Przed Wami kolejna porcja pytań, na które odpowiedzi udzielili pracownicy Blizzarda podczas tegorocznego Blizzconu. Sesja miała miejsce po panelu 'Sztuka'. Tym razem dowiedzieliśmy się trochę na temat projektowania Barbarzyńcy, potworów, a także świata Sanktuarium i tego co zobaczymy w grze. Podziękowania dla serwisu diii.net za materiał. Pytania i odpowiedzi nie są bynajmniej dokładnymi cytatami z wypowiedzi pracowników Blizzarda, a jedynie tym co udało się odtworzyć.

Jak często zdarza się wam zrobić coś niesamowitego, co jest niestety niemożliwe do wykonania ze względu na kwestie techniczne? Na przykład jeśli coś jest zbyt duże, wolno się ładuje, itp.
Czasem się to zdarza, ale rozpoczynając pracę, zdajemy sobie sprawę, że trzeba ograniczyć pewne rzeczy i być rozsądnym. W przeciwnym razie nie będzie to działać. Jesteśmy tego świadomi i zbyt często nie wpadamy w tego typu kłopoty. A jeśli naprawdę kochamy jakiś pomysł, znajdziemy sposób aby wprowadzić go w życie. Wszystko na okrągło przerabiamy i nie obawiamy się czegoś wyrzucić, jeśli tylko nie pasuje.
Pytanie dotyczące otwartych przestrzeni w świecie Sanktuarium. Widzieliśmy już mapę na głównej stronie, jak wiele z tego zobaczmy jednak w samej grze?
Diablo 3 jest mocno osadzone w świecie Diablo, tak więc często będziecie znajdować informacje i wskazówki dotyczące pewnych lokacji. Chcemy aby fani otrzymali produkt wart swojej ceny. Zrobimy wszystko aby był on tak fajny jak to się tylko da!
Moje pytanie dotyczy stylu podziemi w Diablo II. Były one bardzo mroczne. Czy podążacie w tym kierunku także w przypadku Diablo 3?
Czerpiemy inspirację z Diablo II w dużym stopniu. Chcemy powtórzyć to co było dobre w tej grze, ale także to poprawić, utrzymać nastrój i atmosferę. Ponad wszystko chcemy oddać klimat świata Diablo.
Jak przebiega proces integrowania stylu postaci ze stylem potworów? Jak udaje się to wam połączyć?
Polega to na ciągłej konsultacji ze wszystkimi. Każdy członek zespołu jest utalentowany i może zabrać głos odnośnie tego czy układa się to w jedną całość. Koniec końców to projektanci podejmują decyzję o tym, które obszary chcemy pokazać i co ma tam być. Na okrągło wszystko omawiamy aby mieć pewność, że wszyscy wiedzą co się dzieje.
Pytanie dotyczące wyglądu przedmiotów. Byłem rozczarowany tym, że unikatowe przedmioty z Diablo i Diablo II miały wspaniały wygląd w panelu ekwipunku, ale nie przekładało się to na wygląd samej postaci. Na co możemy liczyć w przypadku Diablo 3?
Cieszę się, że poruszasz ten temat. Nie możemy obiecać, że wszystko się będzie zgadzać. Chcemy aby tak było i wkładamy w to sporo wysiłku. Przed samym Blizzconem, cały zespół odpowiedzialny za postacie zajął się tym aby bronie pasowały do ich wyrenderowanych odpowiedników. Ważne jest też to, aby bronie były integralną częścią gry. Niedawno dość mocno zmieniliśmy panel ekwipunku. Jego wygląd jest teraz lepszy i bardziej odpowiada rozmiarom przedmiotów.
Chciałem zapytać o projekt Barbarzyńcy. Jak udało wam się opracować jego styl? Czy powróciliście do Diablo II, czy też zaczęliście od nowa?
Przyjrzeliśmy się wielu elementom Diablo II. Osoba, która projektowała Barbarzyńcę, ma do tego wspaniałą rękę. Wiele z tego, to elementy, które uważaliśmy za najlepsze. Jest on Barbarzyńcą z Diablo II, tyle, że większym i bardziej fajnym. Często przerabiamy naszych bohaterów i w kółko nad nim pracujemy. Zespół koncepcyjny spędza wiele czasu nad każdym elementem, pochylając się nad najmniejszym szczegółem. Nic nie przychodzi łatwo. Trzeba być pewnym, że będzie to działać i zrobić to najlepiej jak tylko potrafimy.
Jestem pod wrażeniem systemu walki w Diablo 3. Jest naprawdę wspaniały. Czy animację opieracie na rysunkach i później staracie się wykonać cele projektowe? Jakie one są? Jak wygląda praca aby osiągnąć te cele?
Polega to na współpracy. Staramy się aby wszystko współdziałało. Cele projektowe są proste, ale ciężko jest osiągnąć perfekcję jeśli chodzi o umiejętności. Aby oddać atmosferę walki, trzeba spędzić sporo czasu. Otrzymujemy pomysł na umiejętność czy też ruch, robimy to ciągle współpracując ze sobą , a następnie to łączymy. Organizujemy spotkania projektowe i rzucamy różne pomysły, a następnie sprawdzamy, które z tych szalonych pomysłów możemy wprowadzić w życie.
Pytanie do zespołu zajmującego się otwartymi poziomami. Czy statyczne mapy będą odpowiednim rozwiązaniem? A być może będą one generowane losowo, jak w Diablo II?
Tak i nie. Statyczność i losowość w grze są ze sobą połączone. Zespół projektowy decyduje o tym jak i gdzie ta losowość ma wystąpić. W Diablo II uwielbialiśmy losowość i możliwość ponownego zagrania. Nadal chcemy mieć losowość, tak aby można było wykonywać powtarzalne i losowe zadania, a także schodzić do podziemi. Losowe elementy będą też dostępne w otwartych poziomach, ale nie zabraknie także stałych punktów. To będzie jeden wielki miks!
Skąd czerpiecie inspirację? Zapewne Diablo i Diablo II, a może coś jeszcze? Jakaś literatura, filmy?
Jeśli chodzi o zespół koncepcyjny, czerpie on inspirację z różnych źródeł. Filmy, inni artyści, inspirowaliśmy się też dokonaniami Bhramsa. Jest on teraz z nami w Blizzardzie, gdzie współpracuje nad niektórymi elementami.
Czy obszary pokryte lasem będą różnorodne?
Zdecydowanie, będą bardzo różnorodne. Na razie widzieliście jedynie ułamek z tego co będzie dostępne. Nie jest to reprezentatywne jeśli chodzi o całą grę.
Diablo 3 wygląda bardzo malowniczo. Jak malowaliście te tekstury i czy wykorzystaliście nowe techniki? Czy inne gry Blizzarda wykorzystują tę samą metodę?
Mamy bardzo utalentowanych malarzy. Nie chodzi o jakieś wyjątkowe narzędzia, ale właśnie o utalentowaną kadrę. Blizzard to firma której bardzo zależy na nie używaniu narzędzi czy zdjęć, ale właśnie na wykorzystywaniu oryginalnych prac utalentowanych artystów.
Doszły mnie słuchy, że gra przeszła przez kilka etapów jeśli chodzi o styl. Czy możecie nam powiedzieć coś o poprzednim wyglądzie?
Do tej pory były trzy zmiany stylu sztuki. Dlaczego tak się stało? Było wiele powodów. Najpierw to Blizzard North pracował nad tym, ale czy pasowało to do samej rozgrywki? Czy było to satysfakcjonujące? Dlatego właśnie stanęliśmy na obecnym stylu. Reakcje fanów są niezłe, ludziom to się podoba. Poprzednie style były wspaniałe, ale nie idealne. Teraz jest jeszcze lepiej.
Czy moglibyście opisać lub wyjaśnić związek pomiędzy modelami postaci, a modelami otoczenia? Co dzieje się gdy dany potwór nie pasuje do otoczenia?
Należy to dokładnie dostosować. Koniec końców, projektujemy potwory, które pasują do danego obszaru. Chcemy aby można było grać w tą grę wiele razy. Więcej tych samych potworów i kreatur w różnych otoczeniach, sprawi, że będzie to zbyt przewidywalne. Wszystko opiera się na współpracy i ciągłemu udoskonalaniu.
Czy będziemy mogli zobaczyć więcej lokacji z poprzednich gier, np. Tristram w nowym stylu?
Być może. Niektóre z nich zobaczycie. Nie możemy tego jednak jeszcze komentować.