Wywiad 1UP z Jayem Wilsonem

Data publikacji : 25.01.2009

Zapraszamy do tłumaczenia wywiadu z Jayem Wilsonem, jaki przeprowadził jeden z redaktorów strony 1UP (Thierry Nguyen). Jest to jeden z najciekawszych i najbardziej treściwych wywiadów, jakie zostały opublikowane w przeciągu minionych miesięcy. Śmiało można stwierdzić, że informacje w nim zawarte są dużo bardziej istotne, niż te ujawnione na ubiegłorocznym BlizzConie. Na pierwszy rzut przedstawiamy pytania ogólne, dotyczące współpracy Jaya Wilsona z firmą Blizzard Entertainment oraz pomysłów jakie zostały wykorzystane w Diablo 3. Dowiecie się również o rozbudowanym systemie walki i o tym jak bardzo się różni od poprzednich odsłon Diablo.  

 

1UP: Pracowałeś nad grami takimi jak Dawn of War czy Company of Heroes dla Relic - jak to było przejść od strategii czasu rzeczywistego, gdzie kontrolujesz sporą grupę jednostek, do gry RPG, gdzie mamy do czynienia z jedną postacią przeciwko hordom przeciwników?

Jay Wilson: Cóż, zanim zacząłem pracę w Relic, miałem doświadczenie w zakresie strzelanek - Blood, czy Blood 2, i kilkoma grami, które nie doczekały się wydania - mam więc sporo doświadczenia w grach akcji... szczególnie tymi w rodzaju "jeden przeciwko wielu". Blood był w dużej mierze grą typu "jeden przeciwko wielu, wielu przeciwnikom", więc to jest jak powrót do korzeni. Fajną rzeczą są zbliżone główne elementy w grach typu RTS - statystyczne podejście do tworzenia jednostek, jak tworzysz bronie i zadawane przez nie obrażenia. - jest naprawdę dużo podobieństwa między tymi gatunkami. Oczywiście, są pewne różnice, ale pozostają pewne elementy wspólne dzięki którym gry nie różnią się tak bardzo pod względem tego co robimy. Rzecz jasna, że kiedy gram, różnica jest już o wiele bardziej widoczna.

 1UP: Kiedyś zapytałem Dustina Browdera, który pracuje nad Starcraftem 2 o to, czy jego nawyki z prac nad Command & Conquer wpływają na Stacrafta, odpowiedział on, że pracowanie w "stylu Blizzarda" wymazało jego dawne nawyki. Czy jakieś aspekty z twoich wcześniejszych prac wdzierają się do Diablo 3, czy może "styl Blizzarda" w tworzeniu gier kompletnie zmienił twój styl tworzenia?

JW: Wydaje mi się, że oba po trochu. Mój własny styl tworzenia gier wydaje się być całkiem kompatybilny z tym co prezentuje Blizzard. Bardzo często korzystałem ze "stylu Blizzarda", kiedy nawet nie pracowałem w ich studio. Wydaje mi sie, że dlatego to był tak doskonały wybór dla mnie, dlatego z wielką chęcią tutaj przeszedłem. Tak jak już mówiłem, uwielbiam moc. Lubię przeogromne eksplozje, potwory bijące bohaterów, oraz bohaterów zabijających potwory, tego typu rzeczy. Pamiętam, kiedy po raz pierwszy pokazaliśmy w firmie Diablo 3, wiele osób mówiło, "Oh, wygląda na to, że zaczerpnęliście z God of War", a ja mówię, "Nie, nie - to przecież w stylu Dawn of War!". Wiele pomysłów zaczerpnęliśmy właśnie z tego tytuły, na przykład, kiedy boss podnosi i zjada barbarzyńcę - tego typu rzeczy nie raz robiliśmy w Dawn of War. Bardzo chciałem przenieść tego typu elementy do nowego tytułu. Właśnie z takich rzeczy był znany Relic, jest to coś to będę starał się wpleść do gier które tworzę. Wydaje mi się, że jest to dobre połączenie.


1UP: Jako że przyszedłeś z innej firmy i pracowałeś nad innymi projektami przed Diablo 3, czy chciałbyś coś zmienić lub zachować z jego poprzednich odsłon?

JW: Kiedy zacząłem pracować nad tym projektem, byłem bardziej skupiony nad tym, co chciałbym zachować. Bardzo chciałem pracować nad Diablo, ponieważ obawiałem się, że ktoś zmieni ten tytuł w coś innego. Nie chciałem, żeby była to strzelanka, czy zwykła gra akcji. Chciałem, żeby było to Diablo takie jakie znałem i kochałem. Pragnąłem, aby wpływ przedmiotów na postać pozostał niezmieniony. Z pewnością, kiedy ludzie zobaczą Diablo 3, znajdą wiele małych różnic. Jednak ogólnie rzecz biorąc, koncepcja wpływu przedmiotów pozostaje taka sama (jak w poprzednich odsłonach Diablo). Ogólne odczucie, ty przeciwko hordom przeciwników, mroczne otoczenie - wydaje mi się, że te rzeczy były istotne do zachowania.

W czasie prac nad tym projektem, zacząłem znajdować rzeczy, które mogłyby zostać poprawione. Sposób walki w poprzednich częściach zdawał się nie mieć odpowiedniej głębi. Opierał się głównie na korzystaniu tylko z jednej umiejętności, co wydaje mi się niezłe na normalny poziom gry. Myślę, że większość osób zgodzi się z tym. Ale kiedy dotrzesz do kolejnych poziomów trudności, wydaje mi się, że większość graczy doceni nieco bardziej skomplikowany model walki. W kwestii przedmiotów, wydaje mi się, że poprzednie części były wystarczająco dobre. Możemy z pewnością ulepszyć te elementy, jednak byłyby to drobne zmiany, dosyć kosmetyczne.

Ostatnim elementem jest historia i otaczający gracza świat. Poprzednie części Diablo wydawały się nie mieć tej głębi, którą prezentują inne gry Blizzarda pod względem stworzonego świata i postaci w nim występujących. Wszyscy znają Deckarda Caina i może Tyraela, ale poza tym kogo gracze pamiętają z Diablo? Są to rzeczy, które stały się dla nas istotne w trakcie prac nad tym projektem.

1UP: Czy możesz nieco rozwinąć myśl na temat większej „głębi walki'? Co sprawia, że w Diablo 3 mamy do czynienia z większym jej rozbudowaniem, niż w jego poprzednich odsłonach?

JW: Walka jest tak głęboka, jak wiele opcji gracz otrzymuje od twórców gry. Kiedy dodajesz nowe możliwości przeciwnikom - coś co wydaje się nie do przejścia - daje to możliwość pozwolenia postaci na odpowiednią odpowiedź na to zagrożenie. Dobrym przykładem byłoby Diablo 2: Było tutaj sporo problemów z tym jak potężna była twoja postać i z elementami, które sprawiały, że jest ona potężna. Gracz biegał szybciej niż dowolny przeciwnik, co pozwalało mu na ucieczkę przed niemal każdym zagrożeniem. Miałeś nieskończoną ilość życia i many z racji posiadanych mikstur. Również miałeś do dyspozycji miejski portal, dzięki któremu mogłeś uciec w dowolnej chwili. To były bardzo mocne elementy pozwalające na ucieczkę, a na dodatek, były one dostępne dla wszystkich klas. W związku z tym, żadna klasa nie potrzebowała żadnych umiejętności pozwalających na ucieczkę. Musiały one jedynie atakować, a kiedy coś szło nie po ich myśli, wystarczyło odbiec, albo wypić mikstury. Tak samo robili wszyscy.

Elementami, na których staramy się skupić, żeby temu przeciwdziałać są - 1) stworzenie scenariuszy w których gracz nie może z łatwością uciec bez skorzystania ze specyficznych dla danej klasy umiejętności, oraz 2) przedstawienie bardzo łatwego systemu kontrolowania większej ilości umiejętności, bez zbędnego utrudniania rozgrywki. Osobiście dostrzegam sporą różnicę między skomplikowaniem, a głębią w tym przypadku; dla mnie, skomplikowanie to dodanie większej ilości przycisków, w czasie, gdy głębia oznacza danie jednemu guzikowi większych możliwości. To zawsze był nasz cel - zmniejszenie ilości przycisków, ale nadanie każdemu z nich większego znaczenia. Jest to jedna z przyczyn dodania tzw. hotbara, właśnie dlatego odeszliśmy od systemu mikstur regenerujących życie. Mimo, że gracze mogą nie przywiązać do tego zbyt wielkiej wagi, zmniejszyliśmy również szybkość poruszania się tak, że gracz porusza się w podobnym tempie co potwory.

1UP: Ze wszystkich klas, które mogły powrócić z Diablo 2, dlaczego wybraliście akurat barbarzyńcę?

JW: Cóż, naszym planem było nieprzenoszenie żadnych starych postaci do nowego tytułu. Chcieliśmy przynajmniej zaczerpnąć z obecnych klas, i tylko tyle. Mag wiele zaczerpnął z czarodziejki - niestety nie można tego uniknąć jeśli chcemy dodać potężną postać władającą zaklęciami. Prawdziwe pytanie brzmi, 'czy możemy zrobić coś innego i bardziej interesującego?'.

Co do barbarzyńcy, prawdę mówiąc początkowo mieliśmy inną postać. Barbarzyńca początkowo był całkiem inna klasą, nie podam jej nazwy, bo mogłoby to zacząć jakąś dyskusję. Ale chodzi o to, że wszyscy po prostu nazywaliśmy go barbarzyńcą, ponieważ wyglądał i zachowywał się jak barbarzyńca. Potem zaczęliśmy rozmawiać o mechanice gry, i mówiliśmy, 'Powinien robić to, tak jak barbarzyńca [z Diablo 2]'. Potem zaczęliśmy dostrzegać, że dodaliśmy do tej klasy tak wiele, że była ona znacznie lepsza niż barbarzyńca [z Diablo 2]. Zdecydowaliśmy, że właśnie ta klasa, patrząc wstecz [na Diablo 2], mogła być nieco bardziej dopracowana.

Mogę porównać go do nekromanty, który niemalże stał się ofiarą swego własnego sukcesu. Był tak doskonale stworzony. Kiedy patrzysz na niego ze strony twórców, myślisz sobie, 'Ok, pomyślmy - nekromanta: wybuch zwłok, kościana tarcza, klątwy i nieumarłe sługi.' Skończone; nie ma czego dodać. W przypadku nekromanty, byłby on dokładnie tą samą klasą, którą był w Diablo 2. A jeśli stworzylibyśmy go inaczej, wydaje mi sie, że zdradzilibyśmy tą klasę, a ludzie mówiliby, 'to nie taka postać której się spodziewałem.'

Ale w przypadku barbarzyńcy, było wiele umiejętności które były jedynie pewnymi wariacjami normalnych ataków, trąba powietrzna była wyjątkiem. Mieliśmy wiele pomysłów na ataki typu Ground Slam i to co nazywamy 'umiejętnościami w stylu Hulka,' jak niszczenie gruntu pod nogami przeciwników, czy te zamaszyste ataki, które sięgają kilku celów. Wydawało się nam, że te elementy nie były wystarczająco zgłębione i, że możemy zrobić coś nowego. To właśnie sprawiło, że stwierdziliśmy, iż to właśnie barbarzyńca był tą klasą, która według nas mogła być na nowo stworzona bez potrzeby zmiany samej nazwy. Według mnie, w Diablo 2, doskonale został oddany klimat każdej z klas, za wyjątkiem barbarzyńcy; wydawało mi się, że mogli ją stworzyć nieco lepiej.

 

1UP: Ktoś mógłby przyjrzeć się nowym klasom i porównać je do klas z Diablo 2. Dla osób które uważają, że mag to czarodziejka, zaś witch doctor to jedynie nowa nazwa dla nekromanty, jakie cechy byś wymienił, aby dowieść, że są to nowe klasy, a nie przeróbki?

JW: Co do debaty mag (Wizard) przeciwko czarodziejce (Sorceress), wydaje mi się, że jeśli ktoś powiedziałby, że mag to jedynie przerobiona czarodziejka odpowiedziałbym, 'Tak, masz rację, mag to na dobrą sprawę przerobiona czarodziejka.' Jednak w przypadku czarodziejki, nie mogliśmy dodać jej elementów z których znane są typowe postacie władające magią. Wiecie, dawni czarodzieje, którzy potrafili robić przeróżne rzeczy, jak stworzyć jakieś istoty z niczego, albo przywołać zatrute chmury czy mgłę, albo kontrolować czas, lub zdezintegrować coś, a nawet korzystać ze śmiercionośnej magii. Mieli oni o wiele szerszy wachlarz umiejętności w porównaniu do zwykłego elementalisty - czyli tego, czym jest czarodziejka, ogień, lód i błyskawice - który jest bardziej ograniczony. Chcieliśmy bardzo wejść w tamte rejony, a jeśli byśmy po raz kolejny stworzyli czarodziejkę, wyglądałoby to w ten sposób: ‘Ok, musimy mieć ogień, lód i błyskawice, ale gdzie tu upchnąć dezintegrację? Gdzie będzie pasować spowolnienie czasu?' Zdecydowaliśmy się więc przenieść pewną mechanikę tej klasy, ale zmienić całkowicie jej koncepcję, oraz nazwę, tak, żeby była to postać władająca znacznie szerszym wachlarzem zaklęć. Nigdy jednak nie chcieliśmy kompletnie odejść od stylu gry czarodziejką; wiele umiejętności się powtarza, ale to było naszą intencją.

W przypadku witch doctora, powiedziałbym, że nie jest on przeróbką nekromanty. Ma on pewne podobieństwa, jednak nie są one większe, niż w przypadku łowcy i warlocka w World of Warcraft. Oczywiście, obaj korzystają z petów, ale nie działają tak samo. Naszym celem przy tworzeniu witch doctora, było stworzenie klasy, której obrażenia nie są głównie oparte na tych zadawanych przez jego sługi. Jasne, można stworzyć nekromantę który nie polega na swych przywołaniach, jednak większość przedstawicieli tej klasy opierała się na nich. Sługi zadawały sporo obrażeń, i dużo stylów gry było opartych na rzucaniu klątw na przeciwników tak, aby przywołane istoty zadawały więcej obrażeń, lub poleganiu na zwłokach zostawianych przez twoich towarzyszy, aby następnie skorzystać z czaru wybuch zwłok.

Istoty przywoływane przez witch doctora służą bardziej jako odwrócenie uwagi - są pewną formą crowd control. Pojawiają się one tylko na pewien czas, nie znaczą dla witch doctora zbyt wiele i nie są jego głównym źródłem zadawanych obrażeń. Chcieliśmy stworzyć klimat postaci, która kontroluje przeróżne obślizgłe i okropne istoty, jak zombie, nietoperze, węże i pająki, jednak nie polega na nich - po prostu je przywołuje. Jednymi z jego najbardziej stałych sług są z pewnością Zombie Dogs, ale mamy zaklęcie, które pozwala na wysadzenie ich ponieważ nie są one dla niego ważne, uznajemy Zombie Wall również jako formę przywołanej istoty, trwa dosyć krótko, ale mimo wszystko pozostaje dla nas formą peta. Każdy element działa w ten sposób, jest formą odwrócenia uwagi, podczas, kiedy głównym źródłem obrażeń jest sam witch doctor. Pozwala to na granie nim w zupełnie inny sposób niż nekromantą, to było naszym celem.

Nie chcę zamykać sobie drogi do przywrócenia innych klas z Diablo, czy Diablo 2; po prostu nie chcę tego zrobić w czasie wydania Diablo 3. W Diablo 3, wszystkie klasy powinny robić zupełnie coś innego. Następnie przyjrzymy sie temu, czy istnieją jakieś dziury w gameplayu. Potem wrócimy i zadowolimy nostalgiczne podejście naszych fanów przez przywrócenie niektórych klas.

1UP: W czasie tworzenia gry, czy powiedziałbyś, że klasy i ich zdolności napędzają resztę gry, czy może są one wynikiem - a może rozwiązaniem - problemów, które pojawiają się w grze?

JW: Najlepszym sposobem, aby to opisać jest to, że kiedy wymyślamy zdolności dla klasy nie myślimy o niczym innym niż, 'co sprawia, że ta klasa jest rewelacyjna? Dlaczego lubimy tą postać?' Następnie stwierdzamy, 'Ponieważ może on uderzyć w podłoże tak mocno, że tworzy małe trzęsienie ziemi, które niszczy wszystko przed nim.' To brzmi całkiem fajnie, to brzmi jak klasa którą chciałbym zagrać. Początkowo jest to naszym głównym celem: co zdefiniuje tą klasę? Ale to determinuje jedynie kilka umiejętności. Potem musimy jednak zastanowić się z jakiej mechaniki gry, dana klasa będzie mogła czerpać największe korzyści. Na przykład, mag, daliśmy jej pasywną umiejętność która sprawia, że przeciwnicy wyrzucą mana orby - tak jak health orby. Jest to sposób regenerowania przez nią many; pomaga to jej i pasuje do sposobu regenerowania życia.

Stwierdziliśmy, że 'potrzebujemy sposobu regeneracji dla niej - ale jak to będzie działać? Cóż, możemy dać jej coś podobnego do naszego systemu regeneracji życia.' Ale to kompletnie nic nie wnosi dla barbarzyńcy, ponieważ jego umiejętności oparte na czymś innym. W jego przypadku, staraliśmy się skupić bardziej na umiejętnościach, dzięki którym będzie się nim grało w interesujący sposób. Jego 'furia' jest stworzona w ten sposób, że zachęca gracza do parcia do przodu, tak jak powinien robić to barbarzyńca, ponieważ jest bardzo silny oraz jest mistrzem walki wręcz. Chce iść do przodu, ponieważ mechanika tej klasy wygląda w ten sposób, 'mam dużo furii, dzięki której będę mógł zadać więcej obrażeń, a stracę ją jeśli będę tutaj czekał.' Sprawia to, że jest to agresywna postać, ale jest to coś co chcieliśmy wydobyć z tej klasy, stąd pomysł na taką mechanikę gry.

I w końcu jest też projektowanie przeciwników. W czasie kiedy coraz bardziej zagłębiamy się w produkcję gry, naszym celem staje się tworzenie potworów w ten sposób, że nie myślimy o tym, jak gracze mogą je pokonać (przy pomocy posiadanych umiejętności), a następnie dajemy postaciom odpowiednie narzędzia do walki z nimi. Tak więc proces tworzenia potworów jest ściśle powiązany z tworzeniem klas. To wciąż trwa, 'Powiedzmy, że tworzymy potwora, który posiada potężny atak korzeniami, które unieruchamiają postać.'. No tak, ale to totalnie uderza w barbarzyńcę, dajmy mu więc umiejętność, która pozwoli mu się oswobodzić z korzeni, aby móc się temu przeciwstawić. Są to bardzo ciekawe elementy, które pozwalają graczom na posiadanie potężniejsze i bardziej interesującej postaci. Z drugiej strony nie chcemy jednak pójść za daleko - wiele mechanik z World of Warcraft jest ściśle oparta na kontroli, a my chcemy upewnić się, że Diablo 3 będzie bardziej oparte na ciągłej walce.

1UP: W jaki sposób będą działały 'losowo generowane wydarzenia' w losowo generowanych lokacjach? Czy te wydarzenia są odpowiednio generowane, czy może macie spory zasób przygotowanych wydarzeń z których są one wprowadzone?

JW: Opcja druga. Robimy to w taki sam sposób, jak inne losowe elementy w grze. Tworzymy znacznie więcej, niż wymagałaby przeciętna gra, a następnie korzystamy z tych elementów. Jeśli mielibyśmy pomyśleć o średniej ilości losowych podziemi w większości gier, cóż, zaczekajcie... mamy tutaj do czynienia z tymi 'pomieszczeniami', które są pewnej wielkości obszarami połączonymi korytarzami. Jeśli weźmiemy średnie podziemia z jakiejś gry, z pewnością będą one odpowiadały wielkością 10-12 naszych pomieszczeń, w czasie kiedy nasze podziemia wymagają stworzenia od 50 do 80 pomieszczeń. Tak samo robimy w przypadku tych skryptowych wydarzeń, jeśli chcemy, żebyś na swej drodze napotkał dwa, lub trzy takie wydarzenia, z całą pewnością będziemy mieli przygotowane ich cztery, lub pięć razy więcej.


1UP: Czy możesz przybliżyć jakieś przykładowe wydarzenia, które mogą sie pojawić w trakcie gry?

JW: Mieliśmy ich wiele w wersji gry, która była dostępna na BlizzCon. W jednym z nich, grupa duchów przy ołtarzu poszukująca przedmiotu, który będziesz musiał przynieść, aby dowieść swojej wartości. Jeśli udało ci się go znaleźć, wówczas chciały cię przetestować przez nasłanie na ciebie potworów - jeśli przeszedłeś tę próbę, otrzymałeś ładną nagrodę. Innym było napotkanie na swej drodze podróżników znajdujących się w podziemiach, którzy potrzebują twojej pomocy, aby się z nich wydostać. Jest naprawdę ogromna ilość różnych scenariuszy: napotkasz na swej drodze ludzi, którzy potrzebują eskorty, albo na zaatakowaną karawanę. I jeśli zostaniesz, aby ją chronić przez parę minut, otrzymasz odpowiednią nagrodę. Większość z nich jest opcjonalna, gracz może zadecydować, czy chce je zrobić, czy też nie, ale staramy się je odpowiednio wynagradzać i sprawić, że są całkiem ciekawe. Najważniejszym celem, który udaje się przez nie osiągnąć, jest zmiana tego co gracz robi w danej chwili. Jeśli możesz sprawić, że osoby będą grać w Diablo nieco inaczej, będzie ono bardziej interesujące. Zamiast 'morduje potwory ot tak', będzie 'teraz walczę z potworami, żeby ochronić tą rzecz.' Jest to z pewnością o wiele bardziej interesujący scenariusz, ponieważ odbiega to od tego co robiłeś dotychczas. To jest naszym głównym celem.


1UP: Wraz ze zmianami związanymi z tworzeniem klas, oraz podziemi, skryptowymi wydarzeniami, czy dokonaliście jakiś znaczących zmian w ostatnim głównym aspekcie Diablo: przedmiotami, oraz ich wpływem w grze?

JW: Wydaje mi się, że już o tym wspominałem w przeszłości, ale rozważamy możliwość tworzenia przedmiotów. Ale nic konkretnego na ten temat nie możemy powiedzieć. Kilka rzeczy usunęliśmy, na przykład słowa runiczne, głównie z tego powodu, że były one dosyć prostym systemem tworzenia przedmiotów, a my planujemy coś całkiem innego w tej kwestii. Powiedziałbym, że większość zmian jest naprawdę niewielka. Dokonaliśmy wielu poprawek w kwestii statystyk. Na przykład przedmioty postaci opartych nieco bardziej na magii, jak czarodziejka, były niezbyt interesujące dla nich, ponieważ nie miały większego wpływu na zadawane obrażenia. Dodaliśmy więc więcej atrybutów, które mają wpływ na magiczne obrażenia i rzeczy, które pozwolą magowi zdobywać przedmioty, które zadają większe obrażenia, oraz zwiększają jego możliwości obronne i życie. Mamy znacznie więcej affixów do broni, które bardziej pasują do klas; barbarzyńca korzysta z furii, więc dodaliśmy affixy, które jej dotyczą. Staraliśmy się sprawić, że affixy są dobierane nieco lepiej.

Te zmiany są jednak dosyć proste. Są też inne rzeczy, takie jak nowe podejście do tego jak działają kamienie szlachetne. W Diablo 2, mogły być one wkładane tylko w nie-magiczne bronie, teraz jednak posiadanie miejsc na kamienie jest losowane osobno w danym przedmiocie. Losowane są atrybuty przedmiotu, potem szansa na posiadanie miejsca na kamień. Teraz każdy przedmiot, nawet legendarny, będzie mógł posiadać miejsca na kamienie. To zmienia nieco system przedmiotów. Nawet jeśli znajdziesz najlepszy przedmiot w grze, część statystyk na nim jest wciąż losowa, więc możesz znaleźć jego lepszą wersję. Teraz, jeśli znajdziesz najlepszy przedmiot w grze, ale nie będzie on posiadał miejsc na kamienie, z pewnością nie będzie to jego najlepsza wersja. Kwestia zwiększenia różnorodności przedmiotów jest czymś, co chcielibyśmy poprawić w Diablo 3.
Są też pewne elementy, co do których, nie podjęliśmy jeszcze decyzji - na przykład przedmioty setowe. Nie podobało mi się, jak działały one w Diablo 2, zwykle jak już zdobyłeś wszystkie przedmioty z danego setu, twój poziom był zbyt wysoki, aby z niego korzystać. Więc zostawiałeś go dla altów, co jest w porządku, ale wolałbym, żeby było to coś bardziej przydatnego. Nie zdecydowaliśmy jednak jak możemy to naprawić. Są też kategorie przedmiotów których jeszcze nie ogłosiliśmy, które są powiązane z systemami, które planujemy wprowadzić. Jednak nie przyniosą one zbyt wielu zmian w samym systemie przedmiotów.


1UP: W jakiej fazie produkcji jest obecnie Diablo 3? W jaki sposób są tworzone klasy - czy pracujecie nad nimi w grupach, czy może skupiacie się na jednej w danym czasie?

JW: Co do klas, nie odbiega to od tego, jak działa to w przypadku tworzenia ras w Starcraft 2. Wymaga to od nas dużego nakładu pracy, aby stworzyć klasę, tak więc zwykle skupiamy się na jednej. Potem, jak klasa jest już w zaawansowanym stadium tworzenia, mamy tendencję do jej 'odkładania.' W tej chwili odłożyliśmy już na bok barbarzyńcę, witch doctora oraz maga. Mimo, że dokonaliśmy kilku zmian w ogólnym systemie umiejętności na wysokim poziomie, odnosi się to do wszystkich klas. Oczywiście podzieliliśmy drzewka talentów w przypadku wszystkich tych trzech klas, nie były to jednak jakieś ważne zmiany - bardziej zmiana pomysłu na to, jak będą one działały. Mniejsze uaktualnienia, których dokonujemy równocześnie dla wszystkich klas. Ale zwykle mamy klasę nad którą pracujemy, i pozostałe klasy, które czekają. Dajemy ludziom czas na pogranie nimi, wczucie się w nie, a następnie zadecydowanie o tym, czego w nich nie lubią.

Interesującą rzeczą jest fakt, że za każdym razem, kiedy dodajemy nową klasę, podwyższają one nieco poprzeczkę, przez co musimy wrócić do klas, które już stworzyliśmy. Najlepszy przykład: mag jest drugą klasa którą dodaliśmy do gry. Dodaliśmy te wszystkie fantastyczne efekty i nagle wszyscy doszli do wniosku, 'barbarzyńca jest słaby i nudny.' Co wydaje się śmieszne, gdyż w wielu elementach, barbarzyńca był znacznie lepszy pod względem balansu w grze. Ale w pierwszej wersji, barbarzyńca nie posiadał zbyt wielu efektów wizualnych, ponieważ był klasą opartą na walce wręcz. Byliśmy dosyć nieśmiali w nakładaniu na niego zbyt wielu efektów. Ale po dodaniu maga, wszyscy zgodnie stwierdzili, 'wiesz co, efekty są fajne. Zróbmy coś, żeby barbarzyńca wyglądał tak fajnie jak mag.' Więc cofnęliśmy się i przerobiliśmy efekty barbarzyńcy, tak aby znacznie je polepszyć, ale nie zatracić jego koncepcji - weterana walki wręcz, niezbyt magicznego, ale wciąż bardzo widowiskowego.

Tak się dzieje w przypadku każdej klasy. W pierwszej wersji witch doctor był bardzo potężny. Był po prostu nie do ruszenia, bardzo się nam to podobało, więc zamiast go osłabić, postanowiliśmy zwiększyć nieco możliwości przeciwników, aby porównały one mu poziomem. Ale to oznaczało również, że musieliśmy polepszyć również wcześniejsze klasy. Dodanie każdej klasy ma spory wpływ na to jak wyglądają inne i jak się nimi gra.

 

1UP: Czy możesz powiedzieć coś więcej na temat obecnego etapu tworzenia klas? Na przykład czy wszystkie z nich - nawet te dwie, które nie zostały ujawnione - są grywalne w grze?

JW: Nie. Czwarta klasa jest dostępna w grze, jednak korzysta z tymczasowego modelu - jednego z naszych NPCów. A wszystkie jej umiejętności posiadają 'efekty programistów' ponieważ nie dodaliśmy jeszcze odpowiednich dla nich efektów wizualnych. Cały czas testujemy jej styl gry, aby wyłapać definiujące ją umiejętności. Co do piątej klasy, dopiero skończyliśmy rozmowy na jej temat i powoli zabieramy się do jej tworzenia. Musimy dla niej zbudować odpowiedni model a następnie zacząć pracę nad jej pierwszymi umiejętności. W obecnej chwili spędzamy więcej czasu nad witch doctorem, magiem i barbarzyńcą z powodu sporych zmian jakich dokonaliśmy w systemie umiejętności - w związku z tym prace nad pozostałymi dwiema klasami ograniczają się do prac graficznych.


1UP: W związku z dużą różnicą w czasie pomiędzy wydaniem Diablo 2 i Diablo 3, oraz wydaniem wielu podobnych gier, jak planujecie sprawić, że Diablo 3 pozostanie grą atrakcyjną dla współczesnych graczy?

JW: Nie wydaje mi się, że pojawiła się gra która zdeklasowała Diablo 2. Tak się zdarza: w niektórych typach gier. Gry wychodzą i sprawiają, że ich poprzedniczki są słabsze. Nie wydaje mi się, że to się jednak wydarzyło - nie sądzę, że jest taka gra. W pewnym stopniu, działa to na naszą korzyść. Zdajemy sobie sprawę, że są pewne elementy, które Diablo 3 musi dostarczyć, takie, których brakowało w poprzednich grach. Z tego powodu przywiązujemy dużą uwagę do skryptowania, większej różnorodności zadań oraz głębszym gameplayu - a przez to rozumiemy nie tylko mechanikę walki, ale również różne wydarzenia w grze, które zmieniają to, co aktualnie robisz - tak powinny wyglądać współczesne gry, to są elementy które są wymagane. Takie rzeczy są niezbędne, aby stworzyć świetną grę. W poprzednich odsłonach Diablo one nie występowały, ale to było ok, ponieważ nie były potrzebne. Myślę, że nie można tak lekko potraktować fabuły jak miało to miejsce w poprzednich częściach i odnieść sukces. To są elementy które naprawdę się liczą. Z drugiej strony, wydaje mi się, że istnieje spora przepaść w przypadku gier na PC. Jeśli chcesz coś porobić przez pół godziny, w trakcie przerwy obiadowej, z pewnością nie będzie to granie w MMO, ponieważ wymaga ono większego zaangażowania. Jeśli chcesz jakiejś akcji, która dodatkowo zaspakaja twoją chęć osiągania czegoś, co mogą zapewnić tylko dobre gry RPG, nie ma zbyt wielu tytułów, które mogą to zaoferować. Wydaje mi się, że Diablo 3 będzie idealnie tutaj pasowało, nawet dla osób, które preferują innego rodzaju RPG, na przykład MMO. Sam jestem wielkim fanem gier MMO i większość RPG, ale wciąż gram w Diablo 2, ponieważ nic innego nie jest w stanie mi zapewnić podobnych wrażeń - całej frajdy gry akcji z nagrodami i poczuciem osiągania czegoś jak w RPG.


1UP: Na koniec, jaką klasą głównie grasz w Diablo 2? Osobiście grałem "Hammerdinem" zanim zacząłem próbować innych buildów, ale jestem ciekaw tego czym ty grasz.

JW: Moją najbardziej rozwiniętą postacią był barbarzyńca. Cóż, nie - właściwie to nekromanta. Podczas kiedy barbarzyńca był klasą którą grałem tuż po wyjściu gry, obecnie grywam jedynie nekromantą. Ma on jakiś 90 poziom i posiada praktycznie wszystko co jest dostępne, więc jedyne co robie, to biegam i zabijam przeciwników licząc na to, że wypadnie coś super fajnego. Ale barbarzyńca był moją pierwszą klasą, zaś nekromanta jest moją główną postacią. Podczas kiedy wszystkimi klasami grałem sporo (do poziomu Piekło), te dwie skradły moje serce. Miałem całkiem fajną czarodziejkę, jednak nie osiągnąłem na niej zbyt wiele.

Autor: Dominik "BeLial" Misiak, Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Data publikacji : 25.01.2009
Data modyfikacji : 21.08.2009
Liczba wyświetleń tekstu: 2102
Tagi:

Komentarz (0)

  • Brak komentarzy