Od chwili ogłoszenia prac nad Diablo 3 fani myślą o grze, zastanawiają się kiedy nastąpi premiera, jakie będą klasy postaci i bestie do pokonania, czy Diablo powróci. Elementy te są niezmiernie ważne i nie ma nic dziwnego w tym zainteresowaniu. W końcu wszystko to tworzy grę, jej klimat, grywalność i wyjątkowość. Nie należy zapominać, że za całym projektem stoi pewna grupa utalentowanych ludzi, przychodząca codziennie do pracy i budująca cegiełka po cegiełce całokształt produkcji. Ponad pięćdziesięcioosobowa ekipa grafików, programistów i artystów musi perfekcyjnie ze sobą współpracować, a wszystko współgrać jak w szwajcarskim zegarku. Mają twardy orzech do zgryzienia, aby zaspokoić apetyty graczy. Na dodatek stale napotykają na negatywne opinie użytkowników oficjalnego forum, na brutalną krytykę i komentarze trollów. Mimo, że to trudne, proces dewelopingu powoli idzie do przodu. Byłby jednak niemożliwy bez nadzoru i kierownictwa. Istnieje stanowisko głównego projektanta, który czuwa nad właściwym przebiegiem prac i koordynuje działania. Dodatkowo ma decydujący głos w każdej sprawie dotyczącej kształtu produkcji, nadaje jej odpowiedni charakter i smak. Jak widać jest to bardzo odpowiedzialna funkcja, bo od wizji szefa i jego widzimisię zależy w stu procentach los Diablo. Sprowadza się to czasem do dość banalnych sytuacji, gdy o pewnych aspektach decyduje sen, jaki przyśnił się mu w nocy lub coś, co zobaczył przez szybę samochodu jadąc do pracy.
Jay Wilson pracował w przeszłości dla Monolith Productions przy tworzeniu wampirycznego FPS-a pod tytułem Blood oraz jego kontynuacji z 1998 roku o podtytule The Chosen. Uczestniczył w tworzeniu gry James Bond: Agent Under Fire, ale jego największym projektem był Warhammer 40k: Dawn of War, którego był głównym projektantem. Gra odniosła znaczący sukces na rynku gier i do tej pory uchodzi za oryginalny i jeden z najciekawszych RTSów w historii. Można być pewnym, że dzięki tej produkcji nabrał doświadczenia i ukształtował swoją wizję tworzenia gier komputerowych. Około 2003 roku, kiedy rozpoczynały się prace nad Diablo 3, Jay Wilson pracował dla Relic Entertainment, by w niedługim czasie znaleźć się w firmie Blizzard współtworząc World of Warcraft. Po ogłoszeniu Diablo w 2008 roku okazało się, że jest jej głównym deweloperem. Jest człowiekiem o skromnej powierzchowności, nieco opasłym, czego powodem jest umiłowanie do tuczącej lasagne. Jego ulubioną klasą w Diablo 2 jest nekromanta, którym lubi od czasu do czasu popykać na BN ze znajomymi. Znajduje czas na przyjemności i chwała mu za to. Przynajmniej zachowa zdrowie psychiczne i po premierze trójki będzie mógł na nią spojrzeć, a nawet zagrać. Okazuje się, że Wilson bardzo lubi grać. Widać to jak na dłoni śledząc gameplaye Diablo, on zaś nie ukrywa zażyłości łączących go z wieloma produkcjami, np God of War.
Jeśli chodzi o God of War to przynajmniej kilka mechanizmów ściągnął w bardziej lub mniej zmodyfikowanej formie. Istnienie kul życia, przyspieszenie postaci i zaimplementowanie kilku umiejętności m.in. do barbarzyńcy, zdynamizowanie rozgrywki to główne przykłady. Kto miał styczność z grą, wie jak jest grywalna. Każda następna jej część wnosi masę nowości, ciekawych rozwiązań i mechanizmów, które są nowatorskie i oryginalne. Charakterystycznym elementem jest liniowość fabuły oraz epickość polegająca na odpowiednim prowadzeniu gracza, odebraniu mu części swobody kosztem wyreżyserowanych scen batalistycznych. O ile wierzyć twórcom, w Diablo ma być pełna swoboda, jednak jestem bliski stwierdzeniu, iż to tylko rzecz iluzoryczna. Graczowi odbierze się część dowolności, co nada rozgrywce głęboki i wyrazisty klimat. Jay chce na jej miejsce dodać skryptowane, losowe zdarzenia oraz losowość zachowań potworów, rodzajów śmierci, czy ciosów wykańczających i krytycznych.
To jedynie mała część źródeł inspiracji. Do jednego z największych i najważniejszych należy World of Warcraft. Uczestnictwo Jaya w produkcji tego MMO w połowie lat '2000 nie pozostało bez wpływu na Diablo. Fani zarzucają mu pójście na łatwiznę i ciągnięcie z WoW ile się da, swoiste tworzenie World of Diablo. Namiętność ta, do której zresztą przyznaje się bez ogródek miała i ma duży wpływ na proces dewelopingu, dlatego została znienawidzona przez fanów. System rozwoju bohatera i jego umiejętności są od dawna jedynie kosmetycznie modyfikowane w produkcjach Blizzarda. Nic się na to nie poradzi, ponieważ trudno ulepszyć coś co już jest niemal idealne. Te dwa aspekty rozgrywki zostały zaczerpnięte, wbrew powszechnej opinii o sięgnięciu również po oprawę graficzną. To istotny element będący jednocześnie punktem zapalnym wśród społeczności. Wiele kontrowersji budził tuż po ogłoszeniu. Fani twierdzili, że jest zbyt kolorowy i cukierkowy, a la WoW. Z czasem okazało się, że wcale tak nie jest, a najgłośniej krzyczący fani spalili się ze wstydu. Wszystko było zaplanowane przez Jaya i jak widać z perspektywy czasu miał on stuprocentową rację. Będąc despotycznym reżyserem zdaje sobie sprawę, że decyduje o wszystkim i ma wpływ na najmniejszy szczegół. Nie bez powodu kierownictwo powierzyło mu pieczę nad Diabłem, dało wolną rękę i mandat do działania.
Jay w latach '90 grał w Legend of Zelda, co jak można się spodziewać odbiło się też na tworzonej obecnie grze. Zaimplementował m.in. fundamentalne założenia gatunku RPG rodem z tej gry. Należą do nich systemy zadań, ogrom świata oraz jego różnorodność. Wilson uwielbia głęboką więź pomiędzy bohaterami, środowiskiem oraz wydarzeniami. Widać to dokładnie przy projektowaniu okolic Tristram i Pograniczy. Każdy potwór, każda skała, każdy element pasuje idealnie do otoczenia zarówno kolorystyką jak i klimatem. Wszystko ze sobą doskonale współgra i tworzy spójną całość. Budowanie mrocznej i gotyckiej aury za pomocą intensywnych kolorów jest widoczne na screenach. To również zapożyczenie z barwnej Zeldy.
Podczas ostatniego Blizzconu poznaliśmy Mnicha, grywalną klasę stylizowaną na świętego wojownika znającego tajemne sztuki walki wręcz. Mechanika gry tą postacią opiera się na wyprowadzaniu ataków kombinowanych, tzw. kombosów. Podobne rozwiązania można odnaleźć w bijatykach typu Street Fighter, czy Mortal Combat. Jak da się odgadnąć, Wilson czerpał z nich pełnymi garściami. Kombosy są nieodłączną domeną tego gatunku. Szybkość i refleks jest tam niezmiernie potrzebny. Wydaje się, że podobny styl będzie obowiązywał podczas gry Mnichem. Można będzie wymienić jeszcze więcej zapożyczeń, o których dowiemy się dopiero po zagraniu nim.
W swoim wywodzie zmierzam do tego, iż główny projektant gry dokładnie wie co robi. Implementuje masę traktowanych wybiórczo mechanizmów z najlepszych gier na świecie, jest w pełni przekonany o słuszności swoich decyzji i kierunku w jakim zmierza produkcja. Jedyną obawą według mnie może być miszmasz związany z połączeniem w jedną całość zbyt wielu egzotycznych wobec siebie klimatów, tj. WoW ze Street Fighter, czy Zelda z God of War. Budzi to pewien niepokój co do wtórności rozgrywki. Blizzard jednak zawsze zasięga koncepcji z wielu cudzych źródeł i własnych wcześniejszych produktów. Nawet jak wyniknie z tego God of Diablo czy Diablo Fighter, a wszystko zostanie przeprowadzone w sposób wyważony i inteligentny, operacja na otwartym sercu może się udać. Czy pacjent przeżyje, okaże się po premierze gry.
| Prolog | Rozdział VI - Doktor Parkinson |
| Rozdział I - Potencjał pierwowzorów według Blizzarda | Rozdział VII - Drugie dno Piekielnej Kuźni |
| Rozdział II - Zastrzyk optymizmu, czyli panaceum na frustrację fana | |
| Rozdział III - Arcyzbrodniarz Decard Cain | |
| Rozdzial IV - Barbarianizm | |
| Rozdział V - Namiętności Jaya Wilsona |