Dziennik dewelopera - zmiany w umiejętnościach i runach

Oficjalna strona społecznościowa została zaktualizowana o całkowicie nowy dziennik dewelopera, w którym Jay Wilson omawia kluczowe zmiany w umiejętnościach i runach. Od momentu gdy pierwszy raz Blizzard zaprezentował trzecią odsłonę Diablo, główny system na którym bazuje gra prezentował się bardzo ciekawie, nikt jednak nie przypuszczał, że na przełomie kilku kolejnych lat element ten zostanie przebudowany aż tyle razy. W chwili obecnej Niebiescy przedstawili kolejną odsłonę drzewek umiejętności, system run również zmienił się diametralnie. W obecnej chwili runy nie są już przedmiotami, nie zajmują żadnego miejsca w ekwipunku. Problem z nadmierną ilością kamieni runicznych, które mogłyby znacznie zaśmiecić skrzynie i plecak naszej postaci zamieniono na całkowicie nowe rozwiązanie. Gracze będą mogli wybierać dowolną runę, wcześniej odblokowaną w nowym drzewku umiejętności. Od teraz noszą nową nazwę "skill runes" i wraz z kolejnymi poziomami będą one odblokowywane.
Umiejętności podzielone zostały na kategorie, każda z nich przypisana jest pod klawisz numeryczny 1,2,3,4. Ponadto będziemy mogli tradycyjnie ustawić dwie umiejętności pod lewy i prawy przycisk myszy (Primary, Secondary). Nasza postać nadal będzie mogła uaktywnić trzy zdolności pasywne.
Wszystkie zmiany zostały opisane w dzienniku dewelopera, który dostępny jest na stronie społecznościowej.
W sierpniu ubiegłego roku zaprosiliśmy na prezentację dot. Diablo III niewielką grupę przedstawicieli stron fanowskich, podczas której po raz pierwszy ujawniłem, że system run czekają jeszcze znaczące zmiany. Od tamtej pory ciężko pracujemy nad systemami run oraz umiejętności, a dziś chcielibyśmy podzielić się z wami szczegółami dotyczącymi zmian, które zobaczycie w patchu do bety nr 13. Jesteśmy pewni, że wprowadzone zmiany uczynią z Diablo III lepszą grę. Aby lepiej zobrazować, czemu tak uważamy, omówię najpierw założenia co do funkcjonowania obu systemów dla postaci wysokich poziomów, a także sugestie, które skłoniły nas do wprowadzenia zmian.
Zacznę od systemu umiejętności. Naszym celem w zakresie funkcjonowania tego systemu dla postaci wysokiego poziomu zawsze było zapewnienie graczom jak największej różnorodności opcji budowania postaci. Wierzymy, że osiągnęliśmy ten cel we wczesnej fazie produkcji, usuwając drzewka umiejętności i skłaniając się ku otwartemu i bardziej elastycznemu systemowi ogólnego budowania postaci, pozwalającemu graczom dowolnie dobierać umiejętności, ich warianty runiczne oraz zdolności bierne.
Beta testerzy mogą jednak zacierać ręce, gdyż runy i wszystkie opisane tam zmiany zostały zaimplementowane do najnowszej łatki oznaczonej symbolem v13.
Pierwsze widoczne zmiany w patchu
- Graficzna aktualizacja interfejsu logowania (przyciski, ikonki, tabelki),
- Nowe opcje w ustawieniach graficznych,
- Runy w umiejętnościach odblokowywane są na 6 poziomie doświadczenia,
- Płynność gry została nieznacznie poprawiona, w szczególności zauważalna jest poprawa na platformach Mac,
- Wprowadzono do gry smaczki typu tworzenie nastroju muzyką w losowych eventach,
- Zmieniono interfejs osiągnięć,
- Barbarzyńca i jego Cleave z runą Rupture wgniata w ziemię :) (zabicie przeciwnika umiejętnością Cleave, powoduje wybuch potwora, który zadaje 110% obrażeń wszystkim mobom znajdującym się w odległości 8 yardów od Barba),
- Zdobywanie kolejnych poziomów daje dużo więcej frajdy niż w poprzednich buildach gry. Każdy lvl odblokowuje albo nową umiejętność, slota lub runę,
- Wprowadzono czat publiczny i kanały tematyczne.
- Wszystkie postacie zostały usunięte. Pamiętajcie, że reset dotyczy również złota, osiągnięć, przedmiotów, towarzyszy oraz rzemieślników.
- Punkt Intelligence daje 0.1 do odporności i nie gwarantuje już bonusu do wartości leczenia z health globes.
-
W czasie korzystania z dwóch broni, niektóre umiejętności będą zawsze korzystały z głównej broni, aby kalkulować zadawane obrażenia.
- Przykładowo, Cyclone Strike będzie zawsze korzystał z obrażeń głównej broni, nawet, jeśli kolejnym uderzeniem miał być cios drugą bronią.
- Do gry wprowadzono opcję stałego wyświetlania Advanced Tooltips.
- Dom aukcyjny oparty na złocie jest po raz kolejny dostępny do testowania.
- Usunięto opłatę za wystawianie przedmiotów we wszystkich aukcji.
- Opłata transakcyjna w przypadku domu aukcyjnego opartego na prawdziwych pieniądzach, została zwiększona do 1.25 Beta Bucks.
- Minimalna cena za wystawienie przedmiotu w domu aukcyjnym opartym na prawdziwych pieniądzach została zwiększona do 1.50 Beta Bucks.
- Gracze mogą mieć aktywnych tylko 10 aukcji w każdym domu aukcyjnym.
- Dodano opisy, które pozwalają graczom na porównywanie przedmiotów z domu aukcyjnego z tym, co obecnie noszą ich postacie.
- Publiczny czat jest dostępny do testów.
- Wprowadzono wsparcie między grami! Możesz rozmawiać ze znajomymi Real ID, którzy grają na World of Warcraft PTR lub StarCraft II PTR oraz przeglądać ich status w grze.
- Poziomy na których odblokowywano aktywne i pasywne umiejętności zostały dopasowane dla wszystkich klas.
-
Runy umiejętności są dostępne do testów.
- Pierwsza runa odblokuje się dla wszystkich postaci na 6 poziomie, a kolejne będą dostępne wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów.
- Po zdobyciu 60 poziomu, gracze będą mieli dostęp do 5 run dla każdej umiejętności.
-
Umiejętności postaci zostały podzielone na kategorie, a każda z nich została dopasowana do określonego przycisku myszy lub skrótu na pasku umiejętności.
-
Poniższe kategorie występują u wszystkich klas:
-
Primary Attack
- "Główny atak" to umiejętności, które zwykle generują zasób walki i mogą być używane często.
- Domyślnie Primary Attack przypisany jest do pierwszego przycisku myszy.
-
Secondary Attack
- "Drugorzędny atak" to bardziej potężne umiejętności, które zwykle są ograniczone cooldownem lub kosztem zasobu.
- Domyślnie Secondary Attack przypisany jest do drugiego przycisku myszy.
-
Defensive
- "Obronne" to umiejętności, które pozwalają na ucieczkę lub kontrolowanie przebiegu walki.
- Domyślnie Defensive przypisany jest do pierwszego przycisku na pasku umiejętności.
-
Primary Attack
- Każda klasa posiada dodatkowo trzy unikalne kategorie. Domyślnie są one przypisane do drugiego, trzeciego i czwartego przycisku na pasku umiejętności.
-
Poniższe kategorie występują u wszystkich klas:
-
Elective Mode: Dla graczy chcących bardziej zagłębić się w tworzeniu buildów postaci, które nie są możliwe w zaprezentowanych powyżej kategoriach, wprowadzono "Tryb wyboru". Kiedy zostanie on aktywowany, Elective Mode pozwoli na wybieranie dowolnych umiejętności tak jak można było to robić dotychczas.
- Aby uruchomić Elective Mode, zaznacz opcję znajdującą się w menu w zakładce Gameplay Options.
- Cooldown przy zmianie umiejętności został zredukowany z 30 sekund do 15.
-
Barbarian
-
Aktywne umiejętności
-
Bash
- Obrażenia broni zwiększono ze 145% do 150%.
-
Cleave
- • Obrażenia broni zwiększono ze 115% do 120%.
-
Frenzy
- Obrażenia broni zwiększono ze 100% do 110%.
-
Ground Stomp
- Podstawowa wersja umiejętności nie zadaje już obrażeń broni.
- Czas trwania efektu ogłuszenia został wydłużony z 3 do 4 sekund.
-
Hammer of the Ancients
- Obrażenia broni zwiększono ze 180% do 200%.
-
Leap Attack
- Obrażenia broni zwiększono ze 100% do 125%.
-
Threatening Shout
- Redukcja obrażeń zmniejszona z 50% do 25%.
-
Bash
-
Pasywne umiejętności
-
Weapon Master
- Swords/Daggers: Bonus do obrażeń zwiększony z 10% do 15%
- Maces/Axes: Szansa na krytyczne trafienie zwiększona z 5% do 10%
- Polearms/Spears: Brak zmian
- Mighty Weapons: Furia generowana przy każdym uderzeniu zwiększona z 1 do 3.
-
Weapon Master
-
Aktywne umiejętności
-
• Demon Hunter
-
o Aktywne umiejętności
-
Bola Shot
- Obrażenia broni przeciwko głównemu celowi zwiększone ze 100% do 130%.
- Obrażenia broni przeciwko pozostałym celom w zasięgu zwiększone z 75% do 110%.
-
Caltrops
- Redukcja szybkości poruszania się zmniejszona z 65% do 60%.
-
Chakram
- Obrażenia broni zwiększone ze 135% do 150%.
-
Entangling Shot
- Generowanie zasobu Hatred zmniejszone z 4 do 3.
-
Evasive Fire
- • Obrażenia broni zwiększono ze 115% do 125%.
- • Poprawiono poruszanie się w czasie wykonywania salta w tył.
-
Hungering Arrow
- Obrażenia broni zwiększono z 85% do 115%.
-
Impale
- Obrażenia broni zmniejszono z 275% do 250%.
-
Vault
- Poprawiono poruszanie się.
-
Bola Shot
-
Pasywne umiejętności
-
Steady Aim
- Bonusowe obrażenia, kiedy nie ma wrogów w zasięgu 10 jardów, zwiększono z 10% do 20%.
-
Vengeance
- Maksymalny bonus Hatred zmniejszony z 50 do 25.
- Kiedy zostajesz uleczony przez health globe, zwiększono zdobywany Hatred z 10 do 20 oraz zdobywany Discipline z 1 do 2.
-
Steady Aim
-
o Aktywne umiejętności
-
Monk
-
Aktywne umiejętności
-
Breath of Heaven
- Zmniejszono koszt Spirit z 50 do 25.
- Zwiększono wartość efektu leczenia.
- Posiada 15-sekundowy cooldown.
-
Dashing Strike
- • Zmniejszono obrażenia broni ze 160% do 80%.
- • Poprawiono poruszanie się.
-
Exploding Palm
- Obrażenia broni efektu krwawienia zostały zmniejszone z 65% do 60%.
-
Lashing Tail Kick
- Obrażenia broni zmniejszono z 225% do 200%.
-
Mantra of Evasion
- Dodatkowa szansa na unik zmniejszona z 25% do 15%.
- Drugorzędny bonus do unikania ataków, trwający przez 3 sekundy po aktywowaniu umiejętności, również został zmniejszony z 25% do 15%.
-
Breath of Heaven
-
Pasywne umiejętności
-
Guardian's Path
- W czasie korzystania z dwóch broni, dodatkowa szansa na unik zwiększona z 10% do 15%.
- W czasie korzystania z broni dwuręcznej, bonus do regeneracji Spirit zwiększony z 20% do 25%.
-
Resolve
- Redukcja obrażeń przeciwników zmniejszona z 30% do 25%.
-
Guardian's Path
-
Aktywne umiejętności
-
Witch Doctor
-
Ogólne
- Dopracowano manę Witch Doctora
-
Aktywne umiejętności
-
Corpse Spiders
- Obrażenia broni przy ataku każdego pająka zostały zmniejszone z 38% do 25%.
-
Firebomb
- Obrażenia broni zmniejszono ze 155% do 100%.
-
Grasp of the Dead
- Redukcja szybkości poruszania się zwiększona z 50% do 60%.
-
Haunt
- Czas trwania Haunt nie skaluje się z poziomami.
- Zadaje 350% obrażeń broni w czasie 15 sekund.
-
Hex
- Bonus do obrażeń przeciwko przeciwnikom będącym pod wpływem efektu hex został zmniejszony z 20% do 12%.
-
Plague of Toads
- Obrażenia broni przy każdej ropusze zmniejszono ze 150% do 130%.
-
Summon Zombie Dogs
- Obrażenia broni przy ataku każdego psa zostały zmniejszone z 15% do 9%.
-
Corpse Spiders
-
Pasywne umiejętności
-
Spiritual Attunement
- Regeneracja many zmniejszona z 2% do 1% maksymalnej many co sekundę.
-
Spiritual Attunement
-
Ogólne
-
Wizard
-
Ogólne
- Regeneracja Arcane Power została zmniejszona z 12.5 co sekundę do 10 co sekundę.
-
Aktywne umiejętności
-
Arcane Orb
- Obrażenia broni zwiększono z 225% do 250%.
-
Diamond Skin
- Zmniejszono maksymalną wartość absorpcji
-
Frost Nova
- Nie zadaje już obrażeń broni.
-
Ray of Frost
- Obrażenia broni zwiększono ze 155% do 200%.
- Redukcja szybkości poruszania się zmniejszona z 40% do 30%.
- Redukcja szybkości ataku zmniejszona z 30% do 20%.
- Czas trwania spowolnienia i redukcji szybkości ataku zmniejszony z 5 do 3 sekund.
-
Shock Pulse
- Obrażenia broni zwiększono z 90% do 105%.
-
Wave of Force
- Obrażenia broni zmniejszono z 250% do 220%.
- Redukcja szybkości poruszania się zwiększona z 50% do 60%.
-
Arcane Orb
-
Pasywne umiejętności
-
Glass Cannon
- Bonusowe obrażenia zmniejszono z 20% do 15%.
-
Glass Cannon
-
Ogólne
-
Crafting
- Koszt rozwijania kowala został zmniejszony o 50%.
- Poprawiono koszt w złocie i materiałach przepisów u kowala
- Poniższe affixy mają szansę na to, aby pojawić się dwukrotnie w czasie tworzenia przedmiotu:
- Minimalne obrażenia
- Maksymalne obrażenia
- Wszystkie rodzaje obrażeń od żywiołów
-
Followers
-
Templar
-
Umiejętności
-
Heal
- Zwiększono wartość efektu leczenia.
-
Loyalty
- Zwiększono wartość efektu leczenia co sekundę.
-
Heal
-
Umiejętności
-
Templar
-
Items
-
Ogólne
- Pasywna regeneracja Spirit zapewniana przez affix Spirit Regeneracation została zwiększona
- Kołczany dają bonus do obrażeń
-
Dodano nowe affixy przedmiotów do gry!
-
Szansa przy trafieniu na efekt:
- Strachu
- Ogłuszenia
- Zamrożenia
- Unieruchomienia
- Spowolnienia ataku
- Oślepienia
- Spowolnienia
- Odrzucenia
-
Szansa przy trafieniu na efekt:
-
Ogólne
-
Vendors
- Handlarze częściej zmieniają oferowane przedmioty w czasie gry i mają dostęp do znacznie większej ilości affixów na przedmiotach.
- Szansa na to, że handlarz będzie posiadał biały przedmiot została zredukowana z 30% do 10%.
- Koszt przedmiotów u handlarzy został zmniejszony.
-
Monsters
- Życie i obrażenia zadawane przez wszystkie potwory w grze został poprawiony
- Ilość złota rzucana przez przeciwników została zwiększona.
Data publikacji : 19.02.2012
Data modyfikacji : 15.03.2012
Komentarz (238)
-
Ludzie marudzicie i marudzicie, wy nie macie pełnej gry tylko bete i widzę że najwięcej marudzą ci co w ogóle nie grali...
Skoro blizz zmienił ten system to znaczy że w praktyce przy pełnej grze wcześniejszą opcja była kiepska a ta jest lepsza ... -
@capre : cos jest w tym co mowisz , mam podobne zdanie. Tym bardziej ,ze w diablo balans pvp uzyskiwalo sie poprzez itemy-skrzynia byla zapchana itemami-zmienialo sie itemy pod przeciwnikaa, a build byl staly.
W nowym d3 , mamy zmienne skille + itemy , ktorymi tez bedziemy zmieniac nasz build.Pod tym wzgledem gra bedzie zabojcza grywalna.
suma sumarum mamy zapewniona swietna zabawe do pierwszego dodatku. Oczywiscie jezeli gra spelni nasze oczekiwania i na inferno bedzie naprawde ciezko.
OSobiscie sporo oczekuje od dodatkow , ktore mysle , ze dobrze spelnia oczekiwania graczy - tu trzeba czasu , wyjdzie w praniu -
tzn co, runy już nie sa "dropem" tylko na każdym levelu każdy skill automatycznie ma dodawaną runę kolejnego poziomu, do tego wszystkiego runy są dostępne ? Tzn, że de facto od 6 levelu zwyczajnie wybieramy, który efekt umiejętności jest dla Nas ciekawszy ? To troszkę dziwne posunięcie. W takim razie po co w ogóle runy, zróbmy po prostu kilka opcji działania każdego skilla i nie róbmy zamieszania juz z tymi runami.
-
up : no wlasnie , przestamy myslec o runach , ich nie ma .
p.s. w pierwszym dodatku oczekuje kostki horadrimow , mega :) -
~Pedroxx
Możesz przekleić. Mam w pracy zablokowaną stronkę http://eu.battle.net :( -
"(Mocno zmieniony przepis przyrodniego brata Jaya, ale należy mu się trochę uznania):
pół białej cebuli;
500 gr mielonej wołowiny (chudej, najwyżej 15% tłuszczu);
500 gr kiełbasy wiejskiej (wieprzowej, mało pikantnej);
800 gr suszonych, posiekanych pomidorów;
200 gr salsy Casera, lub odpowiednik (pomidory, pepperoni, czosnek i kolendra);
450 ml czarnej fasoli z puszki (wrogów fasoli nie będę przepraszać za fasolę w chili);
450 ml fasoli pinto (lub białej fasoli);
1 łyżka czosnku granulowanego;
2 łyżki mielonego kminku;
5 łyżek mielonej papryki chili;
3 papryczki (jalapeño, fresno, habanero – lub podobne);
Bulion wołowy (dowolnej firmy);
sól i pieprz do smaku.
Posiekać cebulę, zeszklić i dodać wołowinę (można dodać trochę oliwy). Mięso smażyć aż się zarumieni, odlać nadmiar płynu i odstawić.
Na patelni bez tłuszczu podsmażyć kiełbasę.
Posiekać papryczki i usmażoną kiełbasę.
Wrzucić wszystko do dużego garnka, w tym sok z patelni po smażeniu kiełbasy (polecam przepłukać
(polecam przepłukać patelnię zalewą po fasoli).
Dodać bulion dla wymaganej gęstości.
Gotować na małym ogniu przynajmniej 45 minut, od czasu do czasu mieszając.
Jeśli bardzo lubicie chili, możecie podwoić ilość składników. Smakuje jeszcze lepiej na drugi dzień. Podobno można również zamrażać na później.
Jeśli jesteście wegetarianami, mam też coś dla was: zastąpcie mięso grzybami i burgerami wegetariańskimi z tofu lub soi (co kto lubi). Przygotowałem tę wersję dania dla mojego przyjaciela-wegetarianina i był zachwycony.
Świetnym dodatkiem do tej potrawy jest świeże awokado.
LOL:D -
WOW :)
Dzięki :) -
A pamiętacie jeszcze co było wyjątkowego w poprzedniej, nigdy nie ujawnionej wersji run? Affixy!:) Tak! Nie dość, że ogołocili ranki, to ta opcja też odpada. Myślę, że mają to na względzie i będzie jakaś opcja namieszania w tych nowych "runach"
-
Jak widać z każdym nowym patchem* zmniejszają obrażenia u wszystkich klas z wyjątkiem barbażyńcy, u którego zachodzi sytuacja odwrotna, gdzie obrażenia przez umiejętności są zwiększane. Ciekawe jak będzie to wyglądać w balansie dla wszyskich klas i w walkach pvp.
* - głównie chodzi o ostatnie kilka patchy -
Muszą wykoksić barba ponieważ cała jego gra opiera się na napieraniu na wroga(system furii), jeżeli byłby taki jak inne klasy po prostu nie miałby szans.
-
skill ``ground stomp`` został pozbawiony bazowo dmg więc i barbowi się oberwało:)
-
coś mi się zdaje, że obecnie priorytetem nie jest "to co nie sprawdzi się w grze" tylko "to co nie sprawdzi się w wersji konsolowej" ;) i to raczej jest klucz do opóźnień i zmian. Rok, półtora temu o wersji konsolowej nie było nic wiadomo, pewnie sami nie byli pewni czy powstanie. Parę miesięcy temu musiały zapaść konkretne decyzje, producentom bardzo zależy na wersji konsolowej ze względu na zyski, a żeby gra była "zjadliwa" na konsoli, musi zostać uproszczona, stąd naciski by zrobić to już w wersji PC (kto wie, możliwe, że wersje PC i konsolowe będa działały na tych samych serwerach). A tekstami typu "już nie ma run, ale nie martwcie się, teraz gra jest fajniejsza" ośmieszają sie, biorąc zainteresowanych za rozwydrzone dzieci
-
@up
coś w tym może być. Niestety -
dokładnie
-
Pewnie Bobek Czopik zobaczył dodakową kasę i przekupił Jaya hamburgerami.
-
Kiedy będziecie organizować konkursy z beta keyami? :) pozostałe serwisy już losują
-
na niemieckim fansajcie rozpoczeto rozdawanie kluczy , dostali ich 150. calkiem niezle :) mogli zawsze dac 20 hahaha :D
-
babr powinien mieć taką silę że jak dopadnie jakiegoś maga to jeden strzał i do widzenia...przecież to czołg ma wjechać w przeciwnika i go zaorać balans postaci to głupota sama w sobie istotą są różne style gry a nie sytuacja że jakiś magik z różdżka da po pysku w close combat przykoksowanemu barbowi z 2 metrowym mieczem :]
-
@up
ehe i vice versa: barb powinien padać z bólu po uderzeniu z fireballa. To jest gra czy symulator? -
Właściwie, to barb po kontakcie z desintegrate powinien zostać zdezintegrowany... (czyli spalić się
albo rozlozyc sie na czynniki pierwsze -
nie można zapominać że to już nie jest te diablo które wszyscy znamy i kochamy z mieszanymi uczuciami przyglądam się temu co oni wyprawiają mam tylko nadzieje ze coś się jeszcze zmieni z tymi runami chciałbym je jakoś ulepszać nie mieć tego co wszyscy inni mykać po inferno i zdobywać zwoje ulepszające runki
-
A co oni wyprawiają? Może mnie ktoś oświecić?
-
gra staje się łatwa odbierają Ci zabawę w szukanie runek coś co było wspaniałe w d2, już nie ma drzewka umiejętności tych wspaniałych punkcików za każdy wbity lvl które mogłeś rozdać teraz wszystko dzieje się automatycznie wystarczy dobić lvl 60 pobiegać po inferno za itemkami i postać gotowa i co dalej zabijanie diablo już nie będzie takie same a tak kocham diaruny
-
"nie można zapominać że to już nie jest te diablo które wszyscy znamy i kochamy"
Bo to jest Diablo 3, a nie Diablo 2. Robi się to już nudne -_- ...
~teemce
Świetne odbicie piłki :D hahaha -
1. Runki w D3 nie miały mieć nic wspólnego z runami w D2.
2. Chodzi o Drzewka umiejętności, z którego 5-6 umiejętności było zdatnego do czegoś, a reszta punktów służyła do wbicia synergii?
3. W D2 też wystarczyło dobić 85-90 lvl i większość postaci można było odstawić na półkę.
4. Też kocham diaruny, ale grindowanie w D2 było w pewnym sensie nużące. Za mało lokacji było wykorzystywanych do farmienia i levelingu z tego względu, że jedne miały przewagę nad drugimi (głównie csy i baalruny) -
barb nie może się spalić od kontaktu z fireballem bo ma odporności na ogień...to jest sens stylu ta postacią....siła i wytrzymałość....mag jako inteligent jest bardzie wiotki i musi korzystać z innej taktyki ale w starciu bezpośrednim barb powinien brać go na hita. trochę denerwujące jest to że każda jedna broń ma podobny DPS. pazurki dps jak wielki miecz...głupi sztylet dps=200 a najlepszy miecz zaledwie 250 zaś laski dps do 500....jak to możliwe?
-
@edric
bo to jest konsekwencja kolejnego uproszczenia: wszystkie skille, każdej klasy mają dmg zależny od dps broni... -
~jockster
A thx
~midzi
100% racji. Naprawdę dodawanie pkt to "suuuper" zabawa. W d3 przynajmniej jest ~25 skilli i każda w 5 opcjach - multum kombinacji, a nie 2/3 najlepsze buildy i tyle.
~edric
To jak chcesz mogę na ciebie rzucić twistera i co twoje odporności na to?
Zaptam jeszcze raz - to GRA czy SYMULATOR? Może byś jeszcze chciał aby na kreacje postaci potrzebować 9 miesięcy i kolejne 25 lat na doskonalenie umiejętności (mówie o realnym czasie)? -
nie chodzi mi o symulator ale odrobinę logiki. Po co tworzyć przykoksowaną potężna postać jak jego broń ma taki sam dps jak jakiś sztylecik czy różdżka którą wymachuje panienka? nie rozumiem tego to tak jakby sama postać nie miała znaczenia. Albo to płaszcz daje taki sam armor co pełna zbroja płytowa...WTF?
-
bo te przedmioty są magiczne i tego nie pojmiesz jak będziesz na wszystko patrzył realistycznie, mag może być szczupły ale siła wewnętrzna (magia) doda mu siły do zadania silniejszego ciosu, etc! pomyśl...
miało być energia wewnetrzna*
~edric
płaszczyk może być wytrzymalszy od zbroi bo ma w sobie magię... no nie wiem jak można sobie takich rzeczy nie wyobrazac grajac w gry RPG
Oglądałeś Władcę Pierścieni? Frodo miał kolczugę, która była cieniutka jak podkoszulek, ale to był mithril i była nie do... ekhm nie do przebicia
Oglądałeś filmy o opętaniach? Ludzie mają tyle siły (nawet kobiety) że jedną ręką podniosą 150kg mężczyznę, bądź nim rzucą.
Wizard może mieć wokół siebie aurę energetyczną, stworzoną przez siłę umysłu, która nie pozwala na przebicie się ciosów (jak niewidzialna bańka, w której jesteś, coś jak atmosfera ziemi vs meteory które się spalają i nie mogą dolecieć do ziemi).
To jest przykład wewnętrznej mocy.
Trochę wyobraźni
to swiat fantasy... -
Za przeproszeniem, ale pier&#@!
-
Śmieszy mnie to wszystko... Macie problemy bo ciągle porównujecie D3 do D2, to jest inna gra a nie jakiś remake D2. Dla mnie zmiany na +
-
bardzo fajnie to wygląda, może szczeście w końcu dopisze i też będę mógł wyprobowac nowy system, jak by nie patrzec następna łatka do przodu i coraz bliżej premiery :)
-
tylko wcześniej, gry runy były drop'em, to różne warianty tej samej umiejętności (dzięki runom) miały jakiś sens. Co więcej, moim zdaniem wcześniejsza wersja z dodatkowo jeszcze dodanym ograniczeniem - jedna runa jednorazowo do jednej umiejętności - byłaby najciekawsza dla grających.
Ale cóż, po ptokach. -
zmiany na duzy plus
-
Ciąglę widze bój o drzewka z D2 i o runy, że zamiast kamieni runowych to wprowadzono odblokowanie run z lvl.
1. Dobrze, że nie ma drzewek umiejętności, bo i tak część umiejętności się nie używało i część pkt się marnowało żeby odblokować kolejne umiejętności czyli było marnotrastwem. A jak ktoś źle rozdał pkt to miał problem. Teraz każda umiejętność ma znaczenie i można je używać w zależności od sytuacji. A jeśli komuś brakuje drzewek to niech weźmie sobie kartkę i ołówek i sobie rozrysuje drzewko, przynajmniej wyobraźnie sobie rozwinie.
A co do run to dobrze, że każdy będzie miał jednakowe szanse na wzbogacenie skilli. Z kamieniami byłby taki problem, że z czasem pojawiłyby się w domu aukcyjnym i każdy z grubym portfelem mógłby sobie kupować ich ile i jakie chce, a ten kto nie chce wydawać kasy musiałby liczyć jedynie na szczęście wydropienia. Więc pomysł z odblokwaniem i wyrównaniem szans w sprawie run jest jak najlepszy. -
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RCUD0R-YiTs
to wyglada niestety zalosnie. umiejetnosci pokazane na tym filmiku moze i sa ok ale ich animacja calkowiecie zabiera klimat. Mozna by napisac jakas petycje do blizza w tej sprawie. Moze pojda po rozum do glowy w koncu. To sie bardziej swieci niz czary maga. Jescze te dzwieki. Klapa po calosci.
















