
Dzisiejszego dnia mieliśmy przyjemność przeprowadzić wywiad z głównym projektantem gry Jayem Wilsonem. Udało się nam otrzymać odpowiedź na kilkanaście interesujących pytań, które przedstawiamy poniżej. Ujawniamy unikalne informacje z trzeciej odsłony Diablo, jakich nie znajdziecie na żadnym innym serwisie tematycznym. Redakcja serwisu Battlenet Network serdecznie zaprasza!
Co możecie powiedzieć na temat wynagradzania graczy za PvP?
Mamy plany związane z PvP, jednak jeszcze ich nie ogłosiliśmy więc nie będziemy o nich mówić tym razem. Powiemy coś więcej w relatywnie bliskiej przyszłości. Zrobimy w tej kwestii więcej niż w poprzednich grach.
Jaki aspekt Diablo II postanowiliście znacznie ulepszyć aby mógł się on pojawić w kolejnej odsłonie gry?
W sumie przejrzeliśmy wszystkie elementy gry i postaraliśmy się aby były lepsze. System walki to jeden z nich. Musi on pozwolić na większą różnorodność i sposób gry różnymi klasami, dzięki poleganiu na systemie życia, a nie mikstur. Najnowszy element gry który ogłosiliśmy jest doskonałym przykładem. Wzięliśmy wiele rozwiązań które niekoniecznie polegały na craftngu jak na przykład hazard i słowa runiczne. Skorzystaliśmy z rozwiązań, które lubiliśmy aby zrobić bardzo kompleksowy i rozbudowany system, pozwalający nam na wiele rzeczy.
Który z elementów Diablo II uznaliście za na tyle słaby żeby nie przenosić go do kolejnej części gry?
Wspomniałem już o miksturach, to był jeden z nich. Postanowiliśmy je usunąć, ale nie kompletnie. Znacznie zmieniliśmy mechanikę ich działania. Usunęliśmy także miejskie portale, ponieważ były one exploitem w walce. Wszystko co mogło mieć negatywny wpływ na głębie walki zostało usunięte.
Co możesz powiedzieć na temat przedmiotów setowych?
Zdecydowanie rozumiemy problemy związane z przedmiotami setowymi i chcemy je rozwiązać. Są one właśnie w fazie tworzenia, dlatego nie mogę powiedzieć zbyt wiele o tym jak chcemy to zrobić, ale jeśli się nam to nie powiedzie nie zostaną one dodane do gry. Jestem raczej pewien że uda nam się tego dokonać, mamy kilka dobrych pomysłów.
Wiemy że walki z bossami będą nieco przypominały te z World of Warcraft i będzie trzeba korzystać z określonych taktyk i elementów otoczenia…
Bardziej porównałbym je do do Zeldy. Walki w World of Warcraft są bardzo zależne od drużyny, a to nie jest raczej dobry opis naszych . To chyba najbliższe porównanie dla walk z różnymi fazami zmieniającymi się w czasie, co także ma miejsce w WoW, ale raczej Zelda była pierwowzorem. To raczej w stronę tego tytułu kierujemy się po inspirację aby stworzyć walki z bossami, którzy nie są tylko potężniejszymi przeciwnikami mającymi więcej życia i zadają większe obrażenia, ale raczej takiego który wpisuje się w mechaniki gry.
Czy nie obawiacie się że walki mogą być nieco zbyt skomplikowane dla graczy którzy są przyzwyczajeni do tych z Diablo II?
Nie różnią się one aż tak bardzo od Diablo II żeby mogło stanowić to problem. Są one lepsze i mniej powtarzalne. To są wciąż przeciwnicy z Diablo. Dlatego mówiłem że Zelda jest nieco lepszym odniesieniem ponieważ jeśli bossowie przypominaliby bardziej tych z World of Warcraft, gdzie potrzebna jest określona grupa postaci. Każdy ma swoją rolę i nie można stać w pewnych miejscach. To by się znacznie różniło od tego co mamy w Diablo. Gracze odczują to jako ulepszenie, a nie wielką zmianę.
Nad czym skupiacie się obecnie w fazie tworzenia gry?
Większość grupy skupia się na pracy równolegle nad wszystkimi czterema aktami, dlatego są one wszystkie w fazie produkcji, ale spora część pracuje nad dopracowywaniem pierwszego aktu. Wiemy jak powinna wyglądać większość systemów, ale jest kilka głównie związanych z zadaniami i historią, których poziom nie jest tak wysoki jak chcemy, dlatego poświęcamy im wiele uwagi w pierwszym akcie, aby były one przykładem dla kolejnych.
W jaki sposób chcecie zbalansować różne systemy walki klas?
Proces balansowania systemów nie jest aż tak skomplikowany, to głównie matematyka. A my mamy wiele osób które są bardzo dobre w matematyce. Jest wiele innych systemów o wiele bardziej skomplikowanych jeśli idzie o balansowanie. Jeśli na przykład chcemy zbalansować umiejętność taką jak Magic Missles z czymś takim jak Blizzard… cóż nie mają one ze sobą nic wspólnego. Jest to o wiele bardziej subiektywne. Czy Magic Missles powinien zadawać więcej obrażeń w związku z tym że trafia mniej celów, czy Blizzard powinien mieć nieco mniejszy obszar działania. W przypadku systemów walki musimy ustalić jaki dps musi wyciągać dana klasa w minutę. Czy może to zrobić? Nie. Czy jest to problem z systemem walki? Tak, dopasujmy system.
Pewnie nie możecie powiedzieć zbyt wiele na temat systemu Instability lub tego który posiada Monk?
Możemy więcej powiedzieć. Nie mogliśmy stworzyć wersji Instability którą byśmy polubili. Ostatnim razem polegała ona na buffie i debuffie które pojawiały się kiedy wizard był Unstable. Był to bardzo potężny bonus który dwukrotnie zwiększał zadawane obrażenia i poprawiał szansę na trafienie krytyczne. Jednak nie miało to wpływu na to jaki sposób grało się tą postacią. W większości przypadków nie zauważano nawet tego buffa, a jeśli nawet to zrobili to nie zmieniało to tego jak grają. A to nie jest dobry styl walki, bo musi on wpływać na rozgrywkę. Teraz nazywa się on Arcane Power i nie jest on podobny do Many w wielu aspektach. Regeneruje się on bardzo szybko, ale jego ilość nie zwiększa się wraz z rozwojem postaci. Jest to stała wartość. Wizard ma wiele umiejętności, i pasywnych bonusów mających na to wpływ. Furia pozostaje taka sama, spędzamy wiele czasu na dopracowywaniu jej. W większości przypadków polega to na tym, że określamy odpowiedni koszt umiejętności, tak aby Furia działała tak jak powinna, aby barbarzyńca wydawał się być potężny. Monk korzysta ze Spirit i to właśnie chyba z niego jesteśmy najbardziej zadowoleni. Ciosy combo generują Spirit którego używa się do wykonywania potężnych umiejętności. Nie może z nich skorzystać zbyt często, ale są one bardzo potężne niektóre z nich to ataki, inne zaś defensywne. Spisuje się to bardzo dobrze. Witch Doctor korzysta z many.
Pewnie wprowadzacie wiele nawiązań do Diablo II. Czy planujecie na przykład wprowadzić do gry Wirta lub jego nogę?
Bardzo bym chciał to zrobić, ale nie wpadliśmy jeszcze na oryginalny pomysł na to. Chcę aby był to dobry powód, ale w tej chwili niestety go nie mamy. Jeśli wymyślimy coś to na pewno to zrobimy. Ale powraca wiele postaci z poprzednich gier. Na przykład Adria z oryginalnego Diablo powraca jako całkiem istotna postać. Oczywiście jest także Decard Cain, Tyrael. Ale możemy także wprowadzić klasy z Diablo II wprowadzonej jako postać w grze.
Czy nowy system zapowiedziany na GamesCom będzie także atrakcyjny dla wysoko-poziomowych postaci? Czy tworzone przedmioty będą porównywalne z tymi które będą wypadały z bossów?
Jednym z głównych elementów systemu tworzenia przedmiotów jest to, żeby móc stworzyć najlepsze przedmioty. Musisz zdobyć odpowiedni przepis, który jest dropem. Jest całkiem prawdopodobne że będą one wypadały z ostatnich bossów, lub na poziomie trudności Hell. Naszym celem jest, aby były tworzone przedmioty, które są bardzo dobrymi wysoko-poziomowymi przedmiotami. Nie chcemy aby wytwarzane przedmioty dominowały, raczej będą one stanowiły mały procent itemów które nosisz. Na pewno chcemy, aby niektóre z nich były jednymi z najlepszych jakie możesz zdobyć. Postacie na maksymalnym poziomie na pewno nie będą nosiły samych rzadkich, legendarnych czy wytwarzanych przedmiotów, ale raczej mieszankę wszystkich tych typów.
Jeśli niektóre z wytwarzanych przedmiotów mogą być najlepszymi w danym slocie, to jeśli jakiś gracz zdobędzie odpowiedni przepis to czy nie zdominuje on rynku na serwerze dzięki sprzedaży tego przedmiotu?
System rzemiosła tworzy mimo wszystko losowe przedmioty, więc nie będzie takich które nie posiadają tego typu elementów. Tworzenie przedmiotów przypomina nieco hazard z Diablo II. Wiesz jaki typ przedmiotu stworzysz, ale nie znasz wszystkich szczegóły. Dlatego jeśli masz bardzo dobry przepis, masz pewną szansę na zrobienie świetnego przedmiotu. Ale pewnie będziesz musiał stworzyć wiele z nich zanim na niego trafisz. Ale nawet jeśli będzie to problemem, to jeśli wytworzy się wiele takich przedmiotów, to na pewno stracą one na wartości. Będzie to fajna rzecz, pewnie ją sprzedaż, ale raczej za niezbyt wiele. Nie sądzę że będzie to problemem jeśli wytwarzane przedmioty będą stanowiły mały procent tego co masz na sobie.
Co możesz powiedzieć na temat specjalizacji rzemieślników?
Po osiągnięciu maksymalnego poziomu swojego rzemieślnika możesz go wyspecjalizować w określonym typie przedmiotów. Nie są one wyłączne, dlatego możesz wyspecjalizować się w toporach, a później będziesz mógł nadal zdecydować się na miecze. Każda z nich będzie rozwijana osobno i będzie wymagała określonej ilości materiałów.
Czy kamienie wytwarzane przez jewelera mają podobne statystyki jak te z Diablo II, czy są one zupełnie inne?
Działają one tak jak w Diablo II. Staraliśmy się skopiować je wiernie, ale w niektórych przypadkach nie udało nam się tego ponieważ zmieniliśmy system przedmiotów. Niektóre atrybuty się różnią, na przykład nie wszystkie klasy posiadają manę. Są elementy takie jak Siła, czy szybkość rzucania czarów.
Mówiłeś że będzie 16 stopni rozwoju. Jak trudno będzie dotrzeć do najwyższego?
Jest ich 14. Jeśli byłoby ich 16 wówczas 160 tysięcy kamieni 5 poziomu aby zdobyć najwyższy. To całkiem sporo. Raczej tego nie zrobimy. W obecnym stanie przy 14 jest to około 19 tysięcy, ale możliwe że obniżymy nieco te wymagania. Chcemy zacząć od szalonej liczby.
W Diablo II było kilka typów przedmiotów, w których można było umieścić gniazdo na kamienie. Czy będziemy mogli dodać je we wszystkich, na przykład w paskach lub butach?
Nie we wszystkich z nich, ale kowal może dodać je na sześciu rodzajach, jednak nie ma znaczenia jaka jest jakość tego przedmiotu. Jeśli masz parę legendarnych lub rzadkich butów, możesz na nich dodać gniazdo. Dodatkowo sockety mogą pojawić się na przedmiotach dowolnej jakości, a nie jak dotychczas tylko na białych. Gniazdo na kamień jest teraz traktowane jako kolejny affix.
Czy efekt enchantów będzie losowy?
Nie, jest to stała wartość. Działają one na podobnej zasadzie co kamienie. Chcemy aby był to kolejny sposób na modyfikowanie postaci, a nie coś, co musisz wciąż powtarzać. I tak będziesz musiał zaklinać przedmioty cały czas kiedy je zdobywasz, dlatego uznaliśmy że nie ma to sensu.
Powiedzieliście że rzemieślnicy będą jednym ze sposobów na modyfikację postaci, jakich innych elementów możemy się spodziewać? Mówiliście coś o talizmanach…
Tak, są talizmany, ale nie będziemy o nich mówić… jeszcze nie. Wkrótce. Są także barwniki [dye] do zbroi, mamy około 15 kolorów. Jesteś druga osobą której o tym powiedziałem więc wrzuć to szybko na stronę.
Czy uważasz że system automatycznego doboru przeciwników byłby dobry w PvP?
Cóż to jest pytanie na temat aspektu Player versus Player, a ja na nie nie odpowiadam, ponieważ jeszcze nic na ten temat nie ogłosiliśmy. Jednak uważam że automatyczny system doboru graczy sprawdziłby się w trybie współpracy. Kiedy na przykład chcę znaleźć kilka osób na zbliżonym do mnie poziomie które chcą zrobić to samo zadanie co ja. Wchodzę w kolejkę i po kilku sekundach jestem w grze.
Czy w grze pojawią się osiągnięcia [achievements], w których na przykład musisz zabić milion upadłych, przejść grę postacią typu hardcore bez przedmiotów, albo na wysłuchanie wszystkich tekstów Caina?
To naprawdę ciekawe pomysły na osiągnięcia. Zdecydowanie ten element gry pojawi się w Diablo. Zabicie miliona czegokolwiek to nie jest dobry pomysł na osiągnięcie, bo opiera się na grindowaniu. Podoba mi się idea przejścia gry na hardcore bez przedmiotów.
Złoto ma stać się najważniejszą częścią ekonomii w grze, ale wielu graczy preferuje handel przedmiot za przedmiot. Czy pojawi się taka możliwość, albo czy planujecie wprowadzić dom aukcyjny?
Na pewno będziemy chcieli wprowadzić jakieś rozwiązanie w kwestii handlu. Nie chcemy zmuszać graczy do spamowania na czacie, lub tworzeniu gier do których dołączały osoby chętne do kupienia przedmiotów. Jednak nie mamy jeszcze gotowego rozwiązania. Nie podjęliśmy tej decyzji.
Jakie będzie wasze stanowisko wobec osób handlujących złotem za prawdziwe pieniądze, lub korzystają z botów?
Nie dotarliśmy jeszcze do tego momentu kiedy dyskutujemy na temat tych problemów. Ale czy podejmiemy agresywne kroki wobec tych osób? Oczywiście, tak jak w przypadku World of Warcraft. Z pewnością wykorzystamy to czego nauczyli się twórcy tej gry na temat walki z korzystaniem z botów, spamem w grze, czy problemami na forum. Będziemy chcieli aby gra była tak przyjemna jak to tylko możliwe. To właśnie jest głównym problemem. Wiele tych działań wpływa negatywnie na rozgrywkę a naszym celem jest zapewnienie graczom możliwie najlepszego doświadczenia.
Gry takie jak World of Warcraft lub StarCraft II mają mieć więcej dodatków. Jaki macie plan w tej kwestii dla Diablo III? Czy pojawi się jedna gra i może jakiś dodatek, czy planujecie więcej tytułów tak jak w StarCraft II?
Obecnie jesteśmy skupieni na tworzeniu Diablo II. Oczywiście mamy kilka pomysłów na to w jakim kierunku może to wszystkie zmierzać, ale jeszcze nie wiemy. Stworzymy ten tytuł a potem zobaczymy. Myślę że wiele poprzednich gier Blizzarda, na przykład Diablo II, Warcraft III, lub StarCraft straciły nieco przez to że miały tylko jeden dodatek. Można w nich było powiedzieć nieco więcej. Jeśli uznamy że nie mamy nic więcej do przekazania, wówczas skończymy wydawać kolejne gry.
Wyobraź sobie że możesz zmienić tylko jedną rzecz z Diablo II tworząc kolejną część. Co by to było?
Już to zrobiłem. To był system respec. Żeby być precyzyjnym zrobił to mój design team przy współpracy z ludźmi od Battle.net, którzy zajmują się tworzeniem patchy do Diablo II. To oni to stworzyli, a my ich usilnie zachęcaliśmy do tego.
W pierwszym trailerze widzieliśmy kobietę o imieniu Leah. Jaką rolę pełni ona w Diablo?
Leah jest adoptowaną córką Decarda Caina, a biorąc pod uwagę fakt, że jest on znacznie starszy w tej grze, uznaliśmy że potrzebujemy nowej postaci która będzie wypełniała część jego zadań, ale w nieco bardziej aktywny sposób. Chcieliśmy aby był ktoś kto podąża za bohaterem i czasami mu pomaga. Czasem będzie ona zlecała zadania.
Jaką rolę pełnić będzie Tyrael? Fani spekulują że po zniszczeniu kamienia świata mógł się stać zły, lub był on taki od samego początku. Czy możesz coś powiedzieć na ten temat?
Nie mogę nic powiedzieć na temat Tyraela, ponieważ ucięłoby to wszystkie spekulacje. A my bardzo lubimy jak robią to fani. Jest on ważną postacią w Diablo III, znacznie bardziej istotną niż w poprzedniej grze. Poświęcimy mu bardzo dużo uwagi. Wydaje mi się że fani pokochają to co zrobiliśmy.
Fani spekulują także na temat wielkiej bitwy między niebem a piekłem…
Wielkie bitwy? To byłoby świetne! Nie powiem czy to zrobimy. To byłoby zbyt wiele. Ale wielkie bitwy brzmią ekscytująco. Powinniśmy je mieć w swojej grze.
Odkąd Blizzard połączył się z Activision wiele osób twierdzi że zmieniliście sposób w jaki tworzycie gry. Czy wpływają oni w negatywny lub pozytywny sposób na proces produkcji waszych gier?
Wszystkie moje odczucia były póki co bardzo pozytywne. Activision ma bardzo dobrą sieć dystrybucji. Bardzo pomogli nam szczególnie przy wydaniu StarCraft II. Co do tego czy przeszkadzają? Nikt z Activision nigdy mnie o nic nie prosił. O ile mi dobrze wiadomo nigdy nie stało się to w przypadku innych twórców. Mają oni wiele wiary w to jak tworzymy gry. A my ufamy ich umiejętnościom w zakresie publikacji gier. Uważam że jest to bardzo dobra relacja. Spekulacje na temat że każą nam coś robić bo jeśli nie to Bobby Kotick powykręca nam ręce… Jeśli się to dzieje to ja nigdy tego nie widziałem.
Jak często słyszysz pytania na temat daty wydania gry?
W niemal każdym wywiadzie.
Teraz masz szansę na przerwanie tego procederu. Kiedy planujecie wydać grę?
Kiedy będzie gotowa.
Już wkrótce na łamach naszego serwisu pojawi się film video z przeprowadzanego wywiadu podczas tegorocznych targów Gamescom. Tym samym mamy nadzieję, że chociaż w niewielkim stopniu udało się nam zaspokoić Waszą ciekawość w stosunku do trzeciej odsłony Diablo.
Wywiad przeprowadzali: Grzegorz "Sigmar" Sadziński, Dominik "BeLial" Misiak, wraz z niemieckim serwisem.