![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Laboratorium Alkora #1 – Potencjał pierwowzorów według Blizzarda.

Kiedy w 1996 roku miało swoją premierę Diablo, nikt nie przypuszczał, że miejsce akcji – Tristram – stanie się źródłem i ośrodkiem niesamowitej historii, która przetrwa dziesiątki lat. Wzorowane na dawnych papierowych grach RGP Dungeon and Dragons. Diablo, wprowadziło nowy gatunek do świata gier. System D&D powstały w latach ’70 jest niezwykle popularny do dziś. Wielu z nas pamięta godziny spędzone nad papierowymi planszami, pochłonięcie liczeniem punktów statystyk, siły magii, miecza, zdobywaniu skarbów i przeżywaniu niespodziewanych przygód. Lwia część mechanizmów rządzących rozgrywką przetrwała do dziś w nienaruszonym stanie. Dotyczy to m. in. doświadczenia, punktów umiejętności, ekwipunku, charakteru oraz klas postaci. Nad tym ostatnim elementem chciałbym się nieco bardziej pochylić.
Istnienie klas postaci jest nieodłącznym elementem każdej gry RPG. Na przestrzeni dwóch dekad w świecie elektronicznej rozrywki rozwinęło się dużo wzorców, które zakorzeniły się w gatunku, stając się swego rodzaju archetypami. Znamy przynajmniej kilku jego przedstawicieli – czarodziej, wojownik, złodziej, łucznik i wielu innych. Tym tropem poszli deweloperzy z firmy Blizzard wydając wspomniane wcześniej Diablo. Postaci jakie się tam pojawiły odpowiadały w 100% wykształconym wzorcom. Trzy klasy - nie była to powalająca ilość, jednak ich zróżnicowanie i unikalne umiejętności mogły nie tylko wzbogacić rozgrywkę i dać graczom niezapomniane wrażenia, ale zaskoczyć niejednego weterana fantasy. Do tej pory zdarzały się sytuacje, kiedy poszczególni bohaterowie prócz wyglądu i pochodzenia nie różnili się zbytnio swoją charakterystyką. Dzieło Blizzarda wprowadziło rewolucję w tej sferze, która w znaczącym stopniu wywarła piętno na świecie gier. Na pierwszy rzut oka wydawało się, że rządzi tam standard i stara szkoła DnD. Tak w rzeczywistości właśnie było. Wojownik, łucznik, czarodziej to typowi przedstawiciele swoich pierwowzorów. Nie ma w tym nic nowatorskiego. W tym aspekcie gracze nie zostali zaskoczeni. Sytuacja zmieniła się diametralnie, kiedy zasiadło się przed grą i wkroczyło w mroczny świat podziemi pod Tristram. Okazało się, że każda z postaci posiada własną unikalną charakterystykę, zestaw umiejętności i taktykę rozgrywki. W owym czasie tak daleko posunięta różnorodność była czymś nowym, świeżym, czymś, co uwiodło graczy i przykuło na lata do komputera. Wojownik występujący w oryginale pod nazwą Warrior to postać charakteryzująca się siłą fizyczną oraz dużą ilością zdrowia. Nosił ciężkie pancerze i posługiwał się bronią białą. To typowy przykład archetypu wojownika, nota bene z taką sama nazwą. Łuczniczka, a raczej łotrzyca z zakonu Sióstr Niewidzącego Oka była przedstawicielką klasy władającej bronią dystansową. Jej oryginalna nazwa to Rouge. W założeniu miała być pomostem pomiędzy wojownikiem a magiem. Sam magik (Sorcerer) był przykładem postaci władającej magią znanej od zarania dziejów. Pochodził z klanu Vizjerei zamieszkującego Caldeum.
Pragnąłbym zwrócić uwagę, że klasy w pierwszej odsłonie Diablo były bardzo ściśle związane z własnymi protoplastami z baśni i podań. Mogło być to spowodowane poniekąd raczkującym w tym czasie rynkiem gier, na którym dopiero stawiano pierwsze kroki, poniekąd małym doświadczeniem zespołu deweloperów. Rozwiązanie bezpieczne w tym przypadku było chyba najlepsze. Jak okazało się potem, strzałem w dziesiątkę… to jednak odrębny temat.
Ogromna ilość przeróżnych tytułów pojawiających się na rynku i zwiększające się wymagania społeczności zgromadzonej wokół RPG wymusiła na twórcach i artystach wzbogacanie i urozmaicanie aspektu postaci. Pojawienie się na Diablo 2 dało odpór rosnącym apetytom fanów serii. Pojawiająca się kolejna piątka przedstawicieli była zaskoczeniem. Artyści odeszli od sztampowych elementów na rzecz nowatorskich i niespotykanych dotąd detali. Odpowiednia modyfikacja wyglądu i właściwości klasy z zachowaniem jej rdzenia było niezwykle emocjonujące. Wprowadzenie nekromanty, czy barbarzyńcy jako zmodyfikowanych przedstawicieli archetypów – odpowiednio: maga, wojownika – odświeżyło oklepane wzorce. Wyposażenie każdej z nich w potężną ilość całkowicie unikalnych umiejętności jeszcze bardziej zróżnicowało rozgrywkę. Właściwy balans sprawił, że gra każdą z nich była całkowicie odmienna z zachowaniem podobnego poziomu trudności. To właśnie zdolności poszczególnych bohaterów definiowały ich wygląd oraz potęgę – ich całokształt. Warto wspomnieć o barbarzyńcy, który stał się swego rodzaju znakiem rozpoznawczym Diablo 2, a jak się potem okazało nie tylko tej części. W kwestii dwóch klas Blizzard pozostał konserwatywny. Mam na myśli czarodziejkę, która reprezentuje beton archetypowy. Pochodzi ze Wschodnich Dżungli podobnie jak nekromanta. Same jej korzenie nie są jednak tak istotne jak jej umiejętności – posługiwanie się silami żywiołów. To bardzo dojrzała klasa, co jest tylko dowodem na jej brak finezji na poziomie projektu. Drugim przykładem jest amazonka. Sztywne podejście do tego projektu dało dobry, aż nie piorunujący efekt. Jedyną, ubogą innowacją są umiejętności posługiwania się oszczepem. Należy nadmienić jednak, że od strony idei i pochodzenia deweloper spisał się dobrze. Malownicze wyspy Skovos to idealne miejsce do zasiedlenia przez błękitnookie blond piękności. Kobiety te nie mają nic wspólnego z Siostrami Niewidzącego Oka, co tylko urozmaica ich sylwetkę oraz całe uniwersum Sanktuarium. Pomimo, że amazonka jest klasą bardzo przyjemną i skuteczną, jest mało innowacyjna i miałka. Zupełnie odwrotnie można oceniać paladyna. Archetyp świętego rycerza walczącego po stronie światła, posługującego się nie tylko orężem, ale również mocą niebios idealnie pasuje do uniwersum. To najpotężniejszy bohater w Diablo 2 jego sylwetka została idealnie zaprojektowana – hybryda kleryka i wojownika. Podobnie jak nekromanta, wyczerpał niestety potencjał wzorca i padł ofiarą własnego sukcesu. Ten drugi jest niesamowicie innowacyjną i niebanalną klasą, przy której tworzeniu czerpano z kanonów czystej, baśniowej oraz ciemnej, zakazanej magii. Wskrzeszanie umarłych i przeklinanie wrogów od zawsze budziło zainteresowanie, a przeniesienie tego na płaszczyznę gry komputerowej tylko zaostrzyło apetyty graczy. Traktując o drugiej części serii nie można zapominać o dodatku – Pan Zniszczenia. W raz z jego pojawieniem się na rynku zostały wprowadzone dwie nowe klasy – druid i zabójczyni. Ten pierwszy, ściśle związany z rytualną magią żywiołów i plemionami barbarzyńców świętym pokrewieństwem Bul-Kathosa i Fiacla-Gear potrafi przyzywać leśne bestie i zmieniać swój kształt. Związane jest to z kultywowaniem przez przedstawicieli druidów filozofii ochrony natury i harmonijne współistnienie z ziemią. Taki archetyp jest staroświecki i idealnie pasuje do klimatu Diablo. Natomiast zabójczyni reprezentuje złodzieja potrafiącego skradać się i niepostrzeżenie wbijać nóż w plecy przeciwników. Możliwość zastawiania pułapek i umiejętności walki broniami naręcznymi podkreślają łotrowski charakter bohaterki.
Reasumując, mamy dostępnych siedem klas postaci w Diablo 2. Dosyć sztywne i toporne klasy z Diablo zostały zastąpione przez ich zmodyfikowane odpowiedniki. Wprowadzenie unikalnych umiejętności zdefiniowało wyraźnie każdą z klas i pozwoliło na kilka eksperymentów. W proste wzorce złodzieja, wojownika czy maga wpleciono oryginalne rozwiązania zabójcy, paladyna i nekromanty. Pozostałe albo lekko usprawniono, albo pozostawiono. Czarodziej pozostał niemalże nietknięty, co jest zamierzonym, i trafnym krokiem. Podobnie z amazonką. Eksperymenty Blizzarda wyszły produkcji na dobre i wykorzystał on właściwie potencjał pierwowzorów klasowych.
W obecnych czasach wymagania wobec gier są ogromne. Społeczność wymaga zarówno oryginalności, ciekawych, świeżych rozwiązań, świetnej grafiki oraz niewyczerpanej grywalności. Bardzo trudno sprostać teraźniejszym oczekiwaniom. To niestety tylko wierzchołek góry lodowej. Dlaczego tak właśnie jest? Ponieważ postulaty fanów w stosunku do trzeciej części są niebotyczne. Zawierają zarówno poruszone przeze mnie powyżej kwestie, a dodatkowo konieczność przewyższenia dwóch poprzednich części – legendarnych „dwóch Diabłów”. To jednak temat na inny wywód, celowo odszedłem od sedna sprawy. Wiąże się to ze sposobem projektowania klas w Diablo 3 i czerpaniem z dotychczasowych meandrów twórczości Blizzard North. Najbardziej kontrowersyjną i zarazem ciekawą klasą w najnowszej odsłonie jest szaman – Witch Doctor – którego sylwetka budzi wśród niektórych żywiołowe wybuch podziwu, inni wpadają w berserk ze wściekłości. Istnieje grupa fanów szufladkujących tę postać jako hybrydę nekromanty i druida. Nic bardziej mylnego. Szaman sam w sobie jest archetypem i czerpie m.in. z dwóch źródeł – południowoamerykańskiej kultury Inków, tudzież Azteków lub cywilizacji plemion afrykańskich. W tym przypadku nie istnieje pojęcie jakiejkolwiek krzyżówki rasowej. Ktoś może jednak ripostować – ale postać definiowana jest przez swoje umiejętności, a tu wyczuwa się podobieństwo do skilli nekromanty – oczywiście jego myślenie jest błędne, ponieważ przyzywanie nieumarłych nigdy nie było „własnością” nekrusa, a jest on tylko z nimi kojarzony. Podobnie rzecz się ma z magiem – Wizzardem – którego wzorzec jest tożsamy ze wzorcem czarodziejki z Diablo 2. Idee postaci jednak kontrastują ze sobą. Tam mieliśmy doświadczoną członkinię klanu Zann Esu, tu widzimy młodocianą renegatkę, nie do końca potrafiącą ogarnąć nabyte zdolności. Ze strony Blizzarda jest to niesamowicie ciekawy fortel. Po ogłoszeniu kolejnych postaci na kolejnych Blizzcon'ach pomyślałem, że nic mnie już nie zaskoczy. Tak tez było po ujawnieniu mnicha. Gotów jestem zaryzykować stwierdzenie, że firma w tym względzie jest do bólu konserwatywna. Nie można mieć do nich pretensji, po prostu nie eksperymentują. To swoisty, renesansowy spektakl reżyserowany przez deweloperów – wprowadzenie typowych i najbezpieczniejszych rozwiązań – archetypy: szaman, mnich i czarodziej to właśnie te pewniaki które gwarantują sukces. Jay Wilson to nekromanta, wskrzesza zmarłe wzorce – a mówili, że ta klasa nie powróci. Czyżby zamierzony krok wstecz? W końcu żaden pomysł to też pomysł... Jest jeszcze kilka elementów, które są wdrażane do klas, a których niektórzy z Was mogą nie być świadomi. Jest to swego rodzaju customizacja charakterów pod względem etnicznym. Blizzard jak widać usiłuje trafić w gusta rożnych kultur i narodowości. Stylizowanie mnicha na wschodnioeuropejskiego miłośnika cerkwi, wizerunkowo zbliżonego do Marksa czy maga na azjatycką kurtyzanę a la Lucy Liu jest nieprzypadkowe. Resztę możecie dopowiedzieć sobie sami. Dowalę jeszcze coś od siebie w formie grafiki: KLIK
Wielu zapyta, dlaczego tak zdawkowo potraktowałem barbarzyńcę... Odpowiedź jest prosta, gdyż ta klasa to całkowicie inna opowieść, wymagająca szczegółowego podejścia. Postaram się rozpisać na ten temat w kolejnych częściach Laboratorium Alkora.
Autorem cyklu Laboratorium Alkora jest Kawosz, wieloletni fan Diablo, będący z serią od samego początku. Dodatkowo zajmuje się tworzeniem wszelkiej maści tekstów: felietonów i opowiadań związanych ze światem Sanktuarium i firmą Blizzard. Wysuwa własne teorie i często przedstawia zagadnienia w subiektywnym świetle, krzywym zwierciadle. Pod koniec lat '90 i na początku '2000 pisywał bardziej lub mniej regularnie dla wielu portali fanowskich gier RPG, fantasy. Po dłuższej przerwie powraca na łamach serwisu diablo3.net.pl.
Wszelkie uwagi i sugestie dotyczące szeroko rozumianego kształtu laboratorium prosimy umieszczać w komentarzach lub temacie na forum.
Kontakt z autorem: orginalman@wp.pl
Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej. Dziękujemy: Administratorzy serwisu.
Data publikacji : dn.3 października 2009
Data modyfikacji : dn. 8 października 2009
Komentarz |
Takie konstruktywne rozwijanie myśli i podsumowanie faktów na temat Diablo bardzo mi się podoba świetna robota Panie Kawosz :) przyjemnie się czyta oby tak dalej. |
~Kunta_kinte 2009/10/03 17:23 | |
Zaskoczony na plus, szczerze to spodziewałem się błazeństw w stylu Stilmana ale podszedłeś do sprawy nad wyraz poważnie. To tak na teraz (ta powaga) czy na stałe? |
~hellbert 2009/10/03 18:17 | |
Żeby było ciekawie musi być różnorodnie. Ten temat był mało podatny na szydzenie. Zapewniam, że następny odcinek będzie inny. Czasem potrzebne jest pragmatyczne podejście. Nie zabrakło nuty ironii, ale to jest tylko namiastka tego co może się przydarzyć. |
~Kawosz 2009/10/03 18:28 | |
mistrzowsko opisane ,dobra robota |
~fanDiablo 2009/10/03 18:38 | |
fajnie sie czyta, gratki dla kawosza za wiedze i czekam na następna czesc - wydanie ;] |
~Weks 2009/10/03 18:39 | |
Super się czytało! I czekam z niecierpliwością Kawosz na Twoje szczegółowe podejście do Barbarzyńcy, mojej ulubionej klasy. Dzięki za "troszkę słońca" w dzisiejszym deszczowym i szarym dniu. Pozdrowienia z Preston! |
~Vassago 2009/10/03 20:49 | |
Artykuł Cool! Oby tak dalej! @Vassago Nie takim szarym w L'pool'u :-) |
~matava-se 2009/10/03 21:22 | |
niedopracowany artykul. Nie kazda gra rpg zawiera klasy. Fallout nie posiada zadnych klas. |
~dremor 2009/10/03 21:33 | |
Bardzo dobry tekst. Pozdrowienia od starego gracza. |
~MS-Maxio 2009/10/03 21:58 | |
~dremor Skupiłem się na RPG w świecie fantasy, może dlatego nie wziąłem Fallouta pod uwagę. Poza tym jakoś nie utożsamiam się z tą serią. Od zawsze preferowałem bardziej starą szkołę DnD. Warto pamiętać, że Fallout nie jest oparty na tym "systemie", to druga przyczyna jego braku. |
~Kawosz 2009/10/04 09:36 | |
Bardzo ciekawy artykuł, z przyjemnością czytałem ;] Czekam na kolejny rozdział. |
~Filipeck 2009/10/04 12:24 | |
faktycznie lajtowo sie czytało fajnie.Też fajno skonstruowane zwłaszcza dla ludzi nieznajacych swiata DnD...wspomniałes o o legendarnych demonach belialu i azmodanie czey bedziesz pisał na ten temat? to by mnie raczej najbardziej interesowało, poniewasz szkoda ze w D2 pominiento ten motyw ale w D3 powrucic:D Dobra robota Kawosz. |
~taykun 2009/10/04 13:57 | |
Świetna robota, oby tak dalej. |
~Constantine 2009/10/04 14:28 | |
Ciekawe czemu przy artykule jest 0 komentarzy? :) |
~MHT 2009/10/04 16:38 | |
Ponieważ jest to tekst zajawki, osobny dokument, odnoszący do prawidłowego tekstu w dziale publicystyka. |
~BeLial 2009/10/04 17:30 | |
Wielkie dzięki za kawał dobrej roboty. Jeśli idzie o ''subiektywizm'' to trochę za mało pojechałeś po bandzie... zabrakło mi twoich przemyśleń co do ostatniej klasy jaka ma być D3. Pozdrawiam i czekam na kolejne laboratorium. |
~kupek 2009/10/04 19:38 | |
~kupek Chciałem omówić archetypy omijając spekulacje związane z ostatnia klasą. Jak wspomniałem, barbarzyńca będzie omówiony w następnych rozdziałach. Kolejne laboratorium będzie, jak będzie gotowe, czyli wkrótce. |
~Kawosz 2009/10/04 19:53 | |
Czy dobrze rozumie Kawosz według ciebie mnich i paladyn to jedno i to samo czyli polaczenie kaplana z wojownikiem , co do mnicha to zdawalo mi sie ze to polaczenie paladyna z zabojczynia czyli mnich to polaczenie kaplana wojowika i zabojczyni, czy ja dobrze mysle czy zle :) |
~niepoprawna 2009/10/05 16:37 | |
tak mi sie zdaje ze blizzard tworzy takie zlozone kombinacje z postaci bo z jednej strony nie chce byc posadzany o wtornosc w kwesti postaci a z drugiej strony nie chce tworzyc jakichs cudow na kiju w stylu archiwisty naprzyklad zucajacego we wrogow ksiazkami, dajmy na to jego poczatkowy skill zucanie kartkami a jego mega skill to juz zucanie grubymi encyklopediami w potworow hehe |
~niepoprawna 2009/10/05 16:43 | |
troszeczke ten twoj artykul kawosz chaotyczny raz piszesz o tym rozwijasz mysl nie konczysz i przeskakujesz do innego tematu mowiac ze kiedys nam to wytlumaczysz, mogles go pare razy przeczytac ale w sumie nie jest zle tak w skali dziesiecio punkotowej oceniam artykulik na 6, mysle ze sie jeszcze poprawisz |
~niepoprawna 2009/10/05 16:45 | |
W dwóch przypadkach uciąłem temat. Kiedy zachodził na inny tor i w przypadku barbarzyńcy. Warto czasem pobudzić wyobraźnię. Gdybyś się wczytała, doszłabyś do wniosku, że poruszenie lub rozwinięcie pewnych tematów rozwlekłoby felieton, który w konsekwencji straciłby swoją definicyjną "felietonowość". A jeśli idzie o barbarzyńcę - skąd wiesz, że nie będzie ciągu dalszego? Właśnie o to chodzi, aby rozbudzić apetyt;) Zapewniam Cię, czytałem wiele razy ten tekst i nic, ale to nic nie jest przeoczone. Podobnie jak w fabule Diablo nic nie dzieje się bez przyczyny. |
~Kawosz 2009/10/05 17:18 | |
Paladyn to hybryda wojownika i kleryka. Mnich jest wojownikiem z niewielkim akcentem kleryka/kapłana. Podobieństwo mnicha do zabójcy jest złudne - gdzie skradanie się, gdzie pułapki, gdzie klimat złodzieja/łotra? Oczywiście pytanie jest retoryczne, bo nie uświadczysz tych przymiotów w kreacji monka. Co do cudów na kijach to jak widzisz zgadzamy się w 100%. |
~Kawosz 2009/10/05 17:50 | |
Kawosz a co myslisz o tym ze jako bron blizz postanowil dac monkowi szpony ktore chyba uzywaja zabojcznynie, szpony sluza do zadawania szybkich niespodziewancych ciosow w najczulsze miejsca na ciele powodujac obfite krwawienie i bolesna smierc, to znaczy ze sie wyglupil dajac szpony monkowi ? |
~niepoprawna 2009/10/05 20:31 | |
Wg mnie, szponów mógłby używać zarówno łotr, zabójca, jak i wojownik. Przeczytaj jeszcze raz fragment o nekromancie. Podobnie rzecz się ma z mnichem i zabójczynią. Używanie szponów jest tylko kojarzone z nią, nie jest jej własnością. Obejrzyj gameplay w WWi 2008. Zaobserwuj Siege Breakera - używa on niczego innego, jak szponów ;) |
~Kawosz 2009/10/05 21:00 | |


















