Zaloguj się
Zarejestruj się
Odwiedź nas na Facebook
Battlenet Network
Diablo 3
Bestiariusz Klasy Postaci Księga Caine'a Tristram


Ocena: 4.8/5 (4)

Wywiad z Boyarsky'm o świecie Diablo - część 1.

Data publikacji : dn.25 października 2009

Na naszej stronie mieliśmy ostatnio okazję zamieścić kilka ciekawych wywiadów dotyczących nowinek ze świata Diablo. Tym razem mamy dla was tłumaczenie rozmowy z Leonardem Boyarsky'm, za uprzejmością serwisu Hellforge. Boyarsky to Lead World Designer pracujący nad Diablo 3 i w związku z tym podejmuje kluczowe decyzje dotyczące świata i fabuły w grze. Tłumaczenie jego wypowiedzi to czysta przyjemność, bo często dotyczą one tego co jest właśnie owiane największą tajemnicą od momentu ogłoszenia prac nad Diablo 3, a mianowicie fabuły. Boyarsky udzielił tym razem kilka informacji na temat zadań, losowości, projektowania potworów, a także podziemi. Zapraszamy do lektury! Część drugą udostępnimy już niedługo.

Hellforge: Jak rodzą się pomysły na zadania w Diablo 3? Czy rozpoczynacie od koncepcji misji, a następnie rozbudowujecie ją dodając elementy fabularne? A może jest inaczej?

Leonard Boyarsky: Można to robić dwojako. Zaczynamy od tworzenia fabuły samej gry, a następnie cały czas ją przerabiamy. Tak samo jest w przypadku tworzenia gry i zadań – ciągle je poprawiamy. Nasi artyści, projektanci poziomów czy jeszcze inni ludzie mają sporo pomysłów na zadania. Mogą się one sprowadzać do koncepcji prostej przygody, czy nieskomplikowanego zadania. My z kolei dokładamy do tego fabułę. Z drugiej strony, czasem mamy gotową jedynie fabułę, więc prosimy projektantów poziomów o to by najlepiej ukazali ją w świecie gry. Jak widać nie ma jednej słusznej drogi, korzystamy z obu.

Sporadycznie zdarzają się sytuacje w których musimy dotknąć jakiegoś ważnego punktu i nie do końca nam to wychodzi, bo fabuła zbytnio się komplikuje, a my nie jesteśmy w stanie zaprezentować tego w grze. Trzeba wtedy wszystko przerobić, tak jak robimy to w przypadku innych elementów.

Czy zdarza się wam wycinać pewne rzeczy, które nie układają się po waszej myśli?

Tak, ale czasami zdarza się nam odkrywać rzeczy na które fani reagują bardzo pozytywnie. Księga wiedzy jaką udało nam się wrzucić do gry stała się bardzo popularna. Gracze cieszą się z możliwości poznawania tła fabularnego bez potrzeby zatrzymywania się i przerywania zabawy związanej z zabijaniem potworów. Dlatego jesteśmy bardzo zaskoczeni. Z naszego doświadczenia wynika, że gracze dzielą się na dwie grupy: tych, którzy kochają fabułę oraz tych, których w ogóle to nie obchodzi. Jeśli chodzi o księgę wiedzy, odzew jest bardzo zadowalający. Wynika to pewnie z faktu, iż forma dźwiękowa pozwala nam na ciągłe granie, a nie przerywanie akcji.

Udało nam się uwzględnić w grze tło fabularne dotyczące Leorica i jego pamiętnika, oraz Lachdanana. Są to postacie o których być może już słyszeliście, ale nie mieliście okazji ich poznać w ludzkiej postaci w pierwszej części Diablo. Tym razem będziecie mogli posłuchać jak opowiadają własną historię ze swojej perspektywy. Wydaje mi się, że gracze będą tym bardzo zainteresowani, szczególnie jeśli grali w poprzednie części, łącznie z częścią pierwszą.

W pierwszej części, wszystkie zadania były losowe. Czy tak samo jest w przypadku Diablo III i nie będziemy już za każdym razem napotykać tych samych postaci i rozwiązywać tych samych zadań?

Istnieje oczywiście główny wątek. Natomiast poboczne wątki być może będą generowane losowo, w zależności od tego gdzie dostępne są dane zadania i jaki jest ich cel. Poza głównym zadaniem, większość innych elementów jest jednak generowana losowo, zatem każda rozgrywka będzie się diametralnie różnić. Nie mogę podać żadnego procentu, bo cały czas staramy się to ustalić. Gra jest jednak projektowana w taki sposób, aby było w niej wiele losowości dotyczącej elementów fabuły oraz zadań.

Czy planujecie rozszerzyć zawartość gry po jej wydaniu, skoro jest wiele losowości i tak łatwo dodać nowe elementy?

To kwestia otwarta. W przeszłości wydawaliśmy dodatki. Jeśli chodzi o Starcraft, tu też będą dostępne rozszerzenia. Na pewno to rozważymy. Jest to jednak uzależnione od tego czy będzie to pasować do samej gry. Przyjrzymy się temu gdy nadejdzie odpowiednia pora.

Jeśli chodzi o wspomniane wcześniej elementy fabularne – czy miałeś na myśli książkę, którą będziemy mieli pod ręką, zawierającą wszystkie wpisy do dziennika i spis napotkanych rzeczy? Czy ujrzymy coś takiego w Diablo III?

Tak, w tej chwili pracujemy właśnie nad interfejsem, który by to wspierał. Za nami wiele poprawek, ale tak to mniej więcej ma wyglądać – dziennik fabularny, do którego możecie zajrzeć i usłyszeć wiele różnych historii, na które natknęliście się w grze. Tak przynajmniej prezentuje się to w tej chwili. Mieliśmy wcześniej wiele innych pomysłów, które przerobiliśmy. Musiałbym zapytać się o to mojego kolegi od interfejsu.

Czy mógłbyś wyjaśnić na czym polega proces tworzenia na przykład jakiejś postaci, albo potwora? Jak łączycie to w jedną całość?

Większość projektów potworów pochodzi od tego co jest potrzebne z perspektywy samej rozgrywki. Wygląda to tak, że ludzie z różnych działów takich jak sztuka, projekt, efekty spotykają się i tworzą zespół zadaniowy. Robią wtedy burzę mózgów i zastanawiają się co najlepiej pasuje do konkretnej niszy w grze. W szerokim ujęciu, pojawia się zapotrzebowanie na przykład na potwora atakującego z dystansu, albo potwora rzucającego buffy na inne kreatury. Wtedy zastanawiamy się jak można zrobić coś świeżego, jakąś interesującą postać czy potwora. Następnie nasi artyści projektują osobowość czy też atmosferę towarzyszącą tym postaciom, a my z kolei tworzymy ich historię.

Czasami podchodzimy do tego ze strony fabularnej dotyczącej demonów i wtedy zajmujemy się tworzeniem historii dotyczącej tych wszystkich elementów. A innym razem przyglądamy się konkrentemu poziomowi w grze i zastanawiamy się jakie potwory czy zwierzęta można spotkać na takim obszarze. Ale nie tworzymy przy tym żadnych ograniczeń dotyczących rozgrywki. Mówimy na przykład „Tutaj natkniecie się na ludzi-kozłów”, a projektanci z kolei dalej będą rozwijać ten otwarty pomysł. Pozostawia to szerokie pole do popisu.

Natomiast jeśli chodzi o klasy, w pewnym sensie robimy to podobnie, ale o wiele większy nacisk kładziemy na historię. Chcemy stworzyć głębię świata. Przyglądamy się różnym obszarom gry i zastanawiamy się z jakiej części mogłyby pochodzić nasze postacie, jaka jest ich historia. Chcemy aby ich osobowość dokładnie odzwierciedlała to jak zachowują się już w samej rozgrywce.

Masz na myśli powód dla którego są w grze i walczą z potworami?

Dokładnie tak.

Skoro jesteśmy już przy tle fabularnym, do jakiego stopnia fabuła Diablo III będzie zawierać elementy trylogii Sin War Richarda Knaaka? Czy czerpiecie z niej inpirację?

Nic konkretnego. To wydarzyło się 3000 lat przed fabułą gier Diablo. Z drugiej jednak strony mamy ambicję tego dotknąć, zapełnić świat historią, a także w pewien sposób ją uporządkować. Te książki czytałem dość dawno temu. Przeczytałem je wszystkie, a nawet pomagałem przy ich tworzeniu.

Chris Metzen blisko z nim współpracował, tak aby jego wizja została dobrze przekazana w serii Sin War. Ta historia, którą być może nie do końca poruszymy w grze, tworzy pewien główny nurt fabularny. Nie wiem czy odniesiemy się do niej konkretnie, ale to z pewnością istotne tło wszystkiego co robimy.

Czy zamierzacie wydać pewien rodzaj encyklopedii – coś w stylu tego co jest na stronie, tych wszystkich wpisów encyklopedycznych. Czy planujecie wydać to może w formie książki?

Rozmawialiśmy na ten temat. Nic nie jest na razie postanowione i nie planujemy na chwile obecną takiego wydania, ale sądzę, że bardzo fajnie byłoby coś takiego zrobić. Zebrać niesamowitą sztukę i historie ze świata Diablo. Na pewno zastanowimy się nad tym, ale póki co jeszcze nie podjęliśmy żadnej decyzji.

Wracając jeszcze raz do tematu postaci NPC. Czy będą dostępne jakieś zadania czy misje związane z konkretnymi klasami postaci?

W tej chwili cały czas pracujemy nad samą rozgrywką polegającą na współpracy. Ale lubimy się przyglądać temu, jak każda z klas postrzega wydarzenia w grze z własnej perspektywy. Fabuła i inne elementy, które napotkacie w świecie gry – to wszystko będzie miało inny wpływ na poszczególne postacie. Jeśli chodzi o zadania i misje dla konkretnych klas – zastanawiamy się nad tym i bardzo chcemy to wprowadzić, ale jest to uzależnione od tego czy będzie to działać w samej grze.

Czy poza powrotem do Tristram i katedry możemy się spodziewać ponownych odwiedzin w lokacjach z poprzednich gier?

Nie. Zastanawialiśmy się nad powrotem do niektórych z nich, mieliśmy nawet kilka pomysłów. Ale koniec końców zdecydowaliśmy się na odwiedzenie nowych miejsc i lepsze ukazanie świata. Ludzie znają już niektóre lokacje, czas aby rozszerzyć wiedzę innych częściach tego świata.

Jeśli chodzi o nowe podziemia, czy ciągle będziemy oglądać te same poziomy? W Diablo 2 czy Diablo 1 oraz innych grach RPG z elementami akcji, scenariusz jest zawsze ten sam – zejdź do podziemi i zabij bossa potworów. Czy wprowadzicie nowy typ podziemi, z zagadkami... World of Warcraft ma wiele różnych typów podziemi.

Jeśli chodzi o bossów, to chcemy zmienić rozgrywkę z nimi związaną. Przyglądamy się różnym sposobom walki i uważniej projektujemy bossów, zamiast jedynie zwiększać punkty życia i obrażenia, które zadają. Chcemy zrobić to w interesujący sposób – w samych podziemiach na pewno uwzględnimy jeszcze inne elementy, czy wydarzenia, które zmienią lub podkręcą rozgrywkę i sprawią, że będzie bardzo absorbująca.

Czy jest szansa na coś w stylu nieskończenie wielkiego podziemia?

Nie wiem czy będą one nieskończone, ale mamy kilka ciekawych pomysłów, o których jednak nie chciałbym w tej chwili rozmawiać. Ale będzie to zróżnicowane, aby uniknąć sytuacji w której gracze co chwilę robią te same rzeczy.

To był właśnie największy problem w Diablo 2, w którym co chwilę chodziliśmy na runy do Baala.

Tak, mamy wiele pomysłów na to jak poradzić sobie z takimi elementami. Sporo na ten temat rozmawialiśmy i wydaje mi się, że mamy całkiem niezłe rozwiązanie, które sprawi, że gracze nie będą już musieli cały czas biegać w te same miejsca.

UWAGAUprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.

Autor dokumentu : Maciej "The Butcher" Szajdak
Data publikacji : dn.25 października 2009
Data modyfikacji : dn. 26 października 2009
Liczba wyświetleń tekstu: 1236
powrót
drukuj
pdf
poleć

Komentarz

ech... wszystko pięknie. szkoda tylko, że przyjemność z grania w to cacko będziemy mieli za jakieś 3 lata.
~Yaerius
2009/10/26 09:42

Zdradził kilka nowych szczegółów, uzupełnił już znane elementy i powtórzył to co już wiemy. Jak widać wszystkiego po trochu. Najciekawsza dla mnie informacja był dziennik zdarzeń i zakres nawiązywania do twórczości Knaaka. Nie chciałbym widzieć w grze wielu aspektów z Sin War, ale drobne odniesienia są wg mnie jak najbardziej uzasadnione.
~Kawosz
2009/10/26 10:33

Ostatnia odpowiedź wg mnie jest najciekawsza.
~konq
2009/10/26 13:46

ja z chęcią zobaczę nawiązania do sin war. grając w d1 odczuwałem niesamowity klimat mogąc czytać księgi umieszczone w podziemiach. szkoda, że nie można było poznać wszystkiego za jedną grą, bo za każdym razem księga losowała się z jednego z trzech zestawów: dziennik lazarusa, historia mrocznej trójcy i historia "wojny grzechu". ale i tak mam wszystkie spisane :)
~Yaerius
2009/10/27 09:06



guzikArchiwalne wiadomości
29.06.2010
To już 10 lat z Diablo II! (37)