Zaloguj się
Zarejestruj się
Odwiedź nas na Facebook
Battlenet Network
Diablo 3
Bestiariusz Klasy Postaci Księga Caine'a Tristram


Ocena: 5/5 (9)

Blizzcon 2009 - panel 'Pytania i Odpowiedzi' cz.2.

Data publikacji : dn.11 września 2009

Po długim oczekiwaniu, udostępniamy wreszcie drugą część tłumaczenia panelu 'Pytania i Odpowiedzi' z Blizzconu 2009. Jeśli z jakiegoś powodu ominęła was część pierwsza, zapraszamy do jej przeczytania. Panel na pewno nie był odkrywczy i nie pojawiły się na nim jakieś rewolucyjne informacje. Nie mniej jednak jest to ciekawa lektura dla każdego fana głodnego wszelkich nowości ze świata Diablo 3. Uczestnicy panelu odpowiadali m.in. na pytania dotyczące Town Portali, poziomów i podziemi, a także hazardu, znanego z Diablo II.

Dla przypomnienia, na pytania fanów odpowiadali:

Jay Wilson - Game Director
Jason Regier - Lead Programmer
Christian Lichtner - Art Director
Wyatt Cheng - Technical Game Designer
Leonard Boyarsky - Lead World Designer
Michael Chew - Quest Designer
Dave Adams - Lead Level Designer
Joseph Lawrence - Lead Sound Designer
Steve Park - Senior Producer

Pytanie: Czy zamierzacie znów wprowadzić Town Portale, Waypointy i inne systemy przemieszczania się? Jak wygląda proces produkcji dotyczący tych elementów?

Odpowiedź: System waypointów prawdopodobnie powróci w podobnej formie do tego z Diablo II. W tej chwili właśnie zajmujemy się projektowaniem takiego systemu. Jeśli chodzi o Town Portale to staramy się znaleźć sposób aby się ich pozbyć. Nie podoba nam się koncepcja Town Portali głównie ze względu na to jak wpływają one na walkę. Z założenia są narzędziem do podróży oraz udogodnieniem. W praktyce jednak umożliwiają ucieczkę w każdej nieprzyjemnej sytuacji. Jeśli dostępne jest takie rozwiązanie, motywuje ono graczy do robienia rzeczy, które nie do końca można nazwać zabawą. Oczywiście używają oni tego narzędzia jak najbardziej słusznie. To wina ułomnego zaprojektowania przez zespół tworzącego grę. Duriel nigdy by nie istniał gdyby nie Town Portale w Diablo II, po prostu nie bylibyście w stanie go pokonać. Nie tak to powinno wyglądać. Naszym celem jest jednak to aby gracze mogli się szybko poruszać po świecie, to nie gra podróżnicza, nie chcemy aby jej elementem był czas jaki należy przeznaczyć na podróż. Pracujemy więc nad wieloma systemami, takimi jak waypointy, system checkpointów, który minimalizuje czas podróży w razie śmierci, a także możliwość wskrzeszenia w przypadku gdy gracie z innymi graczami. Podziemia mają też wyjścia, jeśli dotrzecie do niego nie będziecie już musieli wracać. Wszystkie te elementy mają na celu redukcję czasu podróży, tak aby gracze mogli łatwo i regularnie odwiedzać miasto, przepakować ekwipunek, a nie co chwilę chodzić gdzieś bez żadnej akcji.

Wizard wydawał się powolny w demo, czy staracie się to jakoś zmienić?

Wydaje mi się, że to kwestia umiejętności jakie zaprezentowaliśmy w demo. Początkowo chcieliśmy dać graczom postać i możliwość wydania punktów umiejętności. Wiedzieliśmy jednak, że demo trwa jedynie 15 minut więc zdecydowaliśmy się na dobór tych umiejętności. Arcane Orb jest główną umiejętnością z którą rozpoczynacie. Jest ona powolna, co oczywiście stanowi wadę, ale inne ofensywne umiejętności takie jak Magic Missile czy Electrocute działają praktycznie natychmiastowo. Możecie zatem dostosować styl do waszych preferencji. Możecie się także skoncentrować na przedmiotach, które zwiększają szybkość rzucania czarów albo butach przyspieszających poruszanie się. Na pewno tempo będzie szybsze niż to znane z umiejętności Arcane Orb.

Co stało się z możliwością wzmocnienia Zombie Dogs efektami ognia czy trucizny?

Problemem na jaki się natknęliśmy z Witch Doctorem, a konkretnie Zombie Dog, był sposób decyzji dotyczącej tego czy mój pies ma się palić czy być zatruty. W jakich sytuacjach wolałbym jedno a nie drugie? Czy w rozgrywce chodzi o to aby gracz miał podpalać swojego psa cały czas, ponieważ co chwilę traci on ten efekt? A może w niektórych sytuacjach potrzebny jest płonący pies, a w innych zatruty? Poza tym niektórzy gracze czasami patrzyli na tego głośnego, płonącego psa na ekranie, ale nie do końca rozumieli jak on się tam znalazł czy też zdawali sobie sprawę, że to ich umiejętność tego dokonała. Z kolei gdy zmniejszyliśmy wizualnie efekt ognia, spowodowało to trudności w rozpoznaniu czy ten pies się pali czy też nie. Napotkaliśmy więc wiele przeszkód, głównie w kwestii komunikacji tego graczom, a także stworzenia z tego naprawdę znaczącego elementu rozgrywki. Nie rezygnujemy bynajmniej z możliwości dostosowania psów do własnych potrzeb. Prawdopodobnie uda nam się to osiągnąć za pomocą dodatkowych umiejętności lub też systemu run, którego akurat nie możemy wam zaprezentować na Blizzconie w tym roku. Jest to bardzo ważny system dostosowania umiejętności, którego na razie nie pokazujemy.

Pytanie dotyczące systemu fazowania (phasing). Czy otoczenie gracza będzie się zmieniało w zależności od tego jakie zadania on wykonuje? A skoro mowa już o zadaniach, czy będą dostępne zadania ściśle związane z konkretną klasą? Byłoby wspaniale gdyby ośmiu barbarzyńców musiałoby się razem skakać nad przepaściami, czy coś podobnego.

System fazowania jest naprawdę super. Jest on używany w World of Warcraft, czy są tu jacyś fani tej gry? [nieśmiałe okrzyki] To nic złego, my też lubimy tą grę. To system, który pozwala na dynamiczne zmienianie świata w czasie, zmianę terenu, zmianę postaci NPC i innych elementów. W tej chwili nie korzystamy z takiego systemu, nasza gra nie jest umiejscowiona na stale w świecie, w taki sam sposób jak MMO. Naszym priorytetem nie był więc rozwój takiej technologii. Jeśli zechcemy zmienić nasz świat, będzie to o wiele łatwiejsze ponieważ ta gra jest bardziej liniowa. Mimo, że technologia ta została już stworzona w innej grze, implementacja tego do naszego silnika nie byłaby łatwa i szybka. Do póki nie dostrzeżemy jakichś oczywistych korzyści, nie będziemy się w to zagłębiać.

Jeśli chodzi o zadania dla konkretnych klas – jednym z naszych celów jest rozszerzenie fabuły i stworzenie głębi bohaterów gry. Można to zrobić na wiele sposobów. Na pewno zauważyliście, że dostępnych jest więcej dialogów z bohaterami w roli głównej. Będą oni brali aktywny udział w rozmowach, posiadają też konkretną osobowość. Ponieważ stawiamy sobie to wszystko za cel, zadania dla konkretnych klas wydają się być bardzo dobrym pomysłem.

W Diablo II naprawdę frustrujące było to kiedy walczyliśmy z bossami na wysokim poziomie, po czym jakiś wypierdek dołączał się do gry i zgarniał wszystkie przedmioty.

Wszystkie przedmioty, które wypadają, są dla konkretnego gracza. Po zabiciu potwora, jest szansa aby wyrzucił on przedmioty dla każdego poszczególnego gracza w grze. Użyłem słowa ‘szansa’, ponieważ nie każdy potwór wyrzuca przedmioty, ale boss na pewno będzie je wyrzucał. Zobaczycie wtedy swoje przedmioty, wasz przyjaciel zobaczy swoje, a ten wypierdek też zobaczy swoje własne przedmioty. Nie zobaczycie jednak przedmiotów przeznaczonych dla innych graczy. Możecie więc śmiało podnieść każdy przedmiot znajdujący się na ziemi, jest on właśnie dla was.

Czy zastanawialiście się nad implementacją systemu, który był podstawą świata znanego z Hellfire (dodatku do Diablo), polegającego na wymianie przedmiotów pomiędzy kontami?

Zanim odpowiem na to pytanie, chciałbym podkreślić, że Hellfire nie było dodatkiem stworzonym przez Blizzard, zrobiła go inna firma. Nie uznajemy więc tego za część świata Diablo. Owszem, będzie możliwość wymiany przedmiotów pomiędzy postaciami na jednym koncie. Nie zdecydowaliśmy się jeszcze na konkretny system, ale na pewno będzie to możliwe w samej grze.

Czy system walki w grze będzie bardziej przyjazny dla nowych graczy?

Jeśli chodzi o wprowadzenie nowych graczy do gry to spędziliśmy naprawdę sporo czasu na projektowaniu i przeprojektowaniu naszego Interfejsu Użytkownika. Dołączymy jeszcze samouczek, który pokaże graczom nowe elementy, będzie on całkiem rozbudowany. Wydaje nam się, że Diablo to prosta w obsłudze gra, ale nie możemy wziąć tego za pewnik. Musimy się upewnić, że pierwsze kroki graczy są bardzo proste. Większość zapalonych graczy powie zapewne – „to chyba nie takie trudne?”. Ale prawda jest taka, że chcemy aby społeczność Diablo 3 była jak największa, będą z tego tylko korzyści. Jeśli uda nam się sprawić, że początki w grze będą bardzo łatwe i zrozumiałe, pozwoli nam to na wyeliminowanie bariery, która może nam w tym przeszkodzić.

W jednym z Blizzcastów powiedzieliście, że wiele potworów posiada własną anatomię, wraz ze szkieletem, mięśniami i skórą, tak jak Thousand Pounder. Byłoby wspaniale gdyby po mocnym uderzeniu można było oderwać na przykład kawałek mięśnia, który poleci w powietrze.

Bardzo możliwe, że zobaczycie dokładnie coś w tym stylu. W samym demo, jeśli uderzycie potwora wystarczająco silnie, zobaczycie jak jego szkielet zacznie latać w powietrzu.

Czy zobaczymy znowu runy w kontekście dostosowywania przedmiotów (słowa runiczne)?

Nie planujemy powrotu słów runicznych ponieważ runy stanowią teraz element systemu dostosowywania umiejętności. Ważniejsze jest następujące pytanie: czy tworzenie samych przedmiotów będzie w ogóle możliwe w Diablo 3? Odpowiedź brzmi – bez komentarza, na obecną chwilę. Sami wyciągnijcie wnioski.

Muzyka odgrywa wielką rolę w serii Diablo. Czy oddzielne poziomy będą się cechowały inną atmosferą jeśli chodzi o muzykę? Kiedy będziemy mieli okazję usłyszeć próbkę?

Zdecydowanie będziecie mogli posłuchać bardzo różnorodnej muzyki. Na razie ciężko jest nadążać za zespołem artystów, ponieważ co chwilę robią oni coś niesamowitego. Dział dźwiękowy jest więc trochę z tyłu i tak będzie praktycznie aż do samego końca. Na obecną chwilę możecie jedynie usłyszeć to co jest w demo. Postaramy się też opublikować tego trochę na stronie, tak abyście usłyszeli odrobinę zanim wydamy samą grę.

Pytanie dotyczące pocisków. Większość graczy jest przekonana, że ostatnia klasa na pewno będzie związana z łukami, czy oszczepami. W Diablo II były one naprawdę powolne i niecelne. Potwory ciągle się poruszały, więc nasze ataki były zazwyczaj nieskuteczne. Czy myśleliście o jakimś systemie, który sprawiłby, że pociski będą bardziej precyzyjne? Z Diablo II pamiętam, że Czarodziejka posiadała umiejętność Wiązka Błyskawic. Była ona bardzo nieskoordynowana i kompletnie bezużyteczna, chyba że kompletnie otoczyli cię wrogowie.

Nie planujemy żadnego konkretnego systemu dla pocisków. Ich wadą jest to, że nie zawsze trafiają, to ich integralna część. Jeśli drażni was ta wada, możecie odpowiednio dostosować swoją postać. Biorąc to pod uwagę, można się się koncentrować na umiejętności, która daje możliwość bardzo szybkiego wystrzeliwania pocisków. Pozbądziecie się wtedy tej wady i będzie to stanowiło centralny punkt waszego buildu. Jeśli chodzi o ostatnią klasę, nie będziemy się na ten temat wypowiadać dopóki jej nie ogłosimy.

Gracz może wybierać pomiędzy, przykładowo, szybkimi pociskami, takimi które natychmiast uderzają w cel oraz bardzo powolnymi. To bardzo ciekawy dylemat dotyczący stylu gry, coś co może być też prawdopodobnie modyfikowane przy pomocy run. Dobrym przykładem zaprezentowanym na ubiegłorocznym Blizzconie jest umiejętność Magic Missle. Jeśli potwór porusza się prostopadle w stosunku do gracza, jest go ciężko trafić. Jedna z run, która pokazaliśmy w zeszłym roku, pozwala na wystrzelenie wielu pocisków w tym samym czasie, podobnie jak Seryjny Strzał Amazonki. Tej umiejętności używało wiele Amazonek. Gracz musi dokonać jakiegoś wyboru, albo używać szybszych pocisków, koncentrować się na pociskach zadających więcej obrażeń lub modyfikować jeszcze inne elementy. Wiele z tego będzie można osobiście dostosować.

Wiele umiejętności z poprzednich części Diablo odnosi się raczej do rozgrywki PvE. Musieliśmy naprawdę kreatywnie myśleć nad tym jak zastosować je w pojedynkach z innymi graczami. Czy projektujecie umiejętności i buildy także z myślą o duelowaniu?

Nie możemy za dużo powiedzieć na temat trybu PvP, ponieważ nie ogłosiliśmy jeszcze nic konkretnego. Mogę natomiast powiedzieć, że aby lepiej wspierać tryb PvP, należy projektować postacie z myślą o zarówno trybie PvE jak i PvP. PvE jest zdecydowanie naszym priorytetem i zawsze będziemy się starać bardziej równoważyć rozgrywkę z myślą o tym trybie. Natomiast stworzymy też runy i zmodyfikujemy nieznacznie pewne umiejętności, ale nie zrobimy tego tak aby ucierpiały na tym nasze postacie. Nie chcemy także odchodzić zbytnio od istoty Diablo. Z pewnością jednak mamy na uwadze PvP projektując drzewka umiejętności.

Jeśli chodzi o projekt poziomów, w Diablo poziomy były zamknięte i ciasne co wprowadzało atmosferę ponaglenia. Diablo II rozpoczynało się od bardziej otwartych poziomów, które ulegały zmniejszeniu wraz ze zbliżaniem się do końca gry. W demo Diablo 3 mamy do czynienia z otwartymi poziomami, z jedną prostą drogą do celu. Czy zdecydowaliście się na jedną z tych dwóch metod czy jest to jakiś zupełnie nowy system projektowania poziomów?

Raczej nie idziemy w żadnym konkretnym kierunku. Ten poziom w demo jest bardzo rozległą, otwartą przestrzenią. Chcieliśmy złożyć to w pewną całość, tak aby gracze powiedzieli nam co o tym sądzą. Poziomy nie będą ani zawsze ciasne, ani zawsze otwarte. Będzie to zależało od fabuły i tego co zamierzamy osiągnąć projektując jakiś poziom czy podziemie.

Czy w kliencie gry Diablo 3 dostępny będzie edytor map?

Nie zamierzamy tworzyć edytora map. Wszystkie nasze otoczenia są losowo generowane. Tworzenie ich jest bardzo skomplikowane i nie można tego zrobić jakimś edytorem map. Do tworzenia map używamy oprogramowania Maya. Nie jest łatwo zaprezentować taki proces. Już we wczesnych etapach podjęliśmy decyzję o tym, że koncentrujemy się na losowości otoczenia zamiast tworzenia edytora map dla zwykłego użytkownika.

Czy możemy liczyć na powrót Kostki Horadrimów? Jakim cudem Diablo znowu żyje?

Jeśli chodzi o kostkę, naprawdę podoba nam się pomysł brania kilku przedmiotów i tworzenia z nich czegoś nowego, to dość ciekawy system. Nie byliśmy do końca zadowoleni z tego jak wyglądało to w Diablo II. Na pewno można to ulepszyć. Chcemy zachować samą esencję tego pomysłu, ale prawdopodobnie zmieni się sposób w jaki to zrobimy. Jeśli chodzi o drugą część pytania, nigdy nie mówiliśmy, że Diablo pojawi się w tej grze.

W Diablo II mieliśmy okazję uczestniczyć w hazardzie i czasami zdobyć w ten sposób całkiem niezłe przedmioty. Czy hazard będzie częścią gry Diablo III?

Główną wadą hazardu było zrozumienie na czym on polega, to taka czarna skrzynka. Rozmawiałem na ten temat z dużą liczbą graczy. Mówili mi „Poszedłem trochę pograć, wydałem całe moje złoto, nic za to nie dostałem i już nigdy więcej tego nie zrobiłem”. Tak wygląda większość wczesnych doświadczeń. Jeśli porozmawiacie na ten temat z bardziej doświadczonym graczem, który wie więcej na ten temat, może przeczytał on coś na jakiejś stronie, usłyszał od znajomego albo po prostu mu się poszczęściło, powie wam on, że nie zgadza się z takim myśleniem. Będzie on uważał to za wspaniały system i dobry sposób na pozbycie się tego całego złota, które na nic innego się nie przydaje. Najważniejszym elementem jest zrozumienie tego jak działa hazard. Na pewno chcemy wprowadzić jakieś inne sposoby na zdobywanie przedmiotów poza eksploracją świata gry. Ale system w którym używamy złota, czarnej skrzynki, w którym dzieje się coś tajemniczego i losowego, a nikt tego do końca nie rozumie, z pewnością ulegnie zmianom.

Kocham efekty dźwiękowe i jestem wielką fanką starych efektów dźwiękowych z Diablo. Czy możecie ponownie zamieścić jakieś stare efekty dźwiękowe np. śmierci potworów?

Jak zapewne zauważyliście, dostępne są już stare efekty dźwiękowe z Diablo II. Niektóre z nich są przypadkowe, a inne po prostu zastępują tymczasowo nowe dźwięki, do których się jeszcze nie zabraliśmy. Mam jednak w planie oddać część poprzednim częściom gry i dołączyć do gry jakieś stare elementy. Nie mogę na tą chwilę powiedzieć co to dokładnie będzie, ale na pewno usłyszycie je tu i tam.

Moje pytanie dotyczy przedmiotów dla konkretnych klas postaci. Zauważyłem, że dostępne są na przykład laski, a także to, że Monk nie mógł używać pewnych przedmiotów. Jak podejdziecie do tematu przedmiotów dla konkretnych postaci, w porównaniu z Diablo II?

Rzeczywiście mamy zamiar wprowadzić pewne przedmioty, które będą dostępne tylko dla konkretnej klasy. Mamy już Kule, których może używać wyłącznie Wizard, laski i bronie naręczne dla Monka, a także wiele innych broni. Chcemy aby były to także przedmioty, które określają daną klasę postaci. Nie chcielibyśmy przykładowo aby dla Barbarzyńcy takim przedmiotem był pas, wolimy aby był to choćby jakiś niesamowity topór, którego tylko on może używać. Te przedmioty mają być bardzo efektowne. Jeśli chodzi o to czy koniecznie będzie trzeba takie przedmioty nosić, nie do końca jeszcze to precyzyjnie zaprojektowaliśmy. Kierujemy się jednak tym, aby były one użyteczne dla niektórych buildów, a nie czymś co absolutnie musicie mieć. Jeśli gracie Wizardem, w wielu buildach przyda wam się bardziej tarcza niż kula. Chcemy aby dobór przedmiotów cechował się różnorodnością.

Mephisto był wspaniałym bossem, trochę trudnym. Baal z kolei był już głównym bohaterem całej gry. Czy Mephisto powróci i czy odegra większą rolę?

Nie możemy niestety komentować tego, kto znowu się pojawi lub z kim będziecie walczyć. Ale na tym etapie nie możemy niczego wykluczyć. To wszystko co mam na ten temat do powiedzenia.

Być może stworzymy komedię z wszystkimi braćmi w rolach głównych.

Moje pytanie dotyczy odrzutu potworów. W Diablo II grałem głównie klasami walczącymi wręcz. Fajnie było czasem uderzyć potwora i odrzucić go do tyłu. Wydawał on wtedy pewien okrzyk bólu. Odnosiło się wrażenie, że ten cios naprawdę był potężny i miał wpływ na wroga. Grając w Diablo III zauważyłem, że potwory stoją raczej w miejscu. Czy planujecie dodać możliwość odrzutu?

Ciekawe, że o tym wspominasz, ponieważ w demo istnieje właśnie procentowa szansa na odrzut i wygląda to prawie identycznie jak w Diablo II. Odgrywane są wtedy animacje, które ukazują jak złamany zostaje kręgosłup takiego potwora – są one aż tak widoczne. Widać to dokładnie na ekranie i odgrywany jest dźwięk. Jeśli chodzi jednak o dźwięki to cały czas nad tym pracujemy, dlatego nie są one jeszcze do końca słyszalne. Jestem bardzo zaskoczony tym, że ktoś twierdzi, że te animacje nie są dość widoczne, na pewno się temu przyjrzymy.

UWAGAUprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej.
Dziękujemy: Administratorzy serwisu.

Autor dokumentu : Maciej "The Butcher" Szajdak
Data publikacji : dn.11 września 2009
Liczba wyświetleń tekstu: 1333
powrót
drukuj
pdf
poleć

Komentarz

Ciekawy wywiad, kolejny raz twórcy wbijają kij w mrowisko domysłów:)
~hellbert
2009/09/11 14:56

Szczególnie teksty typu: "nigdy nie mówiliśmy, że Diablo pojawi się w tej grze" :}

A koleś w ostatnim pytaniu przedłużył premierę o kolejny rok :P Będą teraz balansować efekt odrzutu przez dwa lata :(
~BeLial
2009/09/11 15:02

nigdy nie mówiliśmy, że Diablo pojawi się w tej grze.

Ciekawe ile z fabuły wytną i spylą potem jako expansion set?
~hellbert
2009/09/11 15:09

To ciekawe że laski są TYLKO dla monka, na początku miałem mieszane uczucia że ta postać będzie miała do wyboru tylko 2 rodzaje broni ale skoro to jest jej przedmiot klasowy, taka jakby jej "definicja", to nie mam nic przeciwko. W końcu w D2 zabójczyni też ma tylko jeden rodzaj broni a i tak lubię tą postać.
~konq
2009/09/11 15:15

Myśle że z poprawieniem efektu odrzutu przy uderzeniu w stworka jest czysto kosmetyczną sprawą i nie powinno im to Bóg wie ile zająć czasu wyluzujta BeL ;) swoją drogą dobrze że zwracają uwage na takie szczegóły dzieki takim zabiegom gra staje się perfekcyjna :)

Cieszy mnie również fakt iż pojawi się coś podobnego do hazardu i kostki Horadrimów :)
~Kunta_kinte
2009/09/11 15:18

Natknąłem się na ciekawostke odnośnie ostatniej klasy postaci co o tym sądzicie ? pewnie większosć już to widziała.

http://www.diii.net/blog/comments/what-if-diablo-iii-gunslinger-class/
~Kunta_kinte
2009/09/11 15:40

Dzięki za wywiad :)
~MHT
2009/09/11 17:58

Dlej nie podali jak bedzie wygladac system obrony u postaci i ewentualnego AR, mogli by wrocic do normalnego systemu z d1. pzdr
~Giensior
2009/09/11 19:26

Nie ma co narzekać. Odpowiednie informacje zostaną ujawnione w odpowiednim czasie.
Pokłon w stronę redakcji. Jeszcze nie znalazłem w necie tak dobrej strony jak ta gdzie są tak szybko podawane istotne newsy. Jesteście the best:)
~Constantine
2009/09/12 09:03

~XYZ
2009/09/12 10:04

w końcu trenują od wydania D2:)
~Giensior
2009/09/12 10:36

"Jeśli chodzi o drugą część pytania, nigdy nie mówiliśmy, że Diablo pojawi się w tej grze."
Diablo 3 bez Diablo? Kręcą bo nie chcą za wcześnie coś powiedzieć!
~jaaaaaaaaaa
2009/09/12 13:27

Rzeczywiście Diablo III bez Diablo to trochę tak jak masło bez masła.
Głupio by było gdyby DIII odziedziczyło po swoich poprzednikach tylko nazwę.
~Constantine
2009/09/12 13:53



guzikArchiwalne wiadomości
29.06.2010
To już 10 lat z Diablo II! (37)