Przegląd wywiadów i artykułów z sierpnia - część I

Data publikacji : 25.08.2011

Nie ulega wątpliwości, iż sierpień jest bez wątpienia jednym z najbardziej obfitujących w informacje na temat Diablo 3 miesiącem od momentu ogłoszenia prac nad grą podczas WorldWide Invitational w Paryżu trzy lata temu. Lipcowa konferencja i Gamescom dostarczyły nam mnóstwo nowinek, które prezentowaliśmy na stronie. Jednak, obok nowych informacji, w sieci pojawiło się także sporo wywiadów i relacji z gry w wersję beta. Zapraszamy was na lekturę najciekawszych, naszym zdaniem, tekstów, które mieliśmy możliwość przeczytać.

Mamy nadzieję, iż lektura polecanych przez nas tekstów umili wielu użytkownikom oczekiwanie na nadchodzącą wielkimi krokami betę Diablo 3. Ze względu na ogrom materiału, byliśmy zmuszeni rozbić nasze podsumowanie na dwie części. W tej prezentowanej poniżej znajdziecie większość tekstów, które ukazały się po lipcowej konferencji w siedzibie Blizzarda. Gotowi? No to startujemy!

 

CZĘŚĆ I

 

  • Obszerny raport z prezentowanej podczas konferencji wersji beta, który ukazał się na łamach francuskiego serwisu JudgeHype.com:

Artykuł jest co prawda w języku francuskim, ale dzięki drobnej pomocy niezykle użytecznego narzędzia jakim jest google translate, możemy uzyskać całkiem zrozumiałą wersję angielską lub nieco mniej czytelną polską. Niemniej - tłumaczenie jest wystarczająco zrozumiałe, by uczynić z tekstu dziennikarza znad Loary naprawdę pasjonującą lekturę. Artykuł JudgeHype zasługuje na uwagę przede wszystkim z powodu bardzo obszernego opisu wydarzeń, które mają miejsce na samym początku aktu I - czyli wycinku gry, który poznamy już niebawem za sprawą beta-testów. Ponadto, tekst opisuje także funkcjonalność interfejsu oraz przykładowe umiejętności Templariusza - jednego spośród kompanów, których spotkamy w Diablo III.

Oto kilka przykładowych fragmentów z opisywanego artykułu - na pierwszy ogień idzie fragment opisu gameplaya'a:

Wciskam przycisk „Kampania” i po krótkim ładowaniu znajduję się w samym środku świata Sanktuarium. Staram się stawiać moje pierwsze kroki ostrożnie, ale już po chwili staję oko w oko z pochłoniętymi konsumpcją zwłok Zombie. (...) Pomimo tego, że znajduję się zaledwie na pierwszym poziomie doświadczenia, bardzo daleko od pełni możliwości Wizarda, przeciwnicy nie stanowią dla mnie żadnego problemu. W oddali widnieje mała wioska. Jej bramy są zamknięte, a obrońcy, pod wodzą Kapitana Rumforda, starają się odeprzeć atak hordy żywych trupów. Oczywiście przyłączam się do nich, wzbudzając przy okazji zakończenie, iż podróżnik był w stanie uzyskać taką potęgę.

Niedługo potem otwierają się bramy do Nowego Tristram. Wbiegam do miejsca, które na pierwszy rzut oka w ogóle nie przypomina obozu. Niezliczone zwłoki piętrzą się na wozach, pod które żołnierze, nie mając czasu na przygotowanie stosownego pochówku, podkładają ogień.

Wieśniacy bardzo szybko mnie zagadują, niektórzy intensywnie wypytują. Moim oczom ukazuje się sterta ludzkich ciał - nieszczęśników, którzy najwidoczniej nie zostali ocaleni przez lokalnego lekarza – brata Malachiego.

Wchodzę do tawerny zwanej Slaughtered Calf Inn – bez czasu ładowania – i spotykam Leah, podopieczną Deckarda Caina i córkę Adrii. Podczas rozmowy spostrzegam kilku dziwnie zachowujących się wieśniaków, którzy nagle wpadają w trans i zamieniają się w Zombie. Potwory rzucają się na mnie. Dzięki pomocy Leah, która wycofała się i wyciągnęła łuk, udaje mi się pozbyć zagrożenia. Po zakończeniu walki wracam do dyskusji z dziewczyną. (...)

Kolejnym urywkiem tekstu, który prezentujemy jest... informacja na temat kapliczek, które najwidoczniej powrócą w Diablo III:

Miłośnicy Diablo 1 oraz 2 szybko odnajdą pierwsze kapliczki, które powracają w trzeciej odsłonie Diablo. O, jak cudownie jest napotkać na swej drodze Fontannę Leczenia i odzyskać pełnię zdrowia! Udało mi się jeszcze natrafić na dwie kapliczki – jedna dawała 25% bonus do zdobywanego doświadczenia, a druga o tę samą wartość zwiększała prędkość ataku oraz obrażenia krytyczne. Efekty wzmocnienia generalnie trwają około dwóch minut i są widoczne zarówno nad głową postaci oraz w postaci małej ikonki w dolnej części interfejsu. 

I ostatni fragment francuskiego artykułu - kilka słów na temat wyglądu i atmosfery gry:

Gra wygląda o wiele ładniej niż Diablo II i wbrew opiniom niektórych graczy, wcale nie będzie aż tak grzeczna i urocza, by mogły w nią grać przedszkolaki. Byłem zdumiony mrokiem i ponurą atmosferą emanującymi z pewnych części aktu I. Ciała przykute do ścian, albo wiszące bezwładnie na palach, albo nadgryzione zdają się nie mieć końca. Wiedząc, iż atmosfera ma z biegiem czasu stawać się coraz mroczniejsza, jestem spokojny [o klimat gry - przyp. red.].

Źródło: JudgeHype.com (francuski), JudgeHype.com (angielski)

 

  • Wywiad wideo z Jay'em Wilsonem na G4tv.com:

Pomimo, iż prezentowany wywiad nie dostarcza zbyt wielu nowych informacji, jest stosunkowo interesującą lekturą - stanowi bowiem ciekawe podsumowanie nowinek, których dostarczyła nam lipcowa konferencja. Znajdziemy w nim wypowiedź Jay'a na temat funkcji Battle.Net 2.0 w Diablo III, a w szczególności Auction House, konieczności bycia zalogowanym podczas gry, kontrowersyjnych zmianach w systemie skilli oraz kilka słów o Kompanach. Jedyną nowinką jest zapewnienie, iż Diablo 3 nie będzie wymagało szybkiego łącza internetowego.

Oto jeden z ciekawszy fragmentów - o osobowości Kompanów:

"[Followersi - przyp. red.] spełniają także rolę w prezentowaniu historii. A więc - za każdym razem, kiedy bierzesz jednego z nich ze sobą, odkryjesz, iż posiada on osobowość i własne spojrzenie na świat. Twój towarzysz będzie rozmawiał z Tobą, komentował wydarzenia w świecie, rozmawiał z innymi NPC-ami. Wszystko to będzie oparte o to jaką klasą grasz - jeżeli wybierzesz żeńską wersję Wizarda, to Follower będzie rozmawiał z Tobą jak z kobietą i jak z Wizardem, a nie jak z predefiniowaną klasą postaci. Zrobiliśmy to, żeby podkreślić opowiadaną przez nas historię, która jest wielką częścią Diablo 3. (...) Scoundrel jest followerem, który bardzo lubi podrywać, ale nie jest zainteresowany chłopcami [śmiech Jay'a - przyp. red.]"

Źródło: G4tv.com

 

  • Q&A oraz wywiad video z Leonardem Boyarskim dla Gamespot.com:

Sesja pytań i odpowiedzi, podobnie jak poprzedni wywiad, nie dostarcza nam zbyt dużo informacji, ale to nie znaczy, że nie jest warta przeczytania. Leonard opowiada w niej m.in. o tym, co robił zanim przystąpił do pracy nad trzecią częścią Diablo. Inne poruszone tematy to m.in. projektowanie klas postaci, Rzemieślnicy oraz Kompani. Pada także pytanie o Torchlight 2.

Oto kilka fragmentów, które mnie osobiście zaciekawiły. Pierwszy z nich stanowi odpowiedź na pytanie - czy dwóch pomniejszych Panów Piekieł - Belial i Asmodan - znajdą się w grze?

Tak i tak. Przepowiednia o końcu czasów mówi o inwazji piekieł. Kiedy Decard Cain poskłada w całość informacje, które poznacie w trakcie gry, znajdzie odpowiedź na pytanie, jak to zatrzymać. Mieliśmy już Diablo i jego braci w świecie Sanktuarium, ale nigdy nie towarzyszyły im armie.

Zawsze wszystko sprowadzało się do jeden-na-jednego, Ty kontra ci źli. Pomimo faktu, iż Belial i Asmodan są tzw. "mniejszym złem" to właśnie oni rozpętali wojnę domową w piekle i wygnali Diablo oraz jego braci, mają swoje własne moce. I teraz szykują się do przeprowadzenia kolejnej inwazji.

Następny określa pochodzenie dwóch klas postaci - Mnicha oraz Wizarda:

Monk pochodzi z Ivgorod, kraju z kilkoma wschodnio-europejskimi konglomeracjami. Wizard natomiast pochodzi z Xiansai, części świata Diablo 3, która reprezentuje cywilizacje i kulturę wschodu. Chcieliśmy odświeżyć trochę świat Sanktuarium poprzez nieco większą różnorodność postaci.

I ostatnia wypowiedź z sesji pytań i odpowiedzi, którą prezentujemy - czy możemy oczekiwać różnych zakończeń dla różnych postaci?

Nie, wszystkie zmierzają dokładnie w to samo miejsce z punktu widzenia narratora historii.

W drugim wywiadzie, tym razem w wersji video, Leonard opowiada o fabule gry. Wypowiedź pracownika zamieci rozpoczyna się od bardzo szybkiego podsumowania tego, co wydarzyło się w Sanktuarium do tej pory, wiec jakby ktoś z was był zupełnie zielony w temacie świata przedstawionego w serii Diablo, to zapraszam do posłuchania. Następnie Leonard przechodzi do nakreślenia ogólnego kontekstu wydarzeń z Diablo 3, którego fragment prezentuję poniżej:

[W Sanktuarium - przyp. red.] nie ma zbyt wielu osób, które pamiętałyby, co działo się w Diablo 2. Ostatnimi czasy demony nie były jakoś szczególnie aktywne, wszystko tak jakby przycichło, więc ludzie myślą sobie, że - tzn. ogólnie wszyscy wiedzą, że są demony, bo czarodzieje i czarownicy mogą je przywoływać, ale ogólnie ludzie myślą sobie, że ta cała wielka wojna niebios z piekłem to sterta bzdur. Wiele osób po prostu to lekceważy. W takim stanie jest świat. Decard Cain przez ostatnie 20 lat starał się zebrać w całość fragmenty przepowiedni, która jego zdaniem jest kluczem do pokonania dwóch ostatnich panów piekieł - Beliala i Asmodana.

Drugim ciekawym elementem tego video-wywiadu jest odpowiedź na pytanie: Czy ludzkość będzie wybierać pomiędzy niebem a piekłem?

Tak, bardzo możliwe, że to się wydarzy. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale powiem, iż jedną z właściwości Worldstone było to, że neutralizował moc ludzi, którzy ze względu na to, iż są potomkami zarówno aniołów i demonów mają potencjał do stania się potężniejszymi od jednych i drugich. Jednakże, Worldstone został zniszczony na końcu Lord Of Destruction. Co to oznacza dla ludzi? A to, że Ty jako bohater zaczynasz prezentować te niesamowite moce w postaci umiejętności, które wykorzystujesz podczas gry. W miarę jak rośniesz w siłę, niebo i piekło coraz bardziej się Tobą interesują.

Źródło: Gamespot.com - Q&A oraz Gamespot.com - historia

 

  • Wywiad z Robem Pardo dla Gamespot.com:

Jeden z bardziej interesujących wywiadów na temat Auction House jakie miałem okazję napotkać w sieci. Rob Pardo opowiada w nim m.in. o tym, skąd i dlaczego pojawiła się opcja handlowania przy wykorzystaniu prawdziwej gotówki (Real Money Auction House), o tym, jak wygląda sprzedawanie przedmiotów, potencjalnych exploitach oraz o tym, czy w potencjalnej wersji konsolowej też zobaczymy taki system handlu, jaki pojawi się w wersji komputerowej.

Oto kilka ciekawszych fragmentów. Zaczniemy od krótkiego cytatu, w którym Rob Pardo informuje nas jak wygląda wystawianie przedmiotu na aukcję:

Logujesz się jako dowolna postać i bierzesz dowolny przedmiot z Twojego ekwipunku lub współdzielonej z Twoimi innymi postaciami skrytki, i wystawiasz go na Aution House. Możesz wtedy wybrać, czy chcesz ustalić minimalną kwotę na licytacji czy cenę dla opcji "kup teraz". W obu wypadkach możesz wybrać jako walutę złoto lub prawdziwą gotówkę. Po wystawieniu zwyczajnie czekasz aż ktoś zdecyduje się wykupić przedmiot za ustaloną cenę lub aż zakończy się licytacja.

Drugi fragment mówi nam, skąd wziął się pomysł na RMAH i jak na jego pojawienie się wpłynął World Of Warcraft:

Nie myśleliśmy nad tym [real money aution house - przyp. red.] od samego początku, to raczej idea, która pojawiła się mniej więcej na środkowym etapie produkcji. Częściowo do jej pojawienia przyczynił się sukces domów aukcyjnych w World Of Warcraft. Na samym początku stwierdziliśmy, że musimy znaleźć sposób na lepsze uporządkowanie handlu, czuliśmy, że możemy zrobić to lepiej. Czerpaliśmy sporo z projektu i doświadczeń z World Of Warcraft i dzięki temu stworzyliśmy podstawowy system handlu. Pomysł na dodanie prawdziwej gotówki pojawił się niedługo potem. Myśleliśmy, co możemy zrobić, żeby pasowało do naszego modelu biznesowego. Od lat podkreślamy, że nie robimy tak, że podporządkowujemy grę do naszego biznesplanu, ale najpierw tworzymy zasady rozgrywki, a potem myślimy, co by do nich pasowało.

I wreszcie - wersja konsolowa i Auction House - czy będzie? Oto odpowiedź:

Jeżeli będziemy robić wersję konsolową to chcielibyśmy spróbować wrzucić do niej ten sam model Auction House, ale za wcześnie, by to przesądzać. Myślę, że jest tu zbyt wiele czynników, które wpływają na sens takiego rozwiązania.

Źródło: Gamespot.com

 

  • Wywiad z Jasonem Benderem dla... Gamespot.com:

Kolejny wywiad dla Gamespot.com. Tym razem z jednym z mniej rozpoznawalnych pracowników Zamieci, przynajmniej dla mnie. Jason Bender opowiada nam o systemie skilli oraz traitsów, wyjaśniając między innymi przyczyny usunięcia drugiego spośród wymienionych systemów. Oprócz umiejętności, poruszane są także inne tematy jak. np. crafting czy funkcje Battle.net.

Oto przykładowe informacje z wywiadu. Najpierw kilka słów o efektach run:

Moje ulubione przykłady [efektów run - przyp. red.] pochodzą z umiejętności witch doctora. Witch doctor to generalnie najbardziej szalona klasa. Na przykład - ma dmuchawkę, z której strzela zatrutymi pociskami. Jedna z run sprawia, że umiejętność ta zadaje więcej obrażeń, inna zamienia dmuchawkę pod względem funkcjonalności w karabin maszynowy... Jednakże ja najbardziej lubię runę, która zamienia tę umiejętność w wyrzutnię węży - wystrzeliwujesz węża, a on przyczepia się do twarzy przeciwnika i wierzgając się go oszołamia. To nigdy się nie nudzi.

Następnie zaś - powód usunięcia traitsów:

Przez pewien czas mieliśmy system traitsów, ale podczas testów odkryliśmy, że jeśli rozłożyłeś punkty zbyt równo, to tak naprawdę żadna umiejętność się nie wyróżniała. Postanowiliśmy zrobić tak, żeby każda umiejętność pasywna, którą dostaniesz, zmieniała sposób, w jaki gra się postacią. Powiedzmy, że chcesz grać barbarzyńcą, który używa broni dwuręcznej i nie boi się walki wręcz, ponieważ dostaje życie za zabitych przeciwników. Chcieliśmy stworzyć umiejętność pasywną, która to umożliwia.

Źródło: Gamespot.com

 

  • Raport z wersji beta na G4tv.com:

Najwyższy czas odpocząć przez chwilkę od wywiadów i oddać się lekturze kilku raportów oraz wrażeń z długo wyczekiwanej przez wszystkich bety Diablo III. Pierwszy, który przytoczę pochodzi od szczęśliwców z G4tv.com. Miejmy nadzieję, że już wkrótce wszyscy będziemy mogli napisać nasze własne wrażenia z bety:)

W raporcie G4tv.com znajdziemy, poza ogólnymi informacjami na temat rozgrywki, także dosyć ciekawy fragment dotyczący tego, jak Demon Hunter oraz Monk złączyli swój los z meteorem, który poprzez swe lądowanie w Tristram rozpoczyna historię prezentowaną w trzeciej części Diablo. Nie mniej interesujące są opisy umiejętności poszczególnych klas postaci oraz część o użyteczności różdżek:

Oto cytat z fragmentu traktującego o tym, jak Monk i Demon Hunter podchodzą do lądowania meteorytu:

Każda postać ma swoją własną, wyjątkową historię. Prezentowana jest ona w postaci zupełnie nowych dla Blizzard Entertainment cut-scenek. Oglądaliśmy filmik Demon Huntera, który zasadniczo wyglądał jak historyjka rysowana na papierze za pomocą pióra i kałamarza. Każda scenka pozwala Ci poznać przeszłość wybranej przez Ciebie postaci i jej związek z początkiem gry. Demon Hunter postanowił odnaleźć spadającą gwiazdę, ponieważ jej pojawienie się przyniosło ze sobą powstawanie martwych z grobów oraz atak demonów, które ten poprzysiągł zwalczać. Monk natomiast został wysłany, aby odszyfrować znaczenie gwiazdy, i tak dalej.

A teraz coś dla miłośników Monka - opis postaci oraz przykłady umiejętności:

Monk jest drugą spośród klas walczących wręcz. Skupia się na prędkości i zwinności. (...) Mnisi potrafią również kontrolować żywioły: wiatr, wodę, i tak dalej. Zasila ich Spirit, który stosowany jest głównie do obrony. Jest to bardzo cenny system zasobu używany zazwyczaj w trudnych sytuacjach. Niektóre z umiejętności mnicha to:

- Deadly Reach - atakuje pięścią naładowaną energią. Pozwala na combo i jest w pewnym sensie atakiem dystansowym.

- Exploding Palm - to combo, które zaczyna się dwoma słabymi uderzeniami, a kończy trzecim, którego obrażenia są rozłożone w czasie - jeżeli przeciwnik zginie przed jego upłynięciem, wybuchnie. Jedna z bardziej "finezyjnych" zdolności.

- Mantry - to umiejętności, które posiada tylko Monk - są to wzmocnienia [jak aury - przyp. red.], które mogą takze dotyczyć sojuszników i chowańców.

- Inner Sanctuary - tworzy barierę, przez którą nie mogą przedostać się przeciwnicy. Dobrze sprawdza się w tworzeniu ścieżek i zwężeń.

- Seven Sided Strike - olbrzymi pożeracz Spirit. Jedna z kilku umiejętności wykorzystujących zasób Monka będąca atakiem. Sprawia, iż bohater staje się nieśmiertelny i zdaje olbrzymie obrażenia pobliskim przeciwnikom.

I wreszcie - różdżki :) Cytat:

Różdżki są wspaniałą bronią dystansową dla Wizardów, więc kiedy tylko uzbierałem odpowiednią ilość stron, stworzyłem Tom Treningu, ulepszyłem kowala i kazałem mu wykonać dla mnie nową, potężną różdżkę. Bez wątpienia crafting i znajdowanie tomów oraz recept [recepta oznacza przepis - przyp. red.] dla rzemieślników zwiększy głębię zabawy w poszukiwacza skarbów.

Źródło: G4TV.com

 

  • Wrażenia z gry w betę na łamach The Escapist:

Biorąc pod uwagę, iż mam na zegarku w tej chwili 3:30 rano - mogłem coś przeoczyć, ale w tym konkretnym artykule informacji jest jak na lekarstwo. Niemniej, lektura bardzo interesująca i co najważniejsze... krzepiąca! Autor opisuje bowiem bezpośrednio to, jak podobała mu się gra. 

A więc - jak redaktor The Escapist ocenia Diablo III? Myślę, że ten krótki fragment oddaje wszystko:

Wessało mnie! Nie zwracałem uwagi na to, iż myśli o auction house z prawdziwą gotówką szalały w mojej głowie. Nie wspominając już o "always online" i braku wsparcia dla modów. (...) A do licha z tym wszystkim, ponieważ kolejne 3 czy 4 godziny gry w Diablo III zrobiły dokładnie to, co miały zrobić. Zaprzeczyły wszelkim prawom natury i przeniosły mnie cztery godziny w przyszłość. Podczas zaginania czasoprzestrzeni miałem niesamowitą radochę!

I jeszcze coś dla malkontentów:

Narzekajcie na DRM [konieczność bycia online - przyp. red.] i etyczne aspekty micro-transakcji ile tylko chcecie. Wiedzcie jednak, że kiedy nadejdzie ten czas i beta Diablo III wystartuje, dużo mniej osób w ogóle będzie chciało was słuchać. Podobnie jak ja zostaną wessani!

Bardzo cieszy mnie, iż Diablo III ma taki wpływ na ludzi:) Tylko... ja też chcę być wessany!

Źródło: TheEscapist.com

 

  • Obszerne wrażenia z wersji beta opublikowane w serwisie GameInformer.com:

Serwis Gameinformer.com opublikował szczegółowy opis wrażeń z grania w betę. Znajdziemy w nim m.in odczucia redaktora nt. prezentacji historii, systemu skilli oraz potworów. Lektura jak najbardziej godna polecenia - o czym mam nadzieję przekonają was poniższe fragmenty.

Zacznijmy od opisu potworów...

Wiele z nich [specjalnych potworków - przyp. red.] będzie rozpoznawalnych dla graczy Diablo II. Np. minibossowie z modyfikatorem Molten, którzy dostają bonus w postaci obrażeń od ognia i wybuchają w momencie śmierci. Jednym z nowych modyfikatorów jest Illusionist, który kosztował mnie moją jedyną śmierć podczas gry. Mini bossowie z tą właściwością posiadają zdolność tworzenia co jakiś czas swoich lustrzanych kopii, które na szczęście mają tylko część życia i obrażeń prawdziwego bossa. Samo w sobie stanowi to niezłe wyzwanie, ale jeśli taki modyfikator trafi się Grotesque, który wybucha w momencie śmierci, pozostawiając Corpse Worms na polu walki, robi się naprawdę zabójczo. Unicestwienie kopii zabierało mi 1/4 życia i powodowało przyzwanie jeszcze większej ilości przeciwników. Nie ulega też wątpliwości, że w czasie, gdy ja rozprawiałem się z kopiami i robakami, boss mógł spokojnie stworzyć jeszcze kilka klonów.

...zacytujemy też opis jednego ze skryptowanych wydarzeń...

Blizzard pokazał także walkę, w której bohater przedziera się na samotne wzgórze w sercu lasu, z wiernym Templariuszem u swego boku. Nagle Templariusz wykrzyczał ostrzeżenie o gromadzącej się u podnóży wzgórza gromadzie nieumarłych, którzy szykują się do ataku pod wodzą ich dawno zmarłego przywódcy. Po bitwie bohater znajduje na szczycie księgę opowiadającą historię pradawnej bitwy, która miała tu onegdaj miejsce. Cały scenariusz trwa może minutę, ale stanowi świetny przykład detali, które Blizzard dodaje do Diablo III, by wynieść grę na zupełnie nowy poziom.

... oraz, na koniec - fragment o przejrzystości gry w trybie co-op.

Co-op  działa świetnie. Stworzyłem zespół z kilkoma fajnymi osobami z IGN, żeby wykończyć Leorica i byłem zdumiony, jak sprawnie to działało. Nie tylko na poziomie technicznym - nie oczekiwałem żadnego laga albo coś, i nie zostałem tu rozczarowany, ale w tym, jak łatwo jest śledzić, co się dzieje, pomimo chaosu wynikającego z obecności 4 herosów używających swych ponadludzkich zdolności do zniszczenia nieumarłych. Styl grafiki jest genialny, postacie i schematy kolorów są bardzo łatwe do rozpoznania w ogniu bitwy, a super-nasycone kolory wykorzystywane w animacjach skilli znacznie ułatwiają wskazanie, już na pierwszy rzut oka, miejsca, w które chcesz zwabić stworki, albo miejsca, którego chcesz unikać.

Źródło: GameInformer.com

 

  • Kolejne wrażenia z gry, tym razem na łamach PCgamer.com:

Artykuł prezentowany przez znany serwis PC Gamer dostarcza nam dużo informacji na temat ogólnych wrażeń z gry, działania systemu skilli, a także opis gry różnymi postaciami, z czego najwięcej miejsca poświęcono mnichowi i wizardowi. Na sam koniec autor wyraża obawę, iż wersja beta jest zdecydowanie za prosta i dobrze byłoby, gdyby w finalnym produkcie stopień trudności był wyższy. O tym jednakże będziemy musieli się przekonać sami po premierze.

Tymczasem kilka fragmentów z artykułu  PC Gamera - najpierw opis buildu, z jakiego korzystał redaktor"...

Bardzo lubiłem Frost Nova. Magic Missle nie miał zbyt dużego kopa, więc zamieniłem go na Charged Bolt - czar który wysyłał fale błyskawic poruszających się losowymi trasami w kierunku przeciwników. Niedługo potem zyskałem możliwość wybrania 3 umiejętności. Miałem do wyboru Electrocute - niesamowicie fajną umiejętność polegająca na rażeniu przeciwników łańcuchem błyskawic oraz kolejny czar obszarowy, który odpychał przeciwników.

Co ciekawe, nie był tak dobry jak Frost Nova, ale po kilku starciach przekonałem się, że nie musi. Electrocute i Charged Bolt pełniły tę samą funkcję, więc zamieniłem starą umiejętność na nową i wziąłem do tego Frost Novę i Knockback. Żaden z nich nie zabierał many. Wszystkie działały na zasadzie 10 sekundowych cooldownów. Posiadanie obu sprawiło, że mogłem zapobiegać spotkaniom trzeciego stopnia dwa razy częściej niż poprzednio.

Zwariowałem na punkcie obrażeń obszarowych i przeszkadzania przeciwnikom. Diablo 3 nie jest grą polegającą na ostrożnym solowaniu zainfekowanego miśka, tak jak niektóre MMO. Każda walka jest przesiąkniętą krwią batalią o przetrwanie w starciu z hordami niewyobrażalnych bestii. Ja wyspecjalizowałem się w wbieganiu w środek tłumu, zamrażaniu przeciwników, a następnie rzucaniu potężnych łańcuch błyskawic w zbiorowisko rzeźb lodowych zanim mogły się rozmrozić i rozproszyć.

... a następnie wrażenia z gry Witch Doctorem:

Wtich Doctor był niesamowicie fajny! Wiedziałem, że ma chowańce, ale nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak dużo oraz z tego, jak wiele umiejętności wykorzystuje zwierzęta! Wystrzeliwałem grupy wybuchających żab, które dołączały do moich psów zombie, podczas gdy pigmeje tańcowały dookoła przeciwników zamieniając ich w kurczaki, a pająki skradały się pomiędzy nimi. To w zasadzie klasa, która walczy za pomocą zoo.

Ma także kilka interesujących bezpośrednich ataków, którymi można się pobawić podczas gdy Twoje zwierzątka robią ludziom niewyobrażalne rzeczy. Poison Dart pozwala na eliminowanie bossów, Grasping Dead spowalnia przeciwników dzięki wykorzystaniu podziemnych zombie, które strasznie lubią obmacywać. Mogę też rzucić klątwę, która rozprzestrzenia się jak wirus, jeśli przeciwnik umrze zanim będzie w stanie ją zwalczyć.

I już na sam koniec - zdanie autora na temat systemu skilli, który rzekomo wcale nie umniejsza uroku gry:

W praktyce, stwierdziłem, że nowy system umiejętności nie usunął żadnych ciekawych wyborów - a wręcz ich dodał. Zachował całą ekscytację z nowych umiejętności oraz indywidualne buildy pozwalające na zabijanie potworów w wyszukany sposób. Wszystko, co usunął to strach przed rozwaleniem swojej postaci przez błędne wydanie punktu. To z kolei pomogło pozbyć się napięcia przy dokonywaniu wyboru podczas levelowania - i wcale za tym nie tęsknię.

Źródło: PCgamer.com

 

  • Julian Love dla Ausgamers.com

Wywiad poświęcony głównie kulisom procesu produkcyjnego. Julian Love opowiada m.in o tworzeniu gry, swojej pracy oraz o tym, skąd brali pomysł na Monka. Jednym z ciekawszych pytań, które padło jest - która klasa zmieniła się najbardziej?

Poniżej prezentujemy odpowiedź:

Wow, więc, kto zmienił się najbardziej? Myślę, że najprawdopodobniej najbardziej zmienił się Witch Doctor. Początkowo nie wiedzieliśmy zbyt dokładnie, w co celujemy. Dla przykładu - Barbarzyńca - myślę, że on po prostu z biegiem czasu stawał się większy i większy, i większy, ale nie było w tym zbyt wielu nieoczekiwanych zwrotów "akcji". Witch Doctor - myślę, że od samego początku mieliśmy jakieś ogólnie wyobrażenie na temat tego, co chcemy osiągnąć, ale niektóre rzeczy pozostawały nieuchwytne. Nie wiem, skąd to się wzięło, ale może po prostu nie mieliśmy zbyt dużo wiedzy o tym, "co znaczy voodoo i co szalonego możemy z nim zrobić?".

Tak więc, wcześniejsze wersje były przesiąknięte voodoo, ale postać nabrała rumieńców dopiero, jak zabraliśmy się za poprawki. Cóż, tak właśnie robimy - tworzymy postać, dodajemy jej sporo elementów, a następnie zatrzymujemy się i zastanawiamy się, czy to, co zrobiliśmy się sprawdza i czy jest fajne z punktu widzenia rozgrywki. Przyglądamy się i skupiamy się na danej klasie przez miesiąc albo dwa. W okolicach trzeciej bliższej inspekcji, Witch Doctor wystrzelił. Pojawiły się żaby, miśki-zombie i ogniste nietoperze, a potem wąż wystrzeliwany z dmuchawki. Wszystko wypaliło i dopiero wtedy ta postać dopiero złapała prawidłowy rytm.

Źródło: AusGamers.com

 

  • Wywiad video z Wyattem Chengiem dla Gameplanet.co.nz

Na sam koniec pierwszej części "przeglądu prasy" prezentujemy, moim zdaniem, najlepszy wywiad z pracownikiem Blizzarda, jaki mieliśmy kiedykolwiek okazję przeczytać lub odsłuchać. Mamy tu bowiem do wyboru zarówno wersję pisaną i video.

Wyatt Cheng, jeden z pracowników odpowiedzialnych za balans w Diablo 3, bardzo rzeczowo i konkretnie odpowiada na pytania o potwory, złożoność gry, korelację pomiędzy sposobem generowania przedmiotów a Auction House, wytwarzanie przedmiotów, boss runy oraz balans - zarówno w PvE jak i PvP. Osobiście wyjątkowo polecam lekturę tego wywiadu, a może nawet bardziej - jego odsłuchanie:)

Tymczasem malutki przedsmak tego, co w nim znajdziecie - zacznijmy od naszej ulubionej części gry, czyli trudnych przeciwników:

Tak właściwie to mamy kilka typów, jakby to powiedzieć, trudnych potyczek. Elitarnych potyczek. Oczywiście mamy bossów, którzy są kluczowi z punktu widzenia fabuły, w becie ludzie będą mogli zmierzyć się z Królem Leoriciem, Kościanym Władcą. Jest to nazwany boss, który pojawia się w specyficznej lokacji. Jednakże, jeśli trochę się cofniemy pamięcią - Diablo II miało także Championów i Specjalnych, którzy byli bardzo ważni dla rozgrywki. Dla mnie Diablo to gra, w której gracz musi czuć się potężny, heroiczny, wielki i musi zadawać olbrzymie obrażenia oraz mieć dużą mobilność, mnóstwo umiejętności użytkowych i pełno wspaniałych efektów wizualnych. Jednakże, w jakimś momencie musi poczuć wyzwanie, ponieważ jeśli tak się nie stanie, wtedy jesteś wybity z prawidłowego rytmu. Nie jesteś skoncentrowany. Wszystkie moje buildy i sprzęt mają znaczenie tylko wtedy, gdy czynią mnie silniejszym, a stawanie się co raz to potężniejszym jest ważne. Muszę mieć możliwość odczucia tej mocy, a żeby tak się stało, muszę mieć wyzwania. Te z kolei są tworzone przez obecność elitarnych potyczek, że tak je nazwę.

Tak więc poza bossami mamy championów, którzy stanowią grupę potworów ze specjalnymi umiejętnościami. W Diablo II grupki czempionów wyglądały tak, że był jeden czempion, jeden fanatyk, jeden upiorny [ghostly - przyp. red.]. Postanowiliśmy trochę popracować nad tym aspektem w Diablo III, nad pojawianiem się grupek potworów ze specjalnymi umiejętnościami. Są także specjalne potwory, które także tworzą grupki - przywódca i jego sługi. To taka gromadka, w której jedno ze stworzeń jest liderem. Np. stworzenia z odpornością na ogień, albo - każdy pamięta stworzenia z odpornością na błyskawice, czy multi-shotem. To świetne przykłady specjalnych. Pomimo, że nie są to specyficznie nazwani bossowie w konkretnych poziomach, od zawsze stanowią integralną część Diablo. Mamy więc grupki ze specjalnymi w Diablo III i jak poprzednio, są one rozsiane losowo po świecie.

Są jeszcze unikatowe potwory - są bardzo podobne do specjalnych, ale mają swoje własne imię, a czasami nawet wiąże się z nimi pewna historia, niekiedy pojawiają się tylko w konkretnych lokacjach. Nie mamy jakichś wyjątkowo surowych zasad przy projektowaniu tej grupy potworków. Generalnie pojawiają się, kiedy chcemy trochę rozszerzyć zakres opowiadanej historii, albo potrzebujemy potwora z wyjątkowymi umiejętnościami, żeby zapewnić dodatkowe wyzwanie w danym obszarze.

A teraz fragment o tym, czy gra nadaje się dla samotników?

Dla mnie, to moja osobista filozofia, gra ma dostarczać zabawy. I kiedy zmieniam częstość wypadania przedmiotów, albo mierzę wzrost siły przedmiotów, które pojedyncza osoba znajduje podczas gry - osoba, która nigdy nie gra w co-op, która nigdy nie komunikuje się z innymi, nie używa Auction House, to ta osoba też ma się dobrze bawić. Jeśli tak nie jest, oznacza to, że daliśmy plamę.

I kończąc powoli te podsumowanie - cytat z Wyatta dotyczący balansu w grze:

Kolejną rzeczą, która jest bardzo ważna i ludzie zbyt często o niej nie myślą jest to, że balans nie oznacza tylko osłabiania rzeczy, które są za mocne. W skład balansowania gry wchodzi też wzmacnianie zbyt słabych rzeczy. Cóż będziemy mieli dobrego z posiadania 120 kombinacji skilli i run [ok. 24 skille na postać + runy - tak chyba powinno być to rozumiane - przyp. red.], jeżeli 100 z nich jest do niczego? Jeśli w wypadku Magic Missle, który ma pięć modyfikacji poprzez runy, wszyscy szybko stwierdzą, że cztery z nich są głupie, to wszyscy będą używać tylko tej jednej, która nie jest. Nie będzie wtedy zbyt dużego wyboru. Chcemy mieć Magic Missle z pięcioma runami i zastanawiać się: "hm, ciężka decyzja, wszystko brzmi fajnie". Jeżeli coś będzie za mocne to będzie to widać jak na dłoni, bardzo szybko to zauważymy i przywrócimy do szeregu. Jednakże, jeżeli coś jest za słabe to bardzo często umyka uwadze, o ile ktoś świadomie tego nie szuka. Nikt nie będzie postował na forum "o, ten skill jest za słaby". Nikt nie przyjdzie do pracy mówiąc - "grałem tak i tak, i ten skill okazał się bezużyteczny". Ludzie narzekają na zbyt potężne rzeczy, więc podczas bety będę szukał nie tylko tego, co jest za mocne, ale też tego, co jest za słabe, żeby to wzmocnić. Więcej rozsądnych i silnych skilli oraz efektów ich połączenia z runami oznacza więcej potencjalnych wyborów dla gracza, więcej buildów. A więcej buildów, szczerze, to po prostu dłuższe życie gry.

Źródło: GamePlanet.Co.Nz

Autor: Asmodan
Data publikacji : 25.08.2011
Data modyfikacji : 25.08.2011
Liczba wyświetleń tekstu: 3182

Komentarz (35)

  • Z góry zaznaczam, że ten tekst jest dla osób, które nieco mniej śledzą Diablo III niż zagorzali fani.

    Dodam też, że nie tłumaczyłem wszystkiego, ponieważ to fizycznie awykonalne.
    ~Asmodan
    2011/08/25 19:49
  • mrrr, jaki długi artykuł na temat Diablo:) zrobię sobie kolacyjkę by podwoić przyjemność:P
    ~cirrostratus
    2011/08/25 19:50
  • Ja śledzę każdy post a i tak dowiedziałem się nowych rzeczy, dzięki Asmodan:)
    ~Gieszu
    2011/08/25 20:08
  • Wow, robi wrażenie. Wprawdzie nie do mnie jest skierowany ten tekst bo na bieżąco jestem z różnymi tekstami ale i tak very well done Asmodan.
    ~MardukGD
    2011/08/25 20:10
  • Co się nie przeczyta to ochota na D3 rośnie czy się to już wie czy jeszcze nie :D
    ~starydiablo
    2011/08/25 20:14
  • a kto powiec cos na temat tego diamenciku co byl na strinie diablo 2 jak sie nacisnie zmienia sie z niebieskiego na purpure to samo jest na stronie d3
    ~Balcek
    2011/08/25 20:15
  • Fakt, Marduk:) Sporo tu ludzi, którzy zapewne znają te nie tylko te teksty, ale pewnie jeszcze więcej:)

    Niemniej, są też osoby, które niespecjalnie znają angielski - stąd tłumaczenie najciekawszych moim zdaniem fragmentów, oraz osoby, które nie za bardzo śledzą wywiady i raporty na innych stronach:) Dla nich ten tekst powinien być całkiem ciekawy.

    Część II będzie 31 sierpnia - żeby zrobić z tego pełne podsumowanie miesiąca. Potem wywiady i artykuły będziemy, mam nadzieję, starać się dodawać na bieżąco.
    ~Asmodan
    2011/08/25 20:16
  • Wszystko fajnie zebrane w jedno miejsce. Nie orientuję się, czy już ich tu nie ma (bo jak można wszystko spamiętać), ale dobrym pomysłem byłby przetłumaczenie video-wywiadów bo chyba nie wszystkie posiadają dokładne tłumaczenia.
    ~M4ciek
    2011/08/25 21:16
  • Asmodan gratulacje, piękna robota.

    Aż poczułem jak wydaję komendy postaci, jak czytałem tą recenzje z bety francuzów...

    Ale chyba powinno być wyraźniej napisane, że są spoilery, ale tak się tylko czepiam ;)
    ~Rogal
    2011/08/25 21:45
  • Wielkie THX Osobiście czytam tylko Diablo3.net.pl i jestem niezmiernie wdzięczny za wkład pracy jaki włożył Asmodan w stworzenie tak obszernego tekstu :D Dzieńkować i oby tak dalej!!
    ~Zeniffar
    2011/08/25 22:17
  • nie czuję zazwyczaj potrzeby lizania dupy ale tym razem trzeba przyznać że bardzo dobrze czytało mi się ten artykuł..dobra robota. Co do Diablo to czuję że będzie super.
    ~oxox
    2011/08/25 22:37
  • Bardzo dziękuję za słowa uznania!

    Co byście powiedzieli na jakieś kilkuczęściowe opowiadanie osadzone w uniwersum Diablo zamiast felietonu?:)
    ~Asmodan
    2011/08/25 23:01
  • Niezła robota ;D pozdrawiam.
    ~panczo
    2011/08/25 23:14
  • Jak czujesz się na sile i masz chęci...to jak najbardziej:) Co do spoilerów-skoro dają bete wycinek pierwszego aktu to siłą rzeczy trochę fabuły znać będziemy ale tylko ogół nie szczególy i wszystkie zwroty akcji nieznane do premiery więc to nie spojlery bo takie rzeczy jak Asmodan i Belial knują intrygę przeciwko Sanktuarium było już wiadome gdy ogłosili że będą oni w grze a to skąd pochodzi Mnich i DH oraz jakie motywy kierowały ich ku wyruszeniu do Tristram to tylko wstęp;] Dobra robota a opis początku gry...aż chce się już zagrać
    ~Gieszu
    2011/08/25 23:18
  • To jest TO! To się nazywa podsumowanie(część 1? niezłe wyzwanie Asmodan:D )
    ~Pedroxx
    2011/08/25 23:49
  • Calkiem ok. Mile sie czytalo.
    ~Dixell
    2011/08/26 00:34
  • Dzięki wielkie za ten tekst, czytam wszystkie wiadomości od samego początku zapowiedzi D3, gdzieś od 10 miesięcy jakoś tak przygasłem mało mnie rajcowały ciągle te same opowieści, dzięki temu co tu Chłopie wypisałeś znowu "Płonę" :D
    Pozdrawiam i czekam na part 2
    ~mBartek
    2011/08/26 01:17
  • Świetna robota Asmodan. Wszystko w 1 miejscu, jasno i przejrzyście. Czekam na PART.2. Historyjka ze świata Diablo jak najbardziej na
    ~Sarin
    2011/08/26 08:24
  • Tak się zaczytałem, że teraz się do roboty spóźnię :P ale było warto ! xD
    ~panegiryk
    2011/08/26 09:45
  • Nie wiem czy widzieliście, ale mam fany film z mnichem w roli głównej. To dla tych co twierdzą że jest on postacią nieciekawą

    http://www.youtube.com/watch?v=-PvrgG4T0yU&feature=youtu.be
    ~Sarin
    2011/08/26 10:15
  • Ja dobrze pamiętam ten filmik:) lubie momenty gdzie monk używa Crippling Wave (to chyba to co nie pozwala mobom atakowac monka) a potem ładuje 1 albo 2 exploding palm.. i booom grupa 5-6 wrogów do piachu:D
    ~Pedroxx
    2011/08/26 10:28
  • Ludzie twierdzą że niby Monk nieciekawy, prawdopodobnie wyobrażają sobie Wizza czy tam DH jak nawala aoe i masa mobków schodzi jak to było w przypadku np Javki w D2 która waląc furie błyskawic kładła wszystko w oka mgnieniu. Nie widziałem żadnego filmiku pokazującego pozostałe klasy że robiła taki roz.... Zresztą nie ma się co tym sugerowac, ostatnio wypuszczone filmiki pokazujace skile postaci i masa ludzi nagle chce grać DH bo ma jakiś fajny skill a chyba nie o to chodzi że by opierać wybór klasy na 1 czy 2 skilach.
    ~starydiablo
    2011/08/26 10:51
  • patrzcie 5:17 co się dzieje z jednym z mobów :D

    http://www.youtube.com/watch?v=_A39YpcIOnY&feature=related
    ~sodzie
    2011/08/26 11:20
  • Jak czytam opinie, że monk jest fuj i be to mnie aż skręca...zapomnieliście już, jakie fajerwerki nam zaprezentował w gameplayu z 2009? Dla tych którzy tego nie pamiętają - 12 minut rozwałki mobków.

    http://www.youtube.com/watch?v=31VpcWV2R9E
    ~Kai
    2011/08/26 12:05
  • Dobra robota z podsumowaniem! :) btw. pojawiła się aktualizacja profilu beta testera dla Polski. SOON panowie SOON
    ~righteous
    2011/08/26 12:35
  • @righteous

    o czym dokładnie mówisz? Nie orientuję się w tym zbytnio :D

    Co do Monka - dla mnie jest chyba najfajniejszą postacią i cieszy mnie, że jest stosunkowo mało chętnych do gry właśnie nią - będziemy wyjątkowi! :P
    ~capre
    2011/08/26 12:46
  • @capre

    W wersji amerykańskiej która pierwsza się pojawiła oprócz parametrów komputera była prędkość łącza. Chyba wczoraj pojawił się odpowiednik dla Polskiej wersji ;).
    ~righteous
    2011/08/26 12:51
  • Ano pojawił się, Asmodan ta niespodzianka szykowana przez Ciebie na piątek co mieliśmy trzymać kciuki wciąż aktualna:D?
    ~Gieszu
    2011/08/26 12:55
  • czyli teoretycznie powinienem zrobic ten systemcheck jeszcze raz? czy niekoniecznie?
    ~capre
    2011/08/26 13:56
  • Raczej zrób jeszcze raz ;)
    ~righteous
    2011/08/26 14:09
  • ~righteous dzieki serdeczne za cynk z udp profilu dziekowac=]
    ~kosciarz
    2011/08/26 14:39
  • ~sodzie
    Wyleciał w kosmos he.
    ~Krajnas
    2011/08/26 14:58
  • Świetny art ! Dowiedziałem się sporo :)

    Leah córka Adrii prawdopodobnie będzie narratorem całej fabuły.

    Zaczne gre Monkiem bo wydaje się ciekawy
    ~JaX
    2011/08/26 20:25
  • Bashiok potwierdził na forum, że maile wysłane do portali z zaproszenie do bety są prawdziwe i pochodzą od Blizza.
    ~Insent
    2011/08/26 22:11
  • "niebo i piekło coraz bardziej się Tobą interesują." Może ks. Natanek będzie mini bossem, jak dla mnie może zastąpić krowiego króla.
    ~kharim
    2011/08/29 21:03