Dziś pojawiła się najnowsza część BlizzCastu. Biorąc pod uwagę termin jego wydania, nie powinno być zaskoczeniem, że głównie skupia się on na trwających beta testach Starcraft II, jednak w części Q&A pojawiły się także informacje związane z World of Warcraft, oraz Diablo III. Forma najnowszego Q&A nieco różni się od tego, co widzieliśmy dotychczas, tym razem Community Managerowie Diablo III oraz World of Warcraft nawzajem zadają sobie pytania, które najczęściej pojawiają się na forach tych gier.
Zapraszam poniżej do tłumaczenia części BlizzCastu poświęconej Diablo III (chociaż mimo wszystko polecam odsłuchanie go w oryginale, gdyż sam tekst nie oddaje atmosfery prowadzonej rozmowy):
Bashiok: Witamy wszystkich w części Q&A tego BlizzCastu. Jestem Bashiok i jestem Community Managerem Diablo III, jest z nami również Zarhym Community Manager World of Warcraft, powiedz cześć.
Zarhym: Cześć
Bashiok: Tym razem robimy coś całkiem nowego z pytaniami od naszych graczy, jest nas tylko dwóch. Nie ma z nami żadnych deweloperów odpowiadających na pytania, my wybieramy najpopularniejsze pytania społeczności graczy i zadajemy je sobie nawzajem.
Zarhym: Jedziemy z tym!
(...)
Zarhym: Mamy kilka pytań od społeczności Diablo III. Ponieważ wszyscy grają i uwielbiają ten tytuł...
Bashiok: Jest naprawdę super.
Zarhym: Chwileczkę...
Bashiok: Bardzo mi się podoba.
Zarhym: Bardzo ci się podoba.
Bashiok: Nie wiem jak innym.
Zarhym: Cóż, ja nie miałem okazji zagrać, ale chętnie bym to zrobił.
Zarhym: W World of Warcraft jest ciekawy system zwany phasingiem. Czy w Diablo III będzie coś podobnego?
Bashiok: Nie, następne pytanie.
Zarhym: Rozumiem... czy system respec...
Bashiok: Żartowałem. Dla osób które nie wiedzą, chociaż nie wiem kto może nie wiedzieć, system phasingu w World of Warcraft jest rozwiązaniem, które pozwala widzieć graczom świat w odmienny sposób w tym samym czasie. Wszyscy są w stałym świecie MMO, jednak phasing pozwala graczom na widzenie zmian wywołanych przez ich działania i rozwój fabuły w grze. My nie jesteśmy tytułem MMO, Diablo III to nie MMO. To jest coś bardziej w stylu Diablo II gdzie włączasz grę i masz do dyspozycji świat, jednak kiedy ją opuścisz i zaczniesz kolejną grę, wszystko w mniejszym lub większym stopniu jest zresetowane. To bardzo w stylu Diablo II w związku z czym nie potrzebujemy phasingu, aby odzwierciedlać zmiany w świecie, nie jest to dla nas niezbędne. Odpowiedź jest ukryta gdzieś w tym co powiedziałem. Ale cóż...
Zarhym: Wydaje mi się, że ją usłyszałem.
Bashiok: Następne pytanie!
Zarhym: Wydaje mi się, że była ona w innym języku.
Bashiok: [śmiech] Fakt.
Zarhym: Chyba coś z tego zrozumiałem.
Zarhym: Czy system respeca w Diablo III będzie przypominał ten wprowadzony w patchu 1.13 w Diablo II?
Bashiok: Niezupełnie. Wciąż pracujemy nad systemem respeców w Diablo III. Dla tych, którzy nie widzieli rozwiązania z patcha 1.13 w Diablo II system respeca, który wciąż znajduje się na PTR (albo nie), polega na tym, że istnieje możliwość dokonania go trzy raz poprzez ukończenia zadania Den of Evil, każdy kolejny wiąże się ze zbieraniem przedmiotów z bossów, a następnie łączeniem ich przy pomocy kostki horadrimów. W przypadku Diablo III nie mamy jeszcze gotowego rozwiązania, jednak chcemy aby zmiana zdania przyjęła inną formę niż tylko złoto. Pozostanie ono jednak jego głównym składnikiem. System ma również skupiać się na określonych umiejętnościach, żeby nie trzeba było resetować całego drzewka, będzie można wybrać określone umiejętności i je zresetować. Planujemy również skalować koszty respeców, więc na początku gry będzie to tańsze i łatwiejsze, później będzie to coraz droższe i trudniejsze. Te wszystkie elementy sprawiają, że jest to całkiem trudny system do stworzenia. Mamy wiele pomysłów na system respec, ale może okazać się, że nie wszystkie pojawią się w ostatecznym rozwiązaniu. Nie mamy żadnych konkretnych informacji na temat respeców, ale to jest mniej więcej coś, co chcielibyśmy dodać, ale jak zawsze, wszystko może się zdarzyć.
Zarhym: Tak ale głównym celem jest to, żeby gracze nie byli ograniczeni swym wyborem od samego początku bez możliwości powrotu, chyba że stworzą postać na nowo. Danie im możliwości dokonania pewnej zmiany.
Bashiok: Dokładnie tak.
Zarhym: Powiedzieliście, że każda klasa będzie posiadała własny system korzystania z umiejętności. Dlaczego? Co jest nie tak z maną? I po trzecie, dlaczego niszczycie grę?
Bashiok: Zacznę od odpowiedzi na ostatnie pytanie...
Zarhym: Swoją drogą, to nie była hiperbola.
Bashiok: Dzięki za uwzględnienie prawdziwych pytań forumowiczów... cóż, nie niszczymy gry. Różne systemy walki dla klas. Naszym fundamentem jest różnorodność klas, gra będzie bardziej interesująca, jeśli klasy będą różniły się jak najbardziej to możliwe. Granie wizardem będzie różniło się od monka pod względem stylu gry, a inny system walki jeszcze bardziej oddali od siebie te klasy. Więc system wizarda... którego jeszcze nie... wezmę za przykład barbarzyńcę! Barbarzyńca posiada system furii, a witch doctor korzysta z many. Oczywiste jest, że będą spore różnice między tymi klasami, nie tylko ze względu na to, z jakich umiejętności korzystają.
Zarhym: Czyli różnie nie mają jedynie charakteru czysto estetycznego?
Bashiok: Dokładnie
Zarhym: To fascynujące.
Bashiok: Dla fanów World of Warcraft to by było coś w stylu rogue vs. warrior. Dwa zupełnie inne systemy walki.
Zarhym: Jak póki co sprawują się te rozwiązania?
Bashiok: Póki co dobrze, chociaż żaden z nich nie jest ukończony. Wciąż ciężko pracujemy nad wszystkimi. Najbardziej solidny wydaje się witch doctor, ale to pewnie ze względu na fakt, że korzysta on z many. Nie mamy jednak mikstur many, w związku z czym pracujemy nad systemem jej odnawiania. Dlatego soul harvest, który można było zobaczyć na BlizzCon, będzie częścią większej grupę systemów regenerujących manę. Na drugim miejscu jest chyba monk, co może wydawać się dziwne, ponieważ jest to ostatnio ogłoszona klasa. Jednak jego system walki sprawował się bardzo dobrze od momentu jego wprowadzenia. Nikt jeszcze go nie widział, ani nie mówiliśmy nic na jego temat... do teraz. [smiech] Wciąż nie ogłaszamy co to jest, ale póki co sprawuje się bardzo dobrze. Barbarzyńca jest już blisko. Wkrótce będziemy ponownie przyglądać się temu systemowi i jesteśmy dobrej myśli. Najtrudniej jest w przypadku wizarda, bardzo ciężko jest go dostosować, ale przy każdej poprawce jesteśmy coraz bliżej. Oczywiście w przypadku piątej klasy będzie to... nie, tylko żartowałem.
Zarhym: Nie będzie dziś żadnych zapowiedzi?
Bashiok: Nie będzie żadnych zapowiedzi. [smutny dźwięk]
Zarhym: Na jakie największe problemy natrafiłeś w czasie kodowania lub tworzenia gry i w jaki sposób udało ci się je rozwiązać?... Chodzi o ciebie osobiście, a nie twórców gry.
Bashiok: Oczywiście z tym pytaniem muszę cię odesłać do Jaya Wilsona, ponieważ ja nie zajmuję się ani kodowaniem, ani tworzeniem gry. On z pewnością odpowiedziałby, że losowość, która jest bardzo istotnym elementem gry. Jest bardzo wiele tego typu elementów w grze. Dynamiczna gra co-op. Pojemność serwera na którym jest aktywnych wiele gier. Oraz tworzenie bardziej dynamicznego i żywego świata gry. Wszystkie te elementy nie lubią się nawzajem, w związku z czym, ciężko jest je idealnie do siebie dopasować. Są to największe wyzwania, z którymi pewnie będziemy się zmagać do czasu wydania gry.
Zarhym: To zrozumiałe.
Zarhym: Następne pytanie. Skoro Blizzard chce, aby złoto było główną walutą w Diablo III, dlaczego na przedmiotach nie pojawiła się wytrzymałość, która jest to najlepszą metodą na usuwanie złota z ekonomii i obniżenie inflacji.
Bashiok: Tak, odpowiedź na to pytanie jest trochę śmieszna. Fakt, że nie ma tego obecnie w grze, nie oznacza, że nie zostanie dodane. Nie ma wytrzymałości przedmiotów w grze, ponieważ jest to niepotrzebna mechanika na obecnym etapie intensywnego testowania, nawet w grywalnych demach. W grywalnych demach które mieliśmy, nie było NPCów, którzy mogli naprawiać przedmioty; ich głównym celem jest walka z przeciwnikami. Dodanie wytrzymałości przedmiotów na tym etapie byłoby dziwne. Jest to coś na później, przy okazji stabilizowania ekonomii...
Zarhym: Fakt, to byłby skok naprzód na obecnym etapie tworzenia gry.
Bashiok: Dokładnie, mogłoby to zostać dodane do gry, jednak nie ma jeszcze takiej potrzeby. Pojawi się to przy okazji innych elementów stabilizujących ekonomię.
Zarhym: Czy przedmioty bind on equip lub bind on pick up będą powiązane z kontem? Tak, żebyś mógł je przekazać swoim innym postaciom, kiedy znajdziesz lepsze od nich?
Bashiok: Możliwe. Brzmi to całkiem nieźle. Pewnego dnia zapytałem o to Jaya i innych twórców gry ponieważ nie byłem pewien, a Jay odpowiedział "to brzmi rewelacyjnie!". A on lubi rewelacyjne rozwiązania. Jednak mogą istnieć pewne ekonomiczne powody, dla których tego nie zrobimy, lub ograniczenia związane z samą rozgrywką. Z pewnością jest zbyt wcześnie aby o tym mówić, ale zdecydowanie jest to fajny pomysł.
Zarhym: Rozumiem, czy chcesz coś dodać?
Bashiok: Uhm, nie. Czekam na wszystkie wiadomość na forum w których gracze będą pytać o to, dlaczego nie pojawiły się określone pytania.
Zarhym: Ja również. Chciałem powiedzieć, że kocham wszystkich naszych słuchaczy, również kocham ciebie Bashiok.
Bashiok: Awww, ja też cię kocham
Jeśli chcecie zapoznać się z tłumaczeniem części poświęconej World of Warcraft, zapraszamy na naszą stronę poświęconą tej grze.
Wypowiedź Bashioka na temat przedmiotów Bind on Account była powodem dyskusji na forum. Jeden z użytkowników zapytał czy po pewnym czasie, gracze nie będą mieli dostępnych wszystkich najlepszych przedmiotów na koncie, co może doprowadzić do zniszczenia idei handlowania przedmiotami. Community Manager Diablo III szybko ustosunkował się do tego typu wątpliwości:
Dokładnie, dlatego powiedziałem "Jednak mogą istnieć pewne ekonomiczne powody, dla których tego nie zrobimy."
Z pewnością wprowadziłoby to pewną stagnację w ekonomii... CHYBA, że w grze będą istniały inne systemy, które zachęcą graczy do pozbywania się przedmiotów BoA. Wydaje mi się, że mogą pojawić się określone rozwiązania aby to usprawnić.
Cóż, w tym momencie nie podchodzimy zbyt poważnie do przedmiotów BoA.