Dzięki uprzejmości serwisu Hellforge, prezentujemy drugą i ostatnią część wywiadu z Leonardem Boyarsky'm. Boyarsky to Lead World Designer pracujący nad Diablo 3 i tworzący fabułę tej gry. W tej części dowiecie się skąd czerpano inspirację przy tworzeniu Mnicha, dlaczego ludzkość w serii Diablo zawsze stoi na straconej pozycji oraz dlaczego pierwsza część Obcego jest lepsza od drugiej.
Jeśli ominęła Was część pierwsza - zapraszamy do jej przeczytania.

Hellforge: Pierwsze dwie gry Diablo zawierały stosunkowo skromną fabułę i historię w porównaniu z innymi grami RPG. Nie wiele tak naprawdę wiedzieliśmy o postaciach, którymi graliśmy. Czy możemy się spodziewać, że postacie i ich osobiste motywacje zostaną bardziej rozwinięte w Diablo 3?
Leonard Boyarsky: Każda klasa cechuje się innym stylem w konwersacji, inaczej będzie odnosiła się w stosunku do postaci NPC. Postacie będą inaczej reagowały na to co się dzieje dookoła nich. Jak już mówiono wcześniej,
poszczególne klasy będą świadkami innych zdarzeń. Bardzo chcemy stworzyć szerokie tło i niepowtarzalną atmosferę.
Staramy się przede wszystkim stworzyć pewien ciąg zdarzeń, który już w punkcie wyjścia będzie posiadał wiele odcieni, w zależności od punktu widzenia postaci. W dalszej kolejności będziemy dodawali elementy, także fabularne, które zróżnicują postaci. Nie chodzi jedynie o kwestię umiejętności, ale właśnie historię i fabułę, pamiętając oczywiście o samej akcji i jej ogólnym zarysie.
W ten sposób gracze, którym bardziej zależy na fabule niż rozgrywce, także będą mieli powód aby wypróbować różne klasy i w ten sposób osiągnąć pełną satysfakcję.
Taką mamy nadzieję – tego typu graczom zależy nie tylko na wachlarzu umiejętności, ale także na poznaniu innego punktu widzenia. Staramy się stworzyć dialogi, fabułę i inne elementy, które dostępne będą jedynie dla konkretnych klas.
Jeśli chodzi o zakorzenienie fabuły i innych elementów, które składają się na świat Diablo – czy czerpiecie inspirację z literatury, na przykład klasyki, literatury greckiej itd.?
Nie jestem w stanie dokładnie powiedzieć co pierwotnie stało się inspiracją dla serii Diablo, ponieważ dołączyłem do zespołu dość niedawno. Sam czerpię inspirację z wszystkiego co czytam – beletrystyki czy literatury faktu. Oglądam też sporo filmów. Nie mogę jednoznacznie wskazać co nas inspiruje. Ale jeśli spojrzycie na filmy Władca Pierścieni, a także książki, wydaje mi się, że ich sukces w dużej mierze zależy od dokładnego zaprojektowania świata. Udało im się zadbać o takie detale jak grawerowanie na mieczach, którego i tak nie zobaczycie w filmie. Ich intencją było po prostu stworzenie tętniącego własnym życiem świata.
Tak właśnie do tego podchodzimy. Zadajemy pytania w stylu – skąd pochodzą ci ludzie? Czym się zajmują? Jakie są ich korzenie? Jeśli spojrzycie na Mnicha, rzucają się w oczy takie inspiracje jak klasztory Zen, starodawne przypowieści Zen i tego typu historie. Staramy się też dodać pewne wpływy wschodniego kościoła prawosławnego. Z tego powodu tak uważnie badaliśmy ten temat. Istnieje sporo źródeł inspiracji, wszystko zależy od tego czym się aktualnie zajmujemy.
Czy czerpałeś inspirację ze swoich poprzednich gier – przykładowo Vampire czy Fallout?
Najciekawszym elementem Diablo jest moim zdaniem jego niepowtarzalna atmosfera i chcemy ją wiernie oddać. Zamierzamy stworzyć klimat horroru, podszytego psychologicznymi elementami. Generalnie rzecz biorąc jest to gra akcji, dlatego, z zasady, możliwości stworzenia takiej atmosfery są ograniczone. Ale doskonale udało się to w Diablo I, dlatego dla nas to zadanie też jest bardzo ważne.
W poprzednich grach które tworzyłem, mogłem sobie pozwolić na większą nonszalancję jeśli chodzi o dialogi. Tu mamy do czynienia z zupełnie innym stylem, chcemy oddać pewną atmosferę i stworzyć wspaniałe dialogi, a przede wszystkim zbudować klimat horroru psychologicznego. Mam na myśli swego rodzaju Lovecraft’owską atmosferę. Napięcie sięga takiego poziomu, że w każdej chwili może nastąpić wybuch.
Czy te Lovecraft’owskie elementy są częścią gry? Czy najpierw stworzyliście świat gry, a dopiero później osadziliście w nim historię? Jaki jest związek pomiędzy elementami horroru, a innymi czynnikami?
To bardzo interesujące, istnieje tutaj kilka poziomów. Jeśli chodzi o Wojnę Grzesznych, odwieczny konflikt pomiędzy niebiosami a demonami – to nie do końca horror, na tym poziomie to akcja. Ale jeśli spojrzycie na to z perspektywy ludzkości, to czysty horror, w którym główną rolę odgrywają demony.
Kiedy dołączyłem do zespołu otrzymałem swego rodzaju biblię – pokaźną biblię fabuły, która została zlepiona z elementów całej serii. Używamy jej jako punktu odniesienia do pisania dalszej historii.
Wydaje mi się zatem, że skoncentrujecie się na ludzkości, a nie aniołach czy demonach, które często pojawiają się przy dyskusjach na temat gry.
Jeśli się dokładnie przyjrzycie, seria Diablo zawsze skupiała się na ludziach. Jak zareagują na to ludzie? Jaki będzie to miało na nich wpływ? Dlaczego znaleźli się w centrum wydarzeń? Co stanie się ze światem Sanktuarium i z samymi ludźmi?
W Sin War poruszona została kwestia powstania ludzi. Nie chciałbym tutaj zepsuć przyjemności tym którzy jeszcze nie czytali tej książki. Powiedzmy sobie tylko, że niełatwy ‘rozejm’ pozwolił na dalsze istnienie świata Sanktuarium.
Ludzkość posiada bardzo wątłą pozycję w tym świecie. Same gry nawiązują do tej pozycji, czy też perspektywy i tak samo będzie w tej części.
Wracając jeszcze na chwilę do świata – w większości gier RPG i fantasy świat nigdy nie zmienia się wraz z upływem czasu. Nie ma przykładowo przejścia ze średniowiecza do epoki przemysłowej. Czy zobaczymy coś takiego w Diablo III? Skoro upłynęło 20 lat, czy dostrzegalny jest jakiś postęp technologiczny w otaczającym nas świecie?
Nie, przynajmniej nie tym sensie. To gra w atmosferze horroru osadzona w świecie średniowiecznym, takie postawienie rzeczy zwiększa napięcie. Swego rodzaju mistyka fabuły, a także umiejscowienie akcji w ciemnym, zabobonnym okresie jakim jest średniowiecze jeszcze bardziej potęguje atmosferę strachu.
A co jeśli chodzi o kwestie polityczne? Czy nastąpiły jakieś zmiany w stosunku do poprzednich gier? Wątek Zakarum był przykładowo obecny w drugiej grze. Czy dowiemy się jak potoczyły się te wydarzenia po Diablo II?
Usłyszycie trochę na ten temat, a część z tego będzie miała wpływ na wydarzenia w grze. Nie jest to jednak kluczowe. Wiele tego typu elementów i wątków zostało zawartych we wszystkich grach. Ale aby dowiedzieć się o nich czegoś więcej, prawdopodobnie będziecie musieli sięgnąć po księgi wiedzy, ponieważ wolimy opowiadać fabułę na różnych poziomach.
Jest pewien poziom akcji, który determinuje gdzie należy podążać dalej, kogo zabić, tego typu elementy. Jeśli natomiast przeczytacie wszystkie księgi wiedzy na które się natkniecie, na pewno dowiedzie się wszystkiego co chcecie na ten temat.
Tak więc gracz wcale nie musi mieć za sobą D1 czy D2, aby zrozumieć fabułę Diablo III?
Dokładnie.
Wspomniałeś, że dodajecie księgi wiedzy. Umiejętności w Diablo i Diablo II nie posiadały w zasadzie żadnych opisów, wyjaśnienia mechanizmu ich działania. Czy zamierzacie je dodać?
Nie sądzę, głównym celem naszych opisów jest wyjaśnienie głównej funkcji, tak aby gracz dokładnie wiedział jak działa dana umiejętność przy wydawaniu punktów. Bardzo chciałbym dodać w nich informacji o których wspomniałeś, ale nie taki jest cel tych opisów.
Myślę, że prędzej dodamy tego typu elementy w przypadku przedmiotów, szczególnie przedmiotów otrzymywanych przy okazji zadań, a także innych przedmiotów, które napotkacie na swojej drodze.
Czy możemy się więc spodziewać opisów znanych choćby z Baldur’s Gate? Ta gra posiadała szerokie opisy przedmiotów, każdy z nich miał swoją historię. Czy w przypadku Diablo 3 możemy spodziewać się czegoś takiego w przypadku przedmiotów unikatowych, czy też innych?
Prawdopodobnie nie na taką skalę. Nie stworzyliśmy jeszcze wszystkich opisów, ale jak już mówiłem, najważniejsze jest to aby jak najszybciej przekazać ważne informacje na temat pancerza czy broni. Jakie statystki ma ten przedmiot, jak on działa? Jakie korzyści odniosę z jego posiadania? Bardzo chciałbym dołączyć do tego wspomniane wyżej elementy, ale nie jestem pewien czy będzie to możliwe z przytoczonych powodów. Chciałbym to zrobić, ale nie wiem czy będzie taka możliwość.
Więcej rzeczy do czytania – więcej smaczków. Tak jak w przypadki gier Final Fantasy, szczególnie ostatnich odsłon tej serii. Każda rzecz miała swój opis. Mimo, że nie wszyscy chcą je czytać, dobrze jest je mieć. Mam nadzieję, że w będzie to dostępne w Diablo III na taką skalę.
Zobaczymy co da się zrobić. Być może uda nam się zrobić jakiś dodatek tego typu do gry lub coś w tym stylu.
Tym samym doszliśmy do tematu encyklopedii potworów. Czy możemy liczyć na coś takiego w grze?
Nie podjęliśmy jeszcze decyzji na ten temat. Rozmawialiśmy o tego typu rzeczach, ale nie zapadła jeszcze żadna decyzja.
Ostatnie pytanie. Czy można w jeden sposób przedstawić Diablo III jako grę w klimacie horroru?
Tak sądzę. Jednak tworząc grę akcji bardzo ciężko jest podtrzymać taki klimat. Pierwszej grze to się udało. Mamy taki sam cel. Ale tempo jest szybkie, co chwilę trzeba coś zabijać...
Weźmy na przykład różnicę pomiędzy pierwszymi dwoma filmami z serii Obcy. Kiedy zabijasz 50 potworów w jednej chwili, jest to mniej straszne niż uganianie się po nawiedzonym domu i unikanie jednego potwora.
Elementy gry akcji kłócą się w pewnym sensie z elementami horroru. Zależy nam jednak na wiernym oddaniu tej atmosfery gotyckiego horroru. Na tym opiera się właśnie świat Diablo, szczególnie z perspektywy ludzi, o czym mówiłem już wcześniej.