji, wzbogaciliśmy nasze tłumaczenie o kilka interesujących artworków. Autorem tłumaczenia jest redakcyjny kolega Sigmar! Serdecznie zapraszamy:

(...) Nadszedł czas aby przygotować się na nadchodzący konflikt, wytrzymajcie zapach siarki i spójrzcie w paszczę Płonących Piekieł!

W czasie panelu Diablo III Crafting Sanctuary na scenie pojawili się Game Director Jay Wilson, Lead Content Designer Kevin Martens, Concept Artist Josh Tallman, Senior Environment Artist Peet Cooper, Senior Systems Designer Jason Bender, Senior Technical Artist Jill Harrington, Lead Gameplay Programmer Steve Shimzu, Art Director Christian Lichtner, oraz Senior User Interface Artist Michael Nicholson, aby rozmawiać na temat wielu elementów, które wspólnie tworzą grę.

Graj, Nie Opowiadaj

W czasie tworzenia Diablo III, kilka filozofii związanych z narracją stanowiło bardzo istotne wskazówki. Jedną z nich jest koncepcja "Graj, Nie Opowiadaj". Aby to udowodnić przedstawiono bardzo dobrze znany z Diablo II, początkowy dialog z Warrivem. Monolog się dłuży i trwa ponad minutę. W tym czasie nie zabijamy żadnego przeciwnika, nie otrzymujemy nowych przedmiotów, a stosunek historii usłyszanej do rozegranej jest bardzo jednostronny.

Aby to zmienić, Diablo III oferuje bardziej dynamiczne podejście, które zostało przedstawione w formie sceny z gry. Zamiast słuchania kolejnej statycznej konwersacji z osobą zlecającą zadanie, NPC podąża za postacią przez jakiś czas po rozpoczęciu dialogu. Gracz może swobodnie zabijać, zbierać przedmioty i kontynuować swą podróż w czasie kiedy poznaje historię. Kiedy docieramy do celu, otrzymujemy informację na temat zastanej sytuacji i przeciwnika którego mamy zabić, a to wszystko dzieje się w czasie dynamicznej akcji. Jedynie po zabiciu wskazanego potwora i ukończeniu zadania gracze powinni się zatrzymać i wysłuchać krótkiej mowy pochwalnej na swą cześć, a następnie cieszyć się swym momentem chwały. W Diablo III opowiadanie historii jest elementem dynamicznej akcji.

Spójrzmy na kolejny istotny element związany z narracją: dobrowolne opowiadanie historii. Mimo że czasem jedyne co gra może zrobić to zarzucić cię ścianą tekstu, my staramy się aby te momenty były całkowicie nieobowiązkowe. Jeśli gracz jest zainteresowany określonymi elementami historii, może on zebrać więcej z nich; jeśli nie, może z łatwością je ominąć. Przykładem mogą być tutaj książki. Mogą one wypaść z różnych obiektów i potworów, kiedy zaś zostaną użyte, głos odczyta zawartość księgi. Możesz kontynuować grę, zabijanie i zbieranie przedmiotów w czasie słuchania historii. Dungeons & Details.

Odchodząc nieco od historii, sporo czasu poświęcono założeniom związanym z podziemiami, postaciami oraz przedmiotami. Nawet określanie ich wyglądu i odpowiedniej atmosfery jest długim i skomplikowanym procesem. Zewnętrzna część fortecy może być zbudowana z białego kamienia i ciemnego żelaza, aby wzbudzać skojarzenia związane z siłą i surowością, w czasie gdy wewnątrz można znaleźć lekko palące się pochodnie, oraz drewniane ornamenty które stanowią bardziej przyjazny widok. Pomysł na stworzenie odpowiedniej atmosfery poprzez użycie różnych materiałów i gry światłem jest czymś, nad czym sporo się zastanawiamy zanim przejdziemy do tworzenia podziemi lub lokacji.

  

W tych lokacjach szczegóły pełnią ważną rolę. Setki, a nawet tysiące miejsc ze skarbami jest wprowadzanych w danej lokacji, tylko po to aby gra losowo wybrała tylko kilka z nich. Mogą one zostać znalezione pod kamieniem, w pniu drzewa, lub po prostu w skrzyni. Wszystkie te miejsca są nakładane ręcznie, a mimo że w grze zobaczymy tylko kilka z nich, te szczegóły pomagają w ożywieniu świata i sprawiają że warto po raz kolejny wrócić do tej lokacji.

A propos powtarzalności. Bardzo ważne jest aby gracze na przestrzeni całej gry mieli do dyspozycji różnorodne lokacje i efekty wizualne. Mini-podziemia w Diablo III zostały stworzone mając na uwadze te elementy. Te małe miejsca mają za zadanie zmienić otoczenie, wprowadzić nowych przeciwników, dać graczowi cel do osiągnięcia, na przykład "zabij mini-bossa w tym mini-podziemiu." Są z nimi powiązane także wątki fabularne - jest powód dla którego tutaj przybyłeś i chcesz zabić wszystko co widzisz.

Również wydarzenia [events] odgrywają sporą rolę w rozładowywaniu gry i sprawiają że jest ona bardziej żywa. Są to przygotowane scenariusze które pojawiają się w określonych lokacjach. Przykład przedstawiony w czasie panelu ukazywał grupę zombie wyłaniających się z bagna aby uprzykrzyć życie gracza. Wprowadzają one element losowości, tworzą wyzwania, dodają niewielkie elementy fabularne które podkreślają klimat lokacji bez potrzeby ustawiania znaku "To Miejsce Jest Straszne." Obiekty które można niszczyć również pełnią pewną rolę, gdyż skupiają uwagę gracza na środowisku i sprawiają że jest ono bardziej wiarygodne. Dzięki temu że niemal wszystkie przedmioty które widzisz wybuchną, czy zostaną strzaskane kiedy użyjesz na nich swych umiejętności, łatwiej uwierzyć że twoja postać naprawdę znajduje się w tym świecie.

Rozmowa przeszła na zachowanie i śmierć potworów. Dosyć wcześnie odkryliśmy że przeciwnicy nie żyją zbyt długo, dlatego bardzo istotnym jest, aby przekazać jak najwięcej w czasie gdy one żyją, atakują - a nawet kiedy giną - dlatego bardzo dużo uwagi poświęca się zdefiniowaniu fizyczności potworów. Ktoś może pomyśleć że powinni oni w możliwie najbardziej efektywny sposób chcieć zabić gracza, jednak w rzeczywistości może prowadzić to do frustrującej rozgrywki. Wprowadzono dlatego zasady które nie pozwalają potworom na zbyt bliskie podążanie, bycie zbyt precyzyjnym, lub blokowanie gracza, przez co ten nie może użyć różnych taktyk.

 

UI i Barwniki

Mimo że wielu uważa że celem w Diablo jest zabijanie potworów, wszyscy wiemy że jesteście tam po przedmioty. Wiele wysiłku i uwagi poświęcamy elementom UI, które sprawiają że itemy są bardziej ekscytujące, włączając w to unikalne ikony dla wszystkich przedmiotów, dla wszystkich klas. Jest to podejście w stylu "Dostajesz To Co Widzisz". Ikony dokładnie odwzorowują to, jak dany przedmiot będzie wyglądał na twojej postaci - dobre rozwiązanie kiedy musisz przeszukiwać stos loota.

Przedmioty będą ekscytującym elementem w czasie całej rozgrywki, włączając w to endgame. W Diablo II wygląd itemów resetował się wraz z kolejnym poziomem trudności (Normalny, Koszmar, oraz Piekło) - w Diablo III przedmioty będą wyglądały bardziej imponująco im dalej dochodzisz w każdym poziomie trudności. Jeśli przejdziesz grę tylko na Normal, zobaczysz jedynie ułamek designów zbroi.

System barwników [dye] pozwala na odróżnienie się od twoich znajomych i przeciwników. Mogą one pojawić się w różnych miejscach i mają one określoną dostępność. Mimo że twój znajomy może posiadać przedmioty w podobnym odcieniu czerwonego, ty możesz nosić się w rzadkim i bardzo intensywnym karmazynowym kolorze, który odróżni cię od reszty.

  

Rola Rzemieślników

  

Panel poruszył temat niedawno ogłoszonych rzemieślników, nazywanych w firmie Sprzedawcami 2.0. W czasie kiedy Diablo II posiadało pewne formy craftingu, artistans stanowią o wiele większy i sensowny system. W czasie kiedy przedmioty wypadające w Diablo III są losowe, a gracze mogą mieć problemy ze znalezieniem odpowiedniego itema, w tym momencie do gry wkraczają rzemieślnicy i sprzedawcy. Wypełniają oni pewną lukę i pomagają nam się upewnić że rozgrywka polegająca na losowych przedmiotach nie będzie zbyt frustrująca - nie ma nic fajnego w czekaniu w nadziei że w końcu znajdziemy lepsze buty od tych, które nosimy już od ponad 10 leveli. Dzięki rzemieślnikom możesz stworzyć coś mniej więcej na poziomie posiadanych przez ciebie przedmiotów.

  

Trzema rzemieślnikami są mystic, jeweler oraz blacksmith. Pierwsza z nich tworzy różdżki, laski, oraz inne magiczne przedmioty. Może ona także zaklinać przedmioty, oraz identyfikować je. Blacksmith wytwarza zbroje, oraz broń, dodaje gniazda na kamienie, oraz naprawia przedmioty. Jeweler tworzy pierścienie i amulety, łączy kamienie, oraz może wyjmować je z gniazd w przedmiotach. Łączenie gemów i ich wyjmowanie to bardzo istotne elementy gry, ponieważ zachęcają one do używania kamieni, a nie do ich gromadzenia. Diablo III posiada 14 poziomów jakości gemów, a jedynie pięć pierwszych wypada z potworów. Łączenie ich do najwyższych poziomów będzie sporym osiągnięciem. (...)

  

Warto jest również wspomnieć o jednej interesującej kwestii, jaka nie została zawarta w tłumaczeniu panelu Crafting Sanctuary, a którą wielu fanów dostrzegło podczas oglądania niemal 20 minutowego Gameplaya. Mowa tu o przebiegłym potworku, który zawsze ma przy sobie cenne przedmioty, jednak jest go bardzo ciężko dopaść i zabić. Developerzy zaprezentowali z tej okazji interesujący plakat. Sami zobaczcie!

Na zakończenie chcielibyśmy również wspomnieć o kwestii talizmanów w Diablo III.

  

Jednym z ważniejszych elementów, jakie wprowadzone zostały w rozszerzeniu Diablo II Lord of Destruction były talizmany. Już po ogłoszeniu prac na trzecią odsłona gry, zastanawiano się, czy talizmany powrócą do świata Diablo w podobnej lub zmienionej formie. Podstawową wadą talizmanów w Diablo II było to, że w bardzo szybkim tempie zapełniały niemal cały nasz ekwipunek. Zastanawiające było zatem, jak developerzy postanowią rozwiązać ten problem w kolejnej części gry. Przez ostatnie dwa lata, okienko ekwipunku w Diablo III zmieniano kilkukrotnie. Nie wiadome było zatem ostateczne rozwiązanie, jakie w pełni zadowoli twórców gry. Podczas tegorocznego BlizzConu w końcu dowiedzieliśmy się, jak ten element został ostatecznie stworzony. Jak się bowiem okazuje, nie będziemy przechowywać zebranych talizmanów w naszym ekwipunku, gdzie mieszczą się zebrane podczas rozgrywki przedmioty. W tym właśnie celu, przygotowane zostało specjalne miejsce, w którym wszystkie nasze talizmany, tworzyć będą jedną całość. Powyższy screen, obrazuje umiejscowienie talizmanów w okienku ekwipunku.

Autor: Dominik "BeLial" Misiak, Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Data publikacji : 02.11.2010
Data modyfikacji : 22.01.2012
Liczba wyświetleń tekstu: 3309

Komentarz (52)

  • Drzewko traits jest miesamowite, każdy punkt ma ogromny wpływ na sposób walki. Przez co czasem wydaje mi się że build drzewka traits będzie ważniejszy do skilli :)

    ~M4G
    IMO mane mogli by całkowicie wyrzucić i dać wszystkim nowe systemy :D

    ~Constantine
    IMO Wraz z kolejnymi poziomami u Wiza i WD zwiększa się "will power" tylko że u WD zwiększa ilość many a u Wiza prędkość regenerowania
    więc nie ma znaczenia jaki będzie maksymalny level
    ~a511
    2010/11/05 00:12
  • WOW ! Wpadam na neta po 2 dniach pracy. Wbijam na D3 i co widzę ?
    Belial i spółka za mało robi !!!!
    Toż to jakaś prowokacja jest...
    Ogarnijcie się ludziska, czapki z głów i pokłony dla Redakcji.
    A jak Wam nie pasi to POSZEDŁ na inne strony...
    ~MS-Maxio
    2010/11/05 20:40