Zaloguj się
Zarejestruj się
Odwiedź nas na Facebook
Battlenet Network
Diablo 3
Bestiariusz Klasy Postaci Księga Caine'a Tristram


WWI 2008: D3 Lore and Environmental Art Panel

Wiedza, Fabuła i Historia | Nieużyty potencjał | Fabuła | Głos | Korzystanie z otoczenia | Dokładna historia Diablo 3 

Tyrael | Environmental Art | Historia | Wygląd horroru | Stylizacja ponad realizmem | Wyraziste sylwetki 

Kolor | Dynamiczne animacjeProces tworzenia | Pytania i Odpowiedzi

 

Trzeci panel poświęcony Diablo 3 w trakcie Worldwide Invitational 2008, odbył się w niedzielę rano, 29 czerwca 2008 roku.

Szczegóły dotyczące panelu:

  • Ten panel składał się z prezentacji na temat ‘Lore and Environmental Art’, a następnie odbyła się krótka sesja pytań i odpowiedzi [Q&A]
  • Bryan Morrisroe, Art. Director
  • Leonard Boyarsky, Lead World Designer


Wiedza, Fabuła i Historia


Leonard Boyarsky rozpoczął panel od przedstawienia fabuły związanej grą oraz pokrewnych zagadnień.

Nieużyty potencjał

Widzieliśmy wiele niewykorzystanych możliwości w poprzednich grach. Diablo jest dosyć unikatowym światem fantasy, gdyż nie występują tutaj ani elfy ani krasnoludy. Jest to bardzo mroczny świat, w rzeczywistości stworzony przez anioły i demony, a teraz walczą o niego siły dobra i ciemności. Wydaje nam się, że jest to bardzo fascynująca płaszczyzna o którą tylko lekko zahaczyliśmy w poprzednich grach. Cała głębia jeszcze do odkrycia.

Zaczynamy w świecie. Gdzieś w końcu trzeba zacząć, a cywilizacje nie pojawiają się ot tak znikąd. Są one efektem naturalnych i politycznych uwarunkowań. Skąd przybyli?
Weźmy jako przykład Caldeum, jedno z nowych miast w Diablo 3. Jest to największy punkt handlowy w całym Sanktuarium. Lut Gholien, miasto z drugiego aktu w Diablo 2 było w rzeczywistości jedynie placówką Caldeum. Rys historyczny dla miejsca takiego jak Caldeum jest miejscem gdzie można pokusić się o sporo nowych elementów. Wiele kultur i ludzi spotyka się i rozmawia ze sobą w tym miejscu. Władze interesuje tylko to żeby przepływało przez miasto odpowiednio dużo złota. Głównym miastem w tym regionie było Kurast, otoczone dżunglą miasto z trzeciego aktu Diablo 2. Kiedy Kurast upadło, władze oraz szeroko pojęta elita wyruszyła do Caldeum, i ich wpływy uległy zmianie w tym miejscu. Pewnego rodzaju starcie kulturowe. W jaki sposób zmienia to życie mieszkańców? Wzięliśmy to jak i wiele innych elementów pod uwagę podczas tworzenia tego miejsca, jego historii oraz zadań.

Również więcej uwagi poświeciliśmy miejscom których gracz nie zobaczy w grze. Miejsca z których pochodzą bohaterowie zostały lepiej przedstawione, aby stanowić dokładniejsze źródło informacji o nich samych. Tego rodzaju informacje bardzo pomagają nam, twórcom gry, i chcemy aby gracz był świadomy tego, że istnieje świat obok tego co sam doświadcza.
Skolos jest doskonałym przykładem takiego podejścia. Jest to miejsce z którego pochodzą Askari. To właśnie stąd pojawiły się takie postacie jak rogue z Diablo 1 czy amazonka z Diablo 2, ale ich społeczeństwo nie zostało dokładniej przedstawione w tych grach. Jest to pradawna cywilizacja która nie miała zbyt dobrego kontaktu ze światem zewnętrznym. Żadnego handlu czy wymiany filozofii. Czy rozwijają się inaczej żyjąc w takiej izolacji? Ich początków doszukują się dawno w mitologii aniołów. Powstali z miłości anioła i jej ludzkiego kochanka, i dzięki temu inaczej patrzą na otaczający ich świat i inne społeczeństwa.

Właśnie w ten sposób twórcy gry chcą stworzyć świat. Nie chcemy żeby te informacje docierały do gracza w trakcie kiedy walczy z potworami, jednak pragniemy, że otrzymywał je w inny sposób. Jednym z nich są bohaterowie niezależni którzy odzwierciedlają to skąd pochodzą. To pomaga nam w dwojaki sposób. Dla świetnego RPG potrzebujesz świetnych NPCów. Kiedy dają ci oni zadanie, powinieneś czuć że świat w którym przyjdzie ci je wykonać żyje i posiada jakąś głębię. Aby stworzyć realne postaci potrzebujemy pewną kulturę. Bohaterowie powinni reagować, mówić a nawet ubierać się w sposób zależny od ich przynależności kulturowej – mówi to wiele o tej postaci bez zbędnych długich monologów. Tworzymy pewne miejsca w naszym świecie a następnie używamy tych informacji w trakcie prac nad grą.
Stworzyliśmy mieszkańców oraz architekturę Caldeum w ten sposób aby odpowiednio wpływali na gracza. Wschodni styl ubioru, budynków, a nawet codziennego życia itd.

Fabuła

Jaki jest cel zawarcia fabuły w grze akcji? Cóż, niektórzy pewnie powiedzą że nie potrzebują jej. I się z tym nie zgodzę. Wydaje mi się że głównym powodem dla której potrzebujesz dobrej fabuły w grze akcji, jest fakt że daje on tło dla działań bohaterów. Historia nadaje zachowaniom znaczenia. Jako twórcom gry, zależy nam na tym, żeby fabuła była na tyle wciągająca żebyś chciał zdobyć kolejne poziomy, czy przedmioty aby dowiedzieć się co stanie się później.

Głos

Również zwiększyliśmy ilość głosów naszych postaci w grze. W Diablo 1 i Diablo 2 miały one głosy, jednak ograniczały się one do krótkich komend, żeby powiedzieć ci o tym, że twój ekwipunek jest pełen, albo skomentować otaczające cię środowisko. W przypadku Diablo 3 chcemy abyś poczuł to że grasz konkretną postacią. Nie tylko jakimś barbarzyńcą czy jakimś witch doktorem. Poszczególni bohaterowie mają swoje osobowości i głosy. A to stwarza unikatowy system dialogów, całkiem różniący się od tego który widzieliśmy w poprzednich grach serii Diablo. W przeszłości mieliśmy do czynienia z monologami bohaterów niezależnych. Teraz rozmawiamy w z tymi NPCami; co sprawia że przedstawienie fabuły jest bardziej wiarygodne. To sprawia że twoja postać wydaje się bardziej żywa a dokonywane przez nią czyny bardziej heroiczne, nie czujesz się już jak chłopiec na posyłki. Przedstawiamy również historię poprzez dialogi oraz księgi które twój bohater odnajduje w grze.

Korzystanie z otoczenia

Kolejnym sposobem jest korzystanie z otaczającego nas środowiska żeby opowiadać naszą historię. Uzyskujemy ten efekt nie tylko poprzez widoczne wskazówki oraz losowe wydarzenia. Na przykład, kiedy widzę grupę kultystów która przywołuje demona który następnie ich atakuje, to mówi mi że nie są oni zbyt kompetentni. Jeśli podążę śladem zwłok i odnajdę wojownika medytującego na stosie zwłok demonów, to powie mi wiele o tej postaci bez konieczności pytania go o cokolwiek.

Te elementy dotykają gracza bez spowalniania akcji, pomaga to przybliżyć osoby zainteresowane głównie tym aspektem gry do fabuły. Używając takich technik jak opowiadanie historii przez otoczenie pozwala przyciągnąć uwagę osób które początkowo nie są nią zainteresowane.

Dokładna historia Diablo 3

Ma miejsce dwadzieścia lat po wydarzeniach z Diablo 2: Lord of Destruction. Kiedy gra skończyła się zniszczeniem Kamienia Świata, Cain był przekonany że siły Piekła rozpoczną inwazję. Wszyscy myśleli że po zniszczeniu Kamienia przez Tyraela Piekło zaatakuje, jednak tak się nie stało i nikt jeszcze nie wie dlaczego.

Cain czuje się winny wydarzeniom które rozegrały się w Diablo 2. Został wychowany wśród legend i historii Horadrimów, teraz czuje że powinien przewidzieć co się wydarzyło kiedy po raz pierwszy dostrzegł oznaki przebudzenia Diablo. Nic nie mógł na to poradzić, ale uczucie porażki kieruje teraz poczynaniami Caina. Przez ostatnie dwadzieścia lat prowadził badania, starał się dowiedzieć jak może pomóc w pokonaniu Piekła kiedy to powróci.

Większość ludzi która żyła w czasach Diablo 2 już nie żyje. Świat gry przypomina średniowiecze, gdzie ludzie mieli szczęście kiedy dożyli do czterdziestki. Cain zdecydowanie miał szczęście, bardzo dużo szczęścia. Ludzie którzy przeżyli wydarzenia ostatniej gry to w większości bohaterowie, albo zwykli ludzie którzy rzadko byli sobie w stanie poradzić z tym co widzieli. Zwykli mieszkańcy nie mogli sobie poradzić z doświadczeniem zła jakie ujrzeli. Większość z nich oszalała, i nawet jeśli przeżyli ostatnie dwadzieścia lat, są zagubieni i rozproszeni po świecie. Ogół populacji tego jednak nie dostrzegł, i zdał się zapomnieć o tych złowrogich wydarzeniach. Wydarzenia z Diablo 2 są postrzegane teraz jako mit, przesadną opowieść kilku ludzi, co czyni pracę Caina jeszcze trudniejszą.

Tyrael

Ludzie często się zastanawiają co się stało z Tyraelem. Był to anioł który wspomógł ludzkość w poprzednich grach, działając przeciwko zasadzie nieinterwencji reszty Nieba. Na końcu dodatku do Diablo 2, Tyrael został zmuszony do zniszczenia artefaktu znanego jako Kamień Świata, i od tego czasu nikt go nie widział. Ostatni raz kiedy Cain widział Tyraela był moment kiedy anioł wszedł do wnętrza góry aby zniszczyć Kamień Świata. Czy został on ukarany przez swych braci? Przed wybuchem artefaktu znajdował się przed nim, jest aniołem, ale czy nie wpłynęło to na niego w żaden sposób? Zmienił się? Nikt nie wie. Dlaczego Piekło jeszcze nie zaatakowało, skoro Kamień Świata był jedyną siła która powstrzymywała je. Nikt nie słyszał o żadnych jego posunięciach, co pomogło wielu uwierzyć że wydarzenia z czasów Diablo 2 to jedynie mit.
Na pewno te wątki poruszymy w grze, wiemy że bardzo chcielibyście wiedzieć więcej, ale nie możemy podać więcej szczegółów dzisiaj.

Environmental Art

(Bryan Morricon, Art. Director Diablo 3 mówił w tej części panelu)

Loenard przedstawił bardzo dużo informacji, szczególnie jeśli odniesiesz je do tych przedstawianych przez Jaya Wilsona w dniu wczorajszym. Naszą pracą jako twórców grafiki w grze jest przeniesienie historii i całego projektu i użycie ich jako podstaw do naszego stylu.
Mamy również trzy wartości w Blizzardzie istotne podczas tworzenia grafiki:

1) stylizacja ponad realizmem,

2) wyraziste sylwetki,

3) musi wyglądać epicko i wspierać rozgrywkę.

Powiem nieco więcej na temat tych zagadnień podczas tej prezentacji, przedstawię więcej szczegółów na temat jak tworzymy nasz styl graficzny.

Historia

Naszym pierwszym podejście do tego projektu było spojrzenie do tyłu i zobaczenie jak to wszystko się zaczęło. Najważniejszym elementem było zrozumienie skąd się to wszystko wzięło, oraz nawiązanie kontaktu z oczekiwaniami graczy dla tego tytułu. Również my jesteśmy fanami, więc chcieliśmy dowiedzieć się nieco więcej o tym co nas przyciągnęło do gry oraz sprawiło że tak znakomicie się nam w nią grało, a następnie pracować nad tym.

Spojrzeliśmy więc na Diablo i staraliśmy się dotrzeć do jego istoty. Odkryliśmy że wizualnie była to gra w stylistyce horroru. Więc do tego dążyliśmy.
Po przyjrzeniu się dokładnie Diablo, postanowiliśmy się zwrócić uwagę na Diablo 2 i staraliśmy się dowiedzieć co zostało tam dokonane. Diablo 1 opowiadało historię Tristram, i miejsce akcji było bardzo ograniczone. Diablo 2 otworzyło znacznie większy świat. Ukazało nam wiele nowych miejsc, i właśnie tego pragniemy w Diablo 3.

Wygląd horroru

Interesującą rzeczą którą dostrzegliśmy w Diablo 1 i Diablo 2, z punktu widzenia grafiki, jest fakt że gra wyglądała inaczej niż nam się wydawało. Wizualnie pamiętaliśmy bardzo mroczną i mało kolorową grą. Kiedy nieco zgłębiliśmy te tytuły, odkryliśmy sporą różnorodność zarówno potworów, jak i całego otoczenia, chcieliśmy to rozwinąć w Diablo 3. Czerpać z fundamentów tego tytułu, ale w dalszym ciągu iść do przodu.

Biorąc to wszystko pod uwagę, jak i również historię poprzednich gier, wiedzieliśmy że stworzenie kontynuacji będzie nie lada wyzwaniem. Mamy fantastyczną grupę grafików którzy nad tym pracują w Blizzardzie. Usiedliśmy wspólnie, zebraliśmy fundamentalne wartości gry i sformułowaliśmy nasze artystyczne cele. Stworzyliśmy nowy silnik graficzny, teraz jesteśmy w 3d, ale zdecydowaliśmy się na pozostawienie izometrycznego widoku, gdyż to pasowało do świata Diablo. Dodatkowo taki widok jest dobrą decyzją dla grafików. Łatwiej nam ożywić wiele elementów oraz pracować nad otoczeniem i samą rozgrywką. (gdyż wszystko widać z określonej strony, specyficznego kąta)

Stylizacja ponad realizmem

Wracając do najważniejszych zagadnień filozofii w Blizzardzie, jedną z nich jest stylizacja przed realizmem. Stylizacja może się czasami kojarzyć z kreskówkowym lub style graficznym Disneya. Jednak nie idziemy w tą stronę podczas tworzenia stylu graficznego dla Diablo. Rozumiemy, patrząc na Diablo 1 i Diablo 2 że ten świat jest bardzo mroczny. Został on stworzony przez anioły i demony, a ludzie żyjący w takim miejscu widują ponadnaturalne istoty niemalże codziennie. Jest pewien poziom krzepkości oraz realizmu którą pragniemy zawrzeć w grze, ale tym samym pamiętamy, że gracze przenoszą się do świata fantasy. Dać graczom coś, czego dotychczas nie doświadczyli. Jeśli wzięlibyśmy tylko zdjęcia i nałożyli na nie poligony, to nie jest nasza praca. Chcieliśmy nadać Diablo 3 całkiem nowy, unikatowy wygląd, niezbyt bajkowy ani nie odchodzący zbyt daleko od stylu narzucone przez poprzednie gry.

Wyraziste sylwetki

Służą one wielu elementom w tworzeniu otoczenia. Najważniejsze jest to że bardzo dobrze uzupełniają one sposób rozgrywki. Kiedy zaczynasz tworzyć gameplay i używasz stosunkowo dużych elementów aby sprecyzować świat rozgrywki, pozwala to w rzeczywistości na pojawienie się większej ilości przeciwników na ekranie. I jest to dla nas bardzo ważne, dodać ich jak najwięcej żeby gracze mogli je zabijać jak najszybciej. Właśnie na tym polega Diablo i naszym zadaniem jest wspieranie tego rodzaju rozgrywki.

Oczywiście wyraziste sylwetki dodają epickości doznań. Kiedy tworzysz duże elementy, duże cegły, mury o ciekawej budowie, tworzy to prawdziwą krainę fantasy. Rozejrzyj się wokół siebie, na przykład ta hala, wszystko jest w miarę proste, oparte na kątach prostych. Staramy się tego uniknąć w grze. W świecie gry staramy się przenieść cie do innego miejsca, przedstawić je jako to znajdujące się w innym wymiarze. Jest dla nas ważne żeby wciąż pamiętać o realistycznych elementach, jak cegły wystające z muru itd.

Kolor

Kolory są dosyć kontrowersyjną kwestią. W naszej pamięci Diablo 1 czy Diablo 2 są czymś czym istotnie nie były. Pamiętamy je jako bardzo szare, mroczne, przeróżne odcienie czerni. Ale kiedy powróciliśmy do nich zobaczyliśmy różnorodność wśród stref tamtych tytułów, i właśnie na tym postanowiliśmy oprzeć nasze prace. Obejrzeliśmy wiele horrorów żeby dowiedzieć się nieco więcej na temat tego jak wpływają one na nastrój w takich filmach. Jedną z rzeczy którą dostrzegliśmy jest używanie kolorów aby przedstawić panujący nastrój. Postanowiliśmy przenieść tą metodę do stylu graficznego w Diablo 3 ostrożnie dobierając paletę barw.

Kolory które można zobaczyć na screenach bez kontekstu zdają się być bardzo jasne, jednak jeśli zobaczymy je w grze mają one na celu tworzenie odpowiedniej atmosfery. Ciemne zielenie i ciemny niebieski mają na celu tworzenie złowieszczej atmosfery horroru. Wielki brat czuwa! Możemy używać wielu kolorów, aby osiągnąć odpowiedni efekt, ale w tym samym czasie trzymamy się podstawowych elementów świata Diablo.

Dynamiczne animacje

Są następną rzeczą którą chcieliśmy dodać do środowiska Diablo 3. Chcieliśmy żeby świat wydał się bardziej żywy. Jak możemy wykorzystać elementy otoczenia które możemy zniszczyć i wykorzystać dla własnej korzyści. Użyć przewracającego się muru do zabicia potworów, albo po prostu przewrócić go dla własnej satysfakcji. Ostatecznie pojawia się pytanie, jak dużo rzeczy które można zniszczyć można dodać do gry żeby sprawiały one dużo frajdy? Nie ma jednoznacznego przepisu na to; po prostu fajnie jest móc niszczyć. Ale my staramy się odpowiedzieć na pytanie: jak dużo można tego robić do czasu aż stanie się to nieco przytłaczające?

Naszym zadaniem jest wspieranie rozgrywki. Nie ważne jak ładne są rzeczy jeśli gameplay nie jest ciekawy. To jest również nasza praca. Niezależnie od tego jak ślicznie będzie to wyglądało, jak utalentowani są nasi graficy, jeśli w grze nie będzie się to sprawdzało to nie wykonaliśmy odpowiednio naszej pracy. Jeśli gameplay nie odczyta odpowiednio tych elementów to mija się wszystko z celem. Cała nasza praca ma za zadanie sprawić żeby wrażenia z rozgrywki były jeszcze lepsze.

Proces tworzenia

W jaki sposób działa nasz sposób tworzenia. Utalentowana grupa designerów, tak jak mówił o nich wczoraj Jay. Współpracujemy zawsze bardzo blisko z innymi twórcami gry. Patrząc na początkowe szkice pewnych pomieszczeń. Jak będzie działał nasz system losowych podziemi. Pokój po pokoju. Każdy z nich powinien posiadać dodatkowe wejścia i wyjścia które można połączyć jak kolejne elementy puzzli. W ten sposób design team daje nam proste szkice. Potem wspólnie o nich rozmawiamy, dowiadujemy się jaki wizualny efekt planujemy osiągnąć, co od nas potrzebują. Wtedy właśnie my wkraczamy.
W tym czasie również rozmawiamy o elementach które można zniszczyć. Co będzie interaktywne. Musimy o tym zadecydować wcześniej. Jak coś zniszczyć, jak powołać do życia. Bardzo ciekawe szkice wykonane przez Carla Lebaux. Wagonik w kopalni rozbijający się i zawalający jej część. Takie rzeczy nie dzieją się ot tak, odpowiednio wcześniej dodajemy je do gry. Musimy to zawczasu stworzyć.
Kiedy dostajemy szkice i decydujemy co można zniszczyć, wtedy do pracy wkracza grupa grafików która zaczyna pracować z projektem, ale nie jest to żmudny, jednostajny proces. Często zwołujemy różne spotkania, dyskusje które prowadzą do ostatecznych rezultatów jakie możecie zaobserwować w grze. Zajmuje to wiele czasu. Ostateczny efekt z gry różni się od tego co widać na szkicach, ale to naturalna zmiana kiedy pracujesz bliżej z projektem i fabułą. Nad wszystkim pracuje grupa osób aby uzyskać ostateczny graficzny efekt.
Teraz czas na pytania: (aplauz publiczności)

Pytania i Odpowiedzi

Q: Pytanie dotyczące postaci Diablo. W Diablo 2 został zabity, jego kamień duszy zniszczony, tak samo jak te Baala i Mephista. Wszyscy zostali ostatecznie zniszczeni. W jaki sposób usprawiedliwicie kolejny powrót Diablo?
A: Nie wiecie jeszcze czy Diablo powróci, tylko dlatego że gra nazywa się Diablo. Istnieje pewien skomplikowany bieg wydarzeń na który nie mamy czasu żeby go omówić… oczywiście nie chcemy też zdradzić ciekawej historii, powiedzmy tak że na pewno wam się spodoba kiedy ja ujrzycie.

Q: W poprzedniej części gry mieliśmy zadanie aby odnaleźć kostkę Hordarimów. Czy fabuła lub zadania będą polegały na odzyskaniu jakiś specjalnych przedmiotów/na przykład czy kostka pojawi się ponownie?
A: Sposób w jaki to działa wygląda tak, że przyglądamy się fabule i historii świata i chcemy aby to właśnie one kierowały działaniami bohatera. Nawet jakbym wiedział, a nie wiem, to z pewnością nie przekazalibyśmy większej ilości informacji na ten temat w tym momencie. Będą liczne zadania związane z historią, właśnie tego chcemy w tej odsłonie Diablo. Nie chcemy żeby wyglądały one w ten sposób: przynieś to lub tamto. Chcemy aby były one powiązane z głównym wątkiem fabuły. Co do rzeczy takich jak kostka Horadrimów nie wiemy dokładnie, ale wiemy że wszyscy uwielbiają takie przedmioty, więc dlatego działamy wspólnie z twórcami przedmiotów żeby wspólnie wypracowywać najlepsze rozwiązania. Tak samo działało to w przypadku Diablo 2, nie założyli z góry stworzenia kostki, pomysł na nią powstał w trakcie tworzenia gry.

Q: A co z losową generacją terenów zewnętrznych? Czy pozostawicie to w Diablo 3? Losowa generacja przedmiotów?
A: Pytanie o losową generację terenów? Cóż cały czas zastanawiamy się nad tym. Jest to jeden z kluczowych elementów serii Diablo. Jedną z interesujących rzeczy nad którymi między innymi pracujemy są te losowe przygody które rozgrywają się w wybranych miejscach na świecie. Zdecydowanie z graficznego punktu widzenia to całkiem nowe wyzwanie.
Leonard: Losowe przygody: Będziemy mieli fragmenty obszarów gdzie będą wydarzały się pewne przygody. Więc kiedy po raz kolejny przechodzisz daną lokację, niekoniecznie wiesz co na ciebie czeka. Wizualne opowiadanie historii, zadania poboczne, może po prostu ciekawe elementy otoczenia. Tym samym utrzymujemy element losowości wydarzeń przy jednoczesnym opowiadaniu historii. Dać graczom fragment informacji które może będą chcieli pogłębić, może ktoś w mieście będzie wiedział nieco więcej na ten temat. Możesz się o tym dowiedzieć w trakcie gry, podczas kiedy twój znajomy będący w tej samej lokacji ale w innej grze tego nie doświadczy.

Q: Czy zobaczymy jak zmieniły się miasta w trakcie tych ostatnich dwudziestu lat?
A: Mogę powiedzieć że gra zaczyna się w nowym Tristram, znajdującym się na obrzeżach starego Tristram. Deckard Cain powraca. Zobaczysz kilku NPCów i bohaterów których już spotkałeś na swej drodze. Niestety żeby dowiedzieć się więcej będziecie musieli poczekać.

Q: Czy macie w planach dodanie nowych przeciwników? Mieliśmy już do czynienia z Mephistem, Diablo i Baalem, czy po raz kolejny ich ujrzymy?
A: Leonard: jak mogę odpowiedzieć na to pytanie… i tak i nie. Jest siedmiu panów piekieł, czy możemy policzyć ilu pokonaliśmy w dotychczasowych grach? Są też nowi którzy dołączą do nas.

Q: W trakcie swojej prezentacji powiedziałeś, że zwykli ludzie zapomnieli o tym co się stało. Jak mogło się to wydarzyć, kiedy tak wiele osób to widziało? Kurast było atakowane przez cały czas. Trudno uwierzyć że ludzie o tym zapomnieli i traktują teraz jako bajkę.
A: Leonard (sarkastycznie): Myślę, że musimy zacząć od początku. Jeśli myślisz o świecie, i jest tam magia i magowie którzy przywołują demony przez cały czas. Ciężko przejść ci ulicą żeby nie zaatakowało cie jakieś dziwne stworzenie. Cywilizacje upadają atakowane przez dziwne istoty. Ludzie zdają sobie z tego sprawę.

Ich brak wiary dotyczy bardziej tego czy trwa lub nie trwa wojna pomiędzy anielskimi a diabelskimi siłami. Oczywisty jest fakt że coś dziwnego zdarzyło się dwadzieścia lat temu. Tristram i Kurast zostały zniszczone. Ale ludzkie poczucie racjonalności jest w stanie wiele przyswoić. Ludzie którzy byli świadkami tego co się stało, znajdowali się dosyć daleko, widzieli po prostu jakieś demoniczne istoty, ale nic gorszego niż to co zwykle. Istnieje również mechanizm zaprzeczania – ludzie nie chcą uwierzyć w coś co się stało.

Większość osób zna te wydarzenia jedynie z opowieści innych. Czy zdarzyło się coś złego? Czy naprawdę była to walka z samym Diablo, Władcą Piekła? To raczej ogranicza się do tego poziomu. Czy to jest tylko świat w którym dzieje się wiele różnych rzeczy, czy naprawdę jest to część wiecznej walki między siłami dobra i zła?

 

Źródło dokumentu: www.diablowiki.net/WWI_2008:_D3_Lore_and_Environmental_Art_Panel


Autor dokumentu : Tłumaczenie: Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Opublikowane przez : Dominik "BeLial" Misiak

Data publikacji : dn.24 lipca 2008
Data modyfikacji : dn. 24 lipca 2008
Liczba wyświetleń tekstu: 921

powrót
drukuj
pdf
poleć