Przedstawiamy ukryty wywiad z Kevinem Martensem!

Data publikacji : 02.08.2011

Na oficjalnej stronie firmy Blizzard Entertainment pojawił się ukryty wywiad z Lead Content Designerem Kevinem Martensem, który opowiada o beta testach trzeciej odsłony Diablo! Z wywiadu dowiadujemy się między innymi o tym, że w siedzibie firmy od kilku tygodni prowadzone są wewnętrzne testy Diablo III, które pozwoliły deweloperom zebrać bardzo istotne informacje, pozwalające wprowadzić szereg zmian w najnowszym dziele Blizzarda. Co ciekawe, Kevin wspomina o nowym poziomie trudności Inferno jaki dostepny będzie w Diablo III!

Serdecznie zapraszamy do zapoznaniem się z oficjalnym tłumaczeniem wywiadu!

 

Niezliczone godziny spędzone na analizowaniu starożytnych przepowiedni i wertowaniu zmurszałych ksiąg w końcu przyniosły efekt – na światło dzienne wyszły nieznane dotąd, niepokojące fakty związane z Diablo III. Podczas nadchodzących beta testów Diablo III gracze poznają mnóstwo piekielnie atrakcyjnych funkcjonalności, w tym dom aukcyjny pozwalający im zdobywać narzędzia wojny dla swoich postaci w zupełnie nowy sposób. Szykujcie się! 

 

 

Diablo III - ekskluzywny wywiad

Wraz z rozpoczęciem beta testów Diablo III demoniczne armie Płonących Piekieł wymaszerują z zapomnianej czeluści, by raz jeszcze przypuścić szturm na krainy śmiertelników.
By być gotowym na ponowną demoniczną inwazję, Blizzard Insider poprosił o wywiad głównego projektanta treści, Kevina Martensa, który dzieli się z nami swoimi przemyśleniami i informacjami o beta testach Diablo III. Przeczytaj zapis tej rozmowy i przygotuj się na kolejny rozdział sagi Diablo!

 

Zanim omówimy beta-testy, możesz powiedzieć, jak przebiegają testy wewnętrzne?

Kevin Martens: Od kilku tygodni prowadzimy szeroko zakrojone, wewnętrzne testy Diablo III, które pozwoliły nam zebrać bardzo cenne informacje zwrotne od pozostałych zespołów Blizzard. Duża część pracowników miała okazję wielokrotnie przejść całe Diablo III i sporządziła dla nas szczegółowe raporty dotyczące praktycznie wszystkich aspektów poszczególnych faz gry. W najbliższych miesiącach będziemy zajmować się zmianami w balansie gry, ale już teraz możemy powiedzieć, że nieco wzmocniliśmy wszystkie potwory, dodaliśmy całe mnóstwo rzeczy związanych z systemami rzemieślniczymi, wprowadziliśmy gruntowne zmiany w interfejsie użytkownika i zaczęliśmy dopracowywać ostateczne tempo opowieści.

 

Testy wewnętrzne dobiegają końca – powiedz, na jakich aspektach skupicie się teraz w trakcie beta testów?

Kevin Martens: Szlifowanie, szlifowanie i jeszcze raz szlifowanie. Szczególnie zależy nam na dalszym dopracowaniu sposobu przedstawiania fabuły. Chcemy, żeby gracze przeżyli tę opowieść, a nie tylko usłyszeli ją od postaci, które napotkają w grze. Dlatego przenosimy dużo dialogów do rozgrywki, a zlecanie zadań ograniczamy do podstaw, jakie potrzebne będą, aby posunąć akcję naprzód. Przykładowa sytuacja, w której gracze doświadczą tej zmiany, ma miejsce zaraz po przybyciu do Nowego Tristram. Dowiadujemy się wtedy, że miasto jest oblegane przez zombie, dlatego strażnicy otworzą bramy dopiero wtedy, gdy pomożemy im odeprzeć atak. Jedna z rozmów między graczem i strażnikami wcześniej odbywała się przed głównym atakiem, ale teraz toczy się w jego trakcie. Ta subtelna zmiana pozwoliła zintegrować krótki dialog z akcją gry, dzięki czemu nabiera on dramaturgii. Chcemy, żeby fabuła docierała do gracza w sposób naturalny i niewymuszony w trakcie całej rozgrywki, zamiast być ograniczoną do czegoś, co ma miejsce wyłącznie pomiędzy kolejnymi bitwami.

 

 

Zostawmy na chwilę fabułę. W jaki sposób dopracowujecie walki?

Kevin Martens: Chcemy, żeby poziom trudności zmieniał się z bitwy na bitwę. Raz będziemy poddawać graczy ciężkim próbom, innym razem pozwolimy im odpocząć i zregenerować zdrowie oraz energię. Z perspektywy rozgrywki, łatwiejsze momenty są ważne, bo pozwolą graczom uczyć się umiejętności i eksperymentować bez obaw, że poniosą porażkę lub zginą. Umiejętności i techniki wypracowane w trakcie łatwiejszych potyczek pozwolą graczom przetrwać w momencie, gdy natrafią na trudniejsze wyzwanie, jak zasadzka, duża grupa przeciwników, rzadki potwór czy nawet boss. Trudniejsze momenty będą wymagały od graczy szybkiego myślenia, ostrożnego dysponowania zasobami i poruszania się po polu walki w taki sposób, żeby nie dać się otoczyć.

 

 

 

W jaki sposób projektujecie etapy gry stanowiące największe wyzwanie dla gracza? Możesz podać jakiś przykład?

Kevin Martens: Musimy dopilnować, aby stanowiły one wyzwanie zarówno dla postaci walczących w zwarciu, jak i na dystans, co jest nieraz trudne, bo ich słabe i mocne strony są zazwyczaj przeciwstawne. Weźmy na przykład Króla Szkieletów. To mini-boss z pierwszego aktu i starcie z nim stanowi wyzwanie o największym poziomie trudności we wczesnym etapie rozgrywki. Król Szkieletów ma mnóstwo punktów życia, więc może łatwo podjąć walkę z większością postaci walczących w zwarciu, ale dysponuje również szarżą, która pozwala dopaść postacie próbujące walczyć z nim zachowując dystans (choć jego szarża ma opóźnienie, co daje graczowi niewielką szansę na unik). Król Szkieletów przyzywa także sługi, które absorbują znaczną część obrażeń zadawanych przez graczy, ale po śmierci wypadną z nich kule życia potrzebne, żeby przeżyć to długie starcie. Szkieletowe sługi są liczne i stosunkowo słabe, więc utrzymują walkę na wystarczająco intensywnym poziomie nawet w momentach, kiedy gracz odzyskuje siły, a Król Szkieletów szykuje się do następnej szarży.

 

Jak podchodzicie do zbalansowania ogólnego poziomu trudności gry?

Kevin Martens: Jeśli sprowadzimy wszystko do balansowania statystyk, to zakładamy pewną ilość obrażeń, jakie gracze powinni być w stanie zadawać, zależnie od poziomu i uzbrojenia postaci. Nie określiliśmy w tym celu jednak żadnych wartości wzorcowych – lepsi gracze będą zadawać więcej obrażeń dzięki szybkości, precyzji i zaawansowanym kombinacjom ataków, w przeciwieństwie do graczy mniej doświadczonych, używających prostszych ataków, którzy obrażeń będą mogli zadać mniej. Zakładana ilość obrażeń to punkt wyjścia dla procesu balansowania. Balans musi być utrzymany dla obu skrajnych typów postaci, jak również wszystkich typów pośrednich, co bywa trudne. Koniec końców, to dopiero gra na najtrudniejszych poziomach Diablo III – Piekło i Inferno – podda próbie umiejętności najlepszych graczy.

 

Jakie role w grupie przyjmą poszczególne klasy postaci? W jaki sposób będą wpływać na siebie nawzajem?

Kevin Martens: W Diablo III odeszliśmy od modelu klas postaci o ściśle określonych rolach. Wolimy wyposażyć każdą klasę w podstawowy zestaw umiejętności, który pozwoli jej działać samodzielnie. W tym zestawie podstawowym uwzględnione zostaną zdolności skuteczne przeciwko pojedynczym celom, ataki obszarowe, zdolności związane z poruszaniem się postaci oraz umiejętności obronne i przeznaczone do walki z grupami przeciwników. To nie znaczy oczywiście, że każdą klasą będzie się grać dokładnie tak samo. Nie sugeruję również, że łączenie się w grupy nie będzie pomocne. Jeżeli rozważymy tę kwestię na zupełnie podstawowym poziomie, to ciężko opancerzone postacie walczące w zwarciu rzucają się w wir walki i przyjmują ataki, a lżej opancerzone postacie dystansowe atakują wrogów z flanki wykorzystując dogodną pozycję do ataku i szybkość poruszania. Dobór kamieni runicznych, wyposażenia i umiejętności może jednak również wpłynąć na sposób prowadzenia postaci. Na przykład mnich rozwinięty w odpowiedni sposób może przyjąć dużą ilość obrażeń, co pozwoli mu rzucać się prosto w szeregi wroga, natomiast barbarzyńcę można wyspecjalizować w pacyfikowaniu grup przeciwników poprzez eliminację pojedynczych wrogów – zamiast atakować naraz całą gromadę, będzie błyskawicznie się poruszał oraz izolował i unicestwiał cele jeden po drugim.

 

Jak podchodzicie do balansowania przedmiotów?

Kevin Martens: Przedmioty mają wpływ na zakładany poziom obrażeń zadawanych przez postać i dlatego zostały uwzględnione w statystykach związanych z balansem. Jednak kamienie runiczne bardziej komplikują sprawę, więc poświęcamy im dużo czasu. Każdy kamień runiczny traktujemy właściwie, jak osobną umiejętność, bo chcemy, żeby gracze uważnie zastanowili się nad wadami i zaletami zastosowania każdego z nich. Na przykład umiejętność czarownika o nazwie Porażenie można modyfikować obsydianowym kamieniem runicznym, który sprawi, że atak będzie miał krótszy zasięg, ale obejmie większy obszar. Można też użyć karmazynowego kamienia runicznego, który zmniejszy ogólne obrażenia, ale sprawi, że zaklęcie trafiać będzie wiele celów w dłuższej linii, co czyni je idealnym do eliminowania całych szeregów wrogów z dużej odległości. Pierwsza opcja jest dobra dla czarowników stworzonych do walki na krótki dystans z gromadami wrogów, a druga dla tych, którzy mają pozostać poza zasięgiem ataków i zadawać obrażenia z daleka. Staramy się, żeby gracze mieli podobny wybór w przypadku każdej umiejętności i kamienia runicznego.

  

Co poradzisz graczom, którzy chcieliby wziąć udział w beta testach Diablo III?

Kevin Martens: Zachęcamy do pobrania naszej aplikacji, która pozwala nam sprawdzić specyfikację sprzętu oraz połączenie na linii serwer-klient. Żeby wziąć udział w naborze do beta-testów, należy stworzyć konto Battle.net (można to zrobić tutaj), następnie z panelu konta Battle.net kliknąć „Ustawienia profilu beta testera”, pobrać aplikację i za jej pośrednictwem wysłać nam informacje o specyfikacji swojego sprzętu. Wybrane osoby otrzymają powiadomienie e-mail na adres podany w ustawieniach konta Battle.net. Jeśli nie otrzymasz zaproszenia od razu, nie trać nadziei, możesz otrzymać zaproszenie w kolejnej fali.

 

Dziękujemy za rozmowę. Czy na koniec chciałbyś podzielić się z nami czymś jeszcze?

Kevin Martens: Jesteśmy zadowoleni z tego, jak rozwija się gra i wraz z całym zespołem wyczekujemy chwili, kiedy będzie mógł podzielić się owocami naszej pracy!

 
 

Autor: Dominik "BeLial" Misiak
Data publikacji : 02.08.2011
Data modyfikacji : 02.08.2011
Liczba wyświetleń tekstu: 4654

Komentarz (51)

  • EHEHE, i znowu banda napalencow sie zawiodla. A jak pisalem, zeby sie nie napalac to ktos stwierdzil ze bredze :p

    Przeciez wiadome bylo, ze nie powiedza nic, czego do tej pory nie wiedzielismy. To jest blizz :)

    Oglosza date rozpoczecia bety w sobie tylko znanym terminie i pewnie wtedy, kiedy nikt sie nie bedzie spodziewal.
    ~RaQ-HPL
    2011/08/03 23:50