Bashiok wyjaśnia decyzję usunięcia skill pointów z DIII

Dzięki wczorajszym informacjom jakie udostępnione zostały wyczekującym fanom, pojawiło się wiele pytań dotyczących usunięcia skill pointów, oraz traitsów (cech) z Diablo III. Prowadzone dyskusje na oficjalnym forum zmusiły Community Managera Bashioka do wyjaśnienia użytkownikom jakimi priorytetami kierowali się deweloperzy poczynając tak wielkie zmiany. System umiejętności analizowany był przez twórców wielokrotnie co mogliśmy zauważyć niemal podczas corocznej imprezy BlizzCon, gdzie przedstawiane były coraz to nowsze pomysły nawiązujące do systemu walki w trzeciej odsłonie Diablo. Tym razem skrupulatnie i krok po kroku Community Manager wyjaśnił na prostych przykładach ich decyzję. Zapraszamy do tłumaczenia oficjalnego posta z forum Blizzard Entertainment.
Zdaję sobie sprawę z tego, że pojawiło się wiele informacji, jednak mam nadzieję zebrać część z nich w jednej wiadomości i przedstawić naszą argumentację i zapewnić was że zmiany których dokonujemy mają na celu poprawienie możliwości modyfikowania postaci, a w okresie długoterminowym sprawienie, żeby lepiej się grało.
Dlaczego zatem pozbyliśmy się skill pointów?
W Diablo III chcieliśmy znacznie poprawić głębię walki. Częścią tego jest posiadanie umiejętności, które są użyteczne w określonych sytuacjach. W Diablo II gracze przywykli do tego, że jedna umiejętność pasowała do wszystkiego co się dzieje: między innymi Blessed Hammer, Frozen Orb czy Bone Spirit. Gracze inwestowali 20 punktów w daną umiejętność i używali jej tak często, jak to tylko możliwe. Jedynym powodem dla którego sięgali po inne była sytuacja w której przeciwnicy byli odporni na to pierwsze. Jeśli napotkałeś takiego wroga, albo uciekałeś lub zaczynałeś korzystać z innej, słabszej umiejętności. Żadne z tych rozwiązań nie oferuje graczowi głębi.Aby wspierać głębię walki umiejętności muszą mieć różne role. Oto prosty przykład:
Magic Missle zadaje 15 obrażeń pojedynczemu celowi
Arcane Orb zadaje 10 obrażeń obszarowychMając te dwie umiejętności, zaczynamy tworzyć głębię walki dla gracza. Korzystasz z Magic Missle przeciwko pojedynczemu celowi; korzystasz z Arcane Orb by unicestwić wielu wrogów. Możesz jednak także zdecydować się na użycie Magic Missle, jeśli jeden z przeciwników ma "wyższy priorytet", chcesz aby zginął jako pierwszy. W tym uproszczonym przykładzie gracze mogą pokonać grupę przeciwników rzucając wielokrotnie Magic Missle lub potężniejszego wroga dzięki Arcane Orb, jednak nie będzie to równie efektywne co użycie umiejętności odpowiednich ze względu na sytuację.
Ok mamy za sobą podstawowe założenia głębi walki!
Wydając skill points, twoje umiejętności stają się lepsze, im więcej punktów w nie zainwestowałeś. Problemem jest jednak to, że niszczy to głębię walki. Po władowaniu kilku punktów w Magic Missle, zadaje ono obecnie 70 obrażeń pojedynczemu celowi, a jeśli wrogowie mają rozsądną ilość życia, Magic Missle może okazać się lepszym wyborem niż Arcane Orb w walce z grupą przeciwników. Jeśli po zainwestowaniu kilku punktów Arcane Orb zadaje 45 obrażeń, jest to więcej niż Magic Missle. Zamiast korzystania z odpowiedniej umiejętności ze względu na sytuację, korzystam z takiej, na którą wydałem wszystkie moje punkty. Skill pointy niszczyły głębię walki.
Dlaczego zeszliśmy z 7 do 6 umiejętności?
Diablo III wspiera różne buildy. Uważamy, że 6 umiejętności a nie 7, zwiększa różnorodność buildów.Dlaczego? Dla określonej ilości różnych liczb, najwięcej kombinacji istnieje wtedy kiedy ilość wyborów jest zbliżona do połowy dostępnych liczb. Może niektórzy z was pamiętają takie zadanie z matematyki. Jest 12 różnokolorowych kulek w tobie. Jak wiele różnych kombinacji kolorów jesteś w stanie otrzymać wyjmując X kulek? Wyniki dla różnych wartości X to:
1 kulka: 12 różnych kombinacji kolorów
2 kulki: 66
3 kulki: 220
4 kulki: 495
5 kulek: 792
6 kulek: 924
7 kulek: 792
8 kulek: 495
9 kulek: 220
10 kulek: 66
11 kulek: 12
12 kulek: 1 (jest tylko jeden sposób na wyciągnięcie 12 kulek spośród 12 znajdujących się w torbie)Największa ilość dostępnych kombinacji ma miejsce, kiedy wybierasz 6 spośród dostępnych 12.
Możecie zapytać co 12 ma wspólnego z klasami postaci skoro mają one ponad 20 dostępnych umiejętności...
Teoretycznie tak, jednak w praktyce gracze wybierają (i powinni) umiejętności które mają zwiększyć ich efektywność w określonej roli. Kategorie to między innymi pojedynczy cel, obszar działania, automatyczne trafianie, debuff, defensywne, grupowy buff, kontrola, 2-minutowe uber, umiejętności petów itd. Ogólnie rzecz ujmując gracze wybierają dwie (lub jedną) umiejętność do wypełnienia określonej roli. Na przykład Wizard ma do dyspozycji Ice Armor, Storm Armor i Energy Armor, jednak nie sądzę, że ktoś weźmie wszystkie trzy (chyba że ktoś podejmie się tego wyzwania tylko po to, aby mi udowodnić że się mylę), większość graczy wybierze jedno zaklęcie typu Armor (pamiętajcie, że może znacznie zostać ono zmienione przy pomocy run). Jeśli przyjrzymy się każdej klasie, w zależności od tego jak liczysz, możesz pozyskać od 8 do 12 różnych rodzajów umiejętności. Dokonaliśmy zatem pewnej poprawki (12) i uznaliśmy że 6 to dobra liczba optymalizująca różnorodność buildów.
Nie mówimy tutaj tylko o tym, że ty i twój znajomy będziecie mieli Wizardów z nieco innymi umiejętnościami; mówimy o tym, że ty i twój znajomy będziecie mieli 6 umiejętności, których działanie różnic się w znaczący sposób.
Podsumowując! Kiedy przyjrzeć się liczbom jestem pewien że ktoś stwierdzi, że do zwiększenia różnorodności buildów powinniśmy dać graczom do dyspozycji 6, 7 lub 8 pasywnych umiejętności, a nie tylko 3. Przeciwstawię się temu argumentowi mówiąc, że maksymalizacja ilości różnych buildów nie jest naszym jedynym celem. Chcemy aby system był łatwy do zrozumienia, a umiejętności pasywne miały spory wpływ. Mamy wiele celów które bierzemy pod uwagę podejmując decyzje przy tworzeniu gry. W przypadku aktywnych umiejętności, uznaliśmy że zwiększenie różnorodności buildów było jednym z wielu dobrych powodów dla zmniejszenia ich ilości z 7 do 6.
Jak wiele mamy różnych kombinacji umiejętności w tej chwili?
Biorąc pod uwagę 6 aktywnych umiejętności, wszystkie kombinacje run oraz 3 pasywne, spodziewamy się że każda klasa będzie miała mniej więcej 2,285,814,795,264 różnych buildów. Oczywiście nie biorąc pod uwagę typów umiejętności pod 'idealne' buildy, jednak to zawsze było częścią eksperymentowania (i żywotności Diablo II) - znalezienie buildu który nie powinien działać i sprawienie, aby był grywalny.
Data publikacji : 02.08.2011
Komentarz (60)
-
"Ten skill" i owszem... ale z odpowiednią runą. Czyli to będzie dużo bardziej skomplikowane niz piszesz Nani, bo cieżko żebyś miał w zanadrzu kazdego rodzaju runę dla kazdego skilla.
-
o ile jestem na biezaco to runy tez mozna swobodnie przekladac ze skillow wiec nie wiem Pedroxx o czym mowisz, ach granie w diablo 3 to bedzie kwestia oddania kilku wyplat na ubranie 5 postaci, troche glupio plus ta plytkosc nie bedzie mozna rozdawac statow bo usuneli nie bedzie mozna rozdawac skilli bo usuneli nie bedzie mozna rozdawac traitsow i tu niespodzianka BO USUNELI ech ale sie zawiodlem :(
PS sie nie zdziwie jak i runy w skillach usuna lub splyca co by noobki sie mogly polapac oby to blizz czytal i zobaczyl jak ludzie sie zawiedli -
Można przekładać, ale (teraz wymyślam) np runa indygo multishot w magic missle ma zostac tylko i wyłącznie multishot w magic missle i nie przelozysz tej runy do innego skilla. Bedziesz musial miec juz wczesniej zdobyta rune indygo dla innego skilla.
Traitsy są nadal, tylko że nazywaja sie passive skills i jest ich tylko 3 do wyboru.
A co do statów i skill pointow to jezeli czytales opinie innych oraz wywiady i nadal masz takie zdanie.. -
Nani sam jesteś płytki jeszcze sekundy nie pograłeś w DIII i już psioczysz jak stary piernik lub noob, bo tak jak pisali ludzie wcześniej w DII opierało się na spamowaniu skili i latania w określone obszary tam i spowrotem to ma być zabawa to poraszka.
Poczekaj chłopie na grę a potem pisz każdy ma wątpliwości ale trzeba poczekać, gry nie robią jacyś amatorzy tylko kolesie z najwyższej półki, wydaje mi się że poprostu chcą zoptymalizować grę aby jak najwięcej bulid'ó było grywalnych po za tym sprzedaż itemków to fajna sprawa, jak będziesz dużo grał to napewno jakieś zbędne itemki będziesz opychał by kupić jeden dobry itp. przeciesz nie musisz wystawiać lub kupować itemów za realna kase masz wybór.
Ps. Nani jak Ci coś nie pasuje to możesz dalej grać w "idealne" DII, proste ;-]. -
Nie rozumiem jednego, skoro ludziom nie podoba sie system aukcji za prawdziwe pieniadze (btw, mnie narazie tez to nie wyglada zbyt dobrze), to po kiego grzyba gadaja ze trzeba wydac tyle a tyle kasy zeby grac? Co za debilizm. Nie podoba sie kupowanie za $$$ na aukcji? To nie kupuj.
A to, ze ktos inny kupi, co to nam zmienia? W grze naraz moze byc max 4 graczy, mozna smialo grac zeznajomymi, ktorzy nie kupowali itemow za plny. -
Mnie osobiście bardzo się podoba system Aukcji za kasę :) już mowie dlaczego ;) przypuśćmy ze wiem, na stworzenie super miecza of might będę musiał poświecić jakieś 10 godzin farmienia materiałów, zamiast grac 10 h, idę na AH kupuje miecz za 20zł a te 10h idę do pracy i jestem dużo do przodu jeśli chodzi o kasę :) co więcej ten czas można poświecić rodzinie :) a Ludzie zawsze będą narzekać, szczególnie Polacy, taka już nasza natura :) ludziom porostu zal że ktoś ma a on nie ma, nie ważne ze ten ktoś na to zapracował :)
-
A poza tym w tym wszystkim fajne jest to, że w AH będą dostępne przedmioty innych graczy, które zostały znalezione w grze. Nie będzie więc sztucznego, nieskończonego źródła danych itemów wpuszczanych do gry. Bardzo dobry pomysł.
-
a kto ci tam wie czy blizz nie bedzie cichaczem dodawal itemkow i nimi handlowal skad wiesz do czyjej kasy wplyna pieniazki ktore zaplaciles za item ale mniejsza o to, legalizowac cos co jest we wiekszosci gier nie legalne eh, ta gra bedzie przypominac free to play z jarmarkiem itemow
-
Nani, nie wiem w jakim świecie żyjesz i na jak barwnych jednorożcach jeździsz, ale coś takiego jak domy handlowe w których pojawia się realna kasa muszą być nadzorowane i kontrolowane przez niezależne organy, a nie tylko blizza. Zysk ze sprzedanych przedmiotów musiałby wykazać w bilansie, więc to by się wydało. To firma jak każda inna i pewne elementy czysto formalne spełniać musi.
W D2 legalne to nie było i co z tego? Spójrz na allegro ile osób handlowało runami/słowami runicznymi. Te D2Shopy to z pewnością były dla niektórych główne źródła utrzymania - komp z wydajnym procesorem, masa kluczy, sprawne boty i interes się kręci. To, że Ty z tego nie korzystałeś nie oznaczało, że tego nie było. I ciągle jest. -
Jak dla mnie pomysł bardzo fajny z tymi skilami to da wiele możliwości będzie można na każdym etapie gry pokombinować ze skillami ,a nie jak w d2 ,że jak władowałeś 20 ptk w skill to już żadnego innego ci się nie opłaca używać.
mam nadzieje że w ciekawy sposób opracują ostatecznie system gdzie jedne skille zużywają "energie" ,a inne powodują jej przyrost z tego co widziałem to łowca demonów ma nawet dwa rodzaje energii.
Fajnie by było jak by sukcesem w tej grze stanowiło bardziej jakich kombinacji skilli użyjemy kolejno po sobie na różnych przeciwników ,a niespamowanie jednego/2ch skilli przez całą grę.
nie śledziłem bety ,ale fajnie by było jak by różne potwory miały różnego typy pancerze i teraz na jednego potwora działają inne ataki ( kombinacje ) ,a na drugiego inne ..może za dużo wymagam jeżeli chodzi o zwykłe potwory ,ale oby chociaż na bossy trzeba było ruszyć głową i pokombinować.




Zdaję sobie sprawę z tego, że pojawiło się wiele informacji, jednak mam nadzieję zebrać część z nich w jednej wiadomości i przedstawić naszą argumentację i zapewnić was że zmiany których dokonujemy mają na celu poprawienie możliwości modyfikowania postaci, a w okresie długoterminowym sprawienie, żeby lepiej się grało.



