Zaloguj się
Zarejestruj się
Odwiedź nas na Facebook
Battlenet Network
Diablo 3
Bestiariusz Klasy Postaci Księga Caine'a Tristram


Ocena: 4.7/5 (15)

Laboratorium Alkora #5 – Namiętności Jaya Wilsona

Data publikacji : dn.31 października 2009

 

Od chwili ogłoszenia prac nad Diablo 3 fani myślą o grze, zastanawiają się kiedy nastąpi premiera, jakie będą klasy postaci i bestie do pokonania, czy Diablo powróci. Elementy te są niezmiernie ważne i nie ma nic dziwnego w tym zainteresowaniu. W końcu wszystko to tworzy grę, jej klimat, grywalność i wyjątkowość. Nie należy zapominać, że za całym projektem stoi pewna grupa utalentowanych ludzi, przychodząca codziennie do pracy i budująca cegiełka po cegiełce całokształt produkcji. Ponad pięćdziesięcioosobowa ekipa grafików, programistów i artystów musi perfekcyjnie ze sobą współpracować, a wszystko współgrać jak w szwajcarskim zegarku. Mają twardy orzech do zgryzienia, aby zaspokoić apetyty graczy. Na dodatek stale napotykają na negatywne opinie użytkowników oficjalnego forum, na brutalną krytykę i komentarze trollów. Mimo, że to trudne, proces dewelopingu powoli idzie do przodu. Byłby jednak niemożliwy bez nadzoru i kierownictwa. Istnieje stanowisko głównego projektanta, który czuwa nad właściwym przebiegiem prac i koordynuje działania. Dodatkowo ma decydujący głos w każdej sprawie dotyczącej kształtu produkcji, nadaje jej odpowiedni charakter i smak. Jak widać jest to bardzo odpowiedzialna funkcja, bo od wizji szefa i jego widzimisię zależy w stu procentach los Diablo. Sprowadza się to czasem do dość banalnych sytuacji, gdy o pewnych aspektach decyduje sen, jaki przyśnił się mu w nocy lub coś, co zobaczył przez szybę samochodu jadąc do pracy.

Jay Wilson pracował w przeszłości dla Monolith Productions przy tworzeniu wampirycznego FPS-a pod tytułem Blood oraz jego kontynuacji z 1998 roku o podtytule The Chosen. Uczestniczył w tworzeniu gry James Bond: Agent Under Fire, ale jego największym projektem był Warhammer 40k: Dawn of War, którego był głównym projektantem. Gra odniosła znaczący sukces na rynku gier i do tej pory uchodzi za oryginalny i jeden z najciekawszych RTSów w historii. Można być pewnym, że dzięki tej produkcji nabrał doświadczenia i ukształtował swoją wizję tworzenia gier komputerowych. Około 2003 roku, kiedy rozpoczynały się prace nad Diablo 3, Jay Wilson pracował dla Relic Entertainment, by w niedługim czasie znaleźć się w firmie Blizzard współtworząc World of Warcraft. Po ogłoszeniu Diablo w 2008 roku okazało się, że jest jej głównym deweloperem. Jest człowiekiem o skromnej powierzchowności, nieco opasłym, czego powodem jest umiłowanie do tuczącej lasagne. Jego ulubioną klasą w Diablo 2 jest nekromanta, którym lubi od czasu do czasu popykać na BN ze znajomymi.  Znajduje czas na przyjemności i chwała mu za to. Przynajmniej zachowa zdrowie psychiczne i po premierze trójki będzie mógł na nią spojrzeć, a nawet zagrać. Okazuje się, że Wilson bardzo lubi grać. Widać to jak na dłoni śledząc gameplaye Diablo, on zaś nie ukrywa zażyłości łączących go z wieloma produkcjami, np God of War.

Jeśli chodzi o God of War to przynajmniej kilka mechanizmów ściągnął w bardziej lub mniej zmodyfikowanej formie. Istnienie kul życia, przyspieszenie postaci i zaimplementowanie kilku umiejętności m.in. do barbarzyńcy, zdynamizowanie rozgrywki to główne przykłady. Kto miał styczność z grą, wie jak jest grywalna. Każda następna jej część wnosi masę nowości, ciekawych rozwiązań i mechanizmów, które są nowatorskie i oryginalne. Charakterystycznym elementem jest liniowość fabuły oraz epickość polegająca na odpowiednim prowadzeniu gracza, odebraniu mu części swobody kosztem wyreżyserowanych scen batalistycznych. O ile wierzyć twórcom, w Diablo ma być pełna swoboda, jednak jestem bliski stwierdzeniu, iż to tylko rzecz iluzoryczna. Graczowi odbierze się część dowolności, co nada rozgrywce głęboki i wyrazisty klimat. Jay chce na jej miejsce dodać skryptowane, losowe zdarzenia oraz losowość zachowań potworów, rodzajów śmierci, czy ciosów wykańczających i krytycznych.

To jedynie mała część źródeł inspiracji. Do jednego z największych i najważniejszych należy World of Warcraft. Uczestnictwo Jaya w produkcji tego MMO w połowie lat '2000 nie pozostało bez wpływu na Diablo. Fani zarzucają mu pójście na łatwiznę i ciągnięcie z WoW ile się da, swoiste tworzenie World of Diablo. Namiętność ta, do której zresztą przyznaje się bez ogródek miała i ma duży wpływ na proces dewelopingu, dlatego została znienawidzona przez fanów. System rozwoju bohatera i jego umiejętności są od dawna jedynie kosmetycznie modyfikowane w produkcjach Blizzarda. Nic się na to nie poradzi, ponieważ trudno ulepszyć coś co już jest niemal idealne. Te dwa aspekty rozgrywki zostały zaczerpnięte, wbrew powszechnej opinii o sięgnięciu również po oprawę graficzną. To istotny element będący jednocześnie punktem zapalnym wśród społeczności. Wiele kontrowersji budził tuż po ogłoszeniu. Fani twierdzili, że jest zbyt kolorowy i cukierkowy, a la WoW. Z czasem okazało się, że wcale tak nie jest, a najgłośniej krzyczący fani spalili się ze wstydu. Wszystko było zaplanowane przez Jaya i jak widać z perspektywy czasu miał on stuprocentową rację. Będąc despotycznym reżyserem zdaje sobie sprawę, że decyduje o wszystkim i ma wpływ na najmniejszy szczegół. Nie bez powodu kierownictwo powierzyło mu pieczę nad Diabłem, dało wolną rękę i mandat do działania.

Jay w latach '90 grał w Legend of Zelda, co jak można się spodziewać odbiło się też na tworzonej obecnie grze. Zaimplementował m.in. fundamentalne założenia gatunku RPG rodem z tej gry. Należą do nich systemy zadań, ogrom świata oraz jego różnorodność. Wilson uwielbia głęboką więź pomiędzy bohaterami, środowiskiem oraz wydarzeniami. Widać to dokładnie przy projektowaniu okolic Tristram i Pograniczy. Każdy potwór, każda skała, każdy element pasuje idealnie do otoczenia zarówno kolorystyką jak i klimatem. Wszystko ze sobą doskonale współgra i tworzy spójną całość. Budowanie mrocznej i gotyckiej aury za pomocą intensywnych kolorów jest widoczne na screenach. To również zapożyczenie z barwnej Zeldy.

Podczas ostatniego Blizzconu poznaliśmy Mnicha, grywalną klasę stylizowaną na świętego wojownika znającego tajemne sztuki walki wręcz. Mechanika gry tą postacią opiera się na wyprowadzaniu ataków kombinowanych, tzw. kombosów. Podobne rozwiązania można odnaleźć w bijatykach typu Street Fighter, czy Mortal Combat. Jak da się odgadnąć, Wilson czerpał z nich pełnymi garściami. Kombosy są nieodłączną domeną tego gatunku. Szybkość i refleks jest tam niezmiernie potrzebny. Wydaje się, że podobny styl będzie obowiązywał podczas gry Mnichem. Można będzie wymienić jeszcze więcej zapożyczeń, o których dowiemy się dopiero po zagraniu nim.

W swoim wywodzie zmierzam do tego, iż główny projektant gry dokładnie wie co robi. Implementuje masę traktowanych wybiórczo mechanizmów z najlepszych gier na świecie, jest w pełni przekonany o słuszności swoich decyzji i kierunku w jakim zmierza produkcja. Jedyną obawą według mnie może być miszmasz związany z połączeniem w jedną całość zbyt wielu egzotycznych wobec siebie klimatów, tj. WoW ze Street Fighter, czy Zelda z God of War. Budzi to pewien niepokój co do wtórności rozgrywki. Blizzard jednak zawsze zasięga koncepcji z wielu cudzych źródeł i własnych wcześniejszych produktów. Nawet jak wyniknie z tego God of Diablo czy Diablo Fighter, a wszystko zostanie przeprowadzone w sposób wyważony i inteligentny, operacja na otwartym sercu może się udać. Czy pacjent przeżyje, okaże się po premierze gry.

UWAGAUprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.

Cykl Felietonów Laboratorium Alkora

Spis rzeczy

Prolog Rozdział VI - Doktor Parkinson
Rozdział I - Potencjał pierwowzorów według Blizzarda Rozdział VII - Drugie dno Piekielnej Kuźni
Rozdział II - Zastrzyk optymizmu, czyli panaceum na frustrację fana  
Rozdział III - Arcyzbrodniarz Decard Cain  
Rozdzial IV - Barbarianizm  
Rozdział V - Namiętności Jaya Wilsona  

 


Autor dokumentu : Łukasz "Kawosz" Kalinowski
Data publikacji : dn.31 października 2009
Data modyfikacji : dn. 14 listopada 2009
Liczba wyświetleń tekstu: 902
powrót
drukuj
pdf
poleć

Komentarz

Niezły felieton, myślę, że te zapożyczenia nie są aż tak wielkie i wcale nie wyjdzie z tego jakiś chłam, skoro jakieś rozwiązanie jest dobre w jakiejś grze to myślę, ze nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zobaczyć co z tego wyniknie po zaimplementowaniu tego do gry... w granicach rozsądku oczywiście ;]
~Gruda
2009/10/31 21:57

zgadzam sie z przedmówcą. Trzon diablo 3 (wydaje się) to wciaz diablo
~LuMislav
2009/11/01 00:49

Dużo ludzi mówi, że nowe Diablo to nie będzie stare dobre Diablo, nie będzie rozdawania statystyk, zbyt kolorowa grafika itd.
Uważam, że Blizz idzie w dobrym kierunku, a to że zmienił styl grafiki i zastosował inne jak dotąd rozwiązania nie jest złe a może okazać się świetnym pomysłem. Wreszcie robią coś nowego. Moim zdaniem jest to jak najbardziej na +.
Jak fani tak jęczą, że nie ma aż takiej gotyckiej grafiki, jest podobno za dużo ułatwień, że DIII nie przypomina już starego dobrego DII to niech sobie grają w DII. Niech poczekają na premierę, bo wszystko może się jeszcze pozmieniać. Blizz wie co robi, przecież nie pracują tam jacyś idioci.
~Constantine
2009/11/01 08:59

Dobrze ze panuje dyktatura i decyduje o wszystkim jedna osoba, bo demokracja czy jakis zarzad decydujacy o grze nie byl by dobry wedlug mnie, tez zauwazylem ze Jay zapozycza bardzo wiele rzeczy z innych rpg, ale mnie to wcale nie oburza wrecz sie ciesze, bo zapozycza tylko te najfajniejsze rozwiazania, nie wszyscy zreszta odczuja dejvu bo przeciez dodawane jest tez wiele rzeczy od siebie co tworzy tak zwany klimat, moglbym wymieaniac mase tytulow i co dokladnie zostalo zapozyczone ale chyba nie ma to sensu, jak narazie wszystko co jay wprowadzil w zycie bardzo mi sie podoba i jestem spokojny jak narazie o produkcje, co najwyzej martwi mnie data wydania tego dziela, kolory nie sa az tak warcraftowe a grafika nie tak kartonowa, mi sie bardzo podoba, od strony merytorycznej jest dobrze, oby tylko nie popsula gry tak zwana komercja, choc brak gier lan jest niestety tego zlym znakiem, trzymam kciuki za Jaya i czekam z niecierpliwoscia na ta gre, bo w moimi zyciu na zadna inna nie czekam :-)
~kopniety w czaszke mocno
2009/11/01 09:03

Nikt chyba nie kwestionuje umiejętności deweloperskich Jaya Willsona. Mnie osobiście irytuje tylko jedna jego cecha jako człowieka - namiętność do rozdrabniania się i przywiązywania nadmiernej uwagi do nieznaczących szczegółów. Dla przykładu choćby słynna hisoryjka, którą Jay opowiadał bodajże na którymś z wywiadów po BlizzConie 2008 - ile czasu poświęcili na dopracowywanie odgłosów różnych zdarzeń w grze. Niby nic takiego, ale ja po prostu nie rozumiem jak można siedzieć kilka dni szukając odpowiedniego tonu dla "thonk" po uderzeniu Impa w łeb drewnianą pałką... A potem ludzie się dziwią, że Diablo rodzi się w bólach przez n-lat... Heh :/
~Yab
2009/11/01 11:59

ale Yab pozniej to walniecie palka impa bedzie klimatyczne i to sie liczy
~kopniety w czaszke mocno
2009/11/01 12:12

Trochę żal, że piszesz o namiętności, a w portalu nie ma wzmianki o nowej, świetnej grze założycieli Blizzarda "Torchlight"
~Alchemik
2009/11/02 09:39

@up
Wzmianek było sporo, m.in. przy okazji któregoś z odcinków podcasta "Where is that fire.com", w komentarzach ludzie też sporo na ten temat pisali.

@kopniety
Co do tego klimatu.. Ciekaw jestem:
- ile osób wpadło na pomysł aby zamiast sfajczyć Impa Fireboltem tłukło go lagą przez łeb,
- ilu z tych, którzy to robili zauważyło odgłos "thonk" wydawany po stuknięciu lagą w łeb Impa,
- ilu osobom, które to zauważyły spodobało się to na tyle aby po 10 latach w ogóle o tym pamiętać?
I teraz zastanówmy się razem, ile takich pierdół było w D2, na które w ogóle nie zwróciliśmy uwagi? To nie są dni dewelopingu - to są dłuuugie miesiące poświęcone na głupoty. Biorąc to pod uwagę nic dziwnego, że Diablo 3 wydzie 2011/2012.
~Yab
2009/11/02 09:56

zgadzam sie z toba Yab, i w kwesti premiery gry takze, niektorzy nie dopuszczaja do siebie mysli ze diablo wyjdzie najwczesniej w 2012 roku ale niestety tak bedzie
~kopniety w czaszke mocno
2009/11/02 20:49

ja to widzę tak: jeśli śni mu się to po nocach i rano wstaje, przybiega do biura i krzyczy: "MAM! WIEM JAK MA BRZMIEĆ TEN THONK" to jest dobrze. bo to oznacza, że wkłada maksimum serca w deweloping tej gry. ale fakt, że jeśli szukanie idealnego dźwięku trwa kilka miesięcy to jest to jednak przedłużanie całego procesu.

nie zgodzę się jednak z wywodem Yaba, z takimi dźwiękami jest tak jak z gitarą basową. teoretycznie ich nie słyszysz i nie zwracasz na nie uwagi, ale jednak tworzą one odpowiedni klimat i dopiero ich brak byś odczuł. takie rzeczy działają na Ciebie podświadomie. nie będziesz wiedział co, ale "coś" będzie Cię do tej gry ciągle ciągnąć. i to jest właśnie zadanie takich ukrytych smaczków.
~Yaerius
2009/11/03 09:41

Nie zrozum mnie źle, ja nie mam nic przeciwko temu aby nad Diablo pracowali zapaleńcy (ba, nawiedzeni nawet :P). Zgadzam się również co do istnienia "smaczków" w grze. Jedno co mnie niepokoi to fakt organizacji pracy nad takim projektem. Jak przygotowuję wydanie nowych materiałów szkoleniowych to zawsze wołam swoją sekretarkę (wiadomo, kobiety mają lepszy gust ;) i razem ustalamy formy i kolory okładek. Teraz wyobraź sobie, że spędzilibyśmy nad tymi kolorkami tydzień lub dwa zamiast wskazać drukarni konkretny model po 20-30 min zastanowienia. Mógłbym zwijać interes bo na takie pierdoły nie ma po prostu czasu, to proste. Wybór jest sprawą ważną ale nie może stawać się obsesją bo zaczyna wtedy działać przeciw projektowi.
~Yab
2009/11/03 14:34



guzikArchiwalne wiadomości
29.06.2010
To już 10 lat z Diablo II! (37)