Redaktorzy serwisu IGN, przeprowadzili wywiad z głównym projektantem gry Jayem Wilsonem, który wypowiedział się na temat postępów prac nad Diablo III. Jak się okazuje, gra tworzona jest w zaskakująco dobrym tempie, chociaż nie wszystko jest ostatecznie przygotowane i wdrożone. Team developerski skupia się aktualnie na szlifowaniu niektórych elementów produkcji, co utwierdzać nas może w przekonaniu, że beta testy długo wyczekiwanej gry Blizzarda, zbliżają się wielkimi krokami. Szczegółowe informacje na temat jeszcze to nie ujawnionych elementów Diablo III, zostaną przedstawione na tegorocznej imprezie BlizzCon. Mowa tu między innymi o nowych drzewkach umiejętności, które jak sam Jay powiedział, niewiele się różnią od tych, jakie znamy z poprzedniej części gry. Tymczasem serdecznie zapraszamy, do polskiej wersji językowej artykułu, jaki została zamieszczony na łamach serwisu www.uk.pc.ign.com.
Staramy się stworzyć content do momentu kiedy będziemy mogli przejść do jego wykańczania. Mamy dobre przykłady na to, jak powinny wyglądać w momencie wydania potwory, klasy, przedmioty, mamy odpowiedzi na te pytania, jednak wiele elementów fabularnych oraz zadań nie jest jeszcze na takim poziomie jakbyśmy tego chcieli, więc wciąż nad nimi pracujemy.
Ciągle dodajemy potwory, pracujemy nad bossami, jednak są również takie bestie, których jeszcze nie stworzyliśmy. Skupiamy się na wszystkich aktach, jednak są jeszcze miejsca, które nie zostały stworzone. Staramy się jednak robić to szybko. Nie jesteśmy już w fazie odkrywania.
Podobnie jak w Diablo II, są poziomy trudności koszmar i piekło. Wszystkie podziemia są generowane losowo. Otwarte lokacje mają określony wygląd jednak pojawiające się tam potwory i eventy również są losowe. Większość zadań tworzonych jest tak, aby zachęcać graczy do eksplorowania.
Są to bardzo liniowe zadania. Próbowaliśmy bardziej złożony system zadań, jednak szybko odkryliśmy, że osoby grające w Diablo, nie szukają czegoś takiego. Chcą bardziej skondensowanej gry. Chcieli pozostać skupieni na zabijaniu przeciwników, a nie na robieniu wielu dziwnych zadań. Mamy poboczne questy, jednak nie wprowadzamy ich do dziennika zadań. Są to bardziej wydarzenia których jesteś świadkiem w czasie swych podróży "Oh, ten portal do Piekła musi zostać zamknięty". Po jego zapieczętowaniu pojawia się informacja "Są jeszcze trzy portale w tej strefie." Możesz wówczas zdecydować czy chcesz je zamknąć, jednak jest to zupełnie opcjonalne, nie musisz tego robić.
Chcieliśmy rozwiązać niektóre problemy z systemami z Diablo II, i szczerze powiedziawszy wprowadzić coś nowego. Nie pokazaliśmy póki co naszego nowego systemu umiejętności, jednak pojawi się on na Blizzcon. Wygląda zupełnie inaczej. W sumie funkcjonalnie nie odbiega on od systemu z D2. Jest kilka kluczowych różnic, jednak w kwestii wyborów dokonywanych przez graczy, jest on bardzo podobny.
Kiedy kolejna osoba dołącza do gry, otrzymujesz za to bonusy. Będziesz dostawał swoje przedmioty, druga postać własne, a przeciwnicy będą ginąć szybciej, dlatego ilość zdobywanych itemów będzie większa. Również otrzymywane doświadczenie będzie odpowiednio dopasowane, więc będziesz levelował nieco szybciej. Oczywiście gra będzie nieco trudniejsza im więcej osób w niej będzie, więc trzeba trzymać się w grupie. Doskonałym przykładem jest barbarzyńca, który posiada dobre umiejętności, które pozwalają mu na zbiegnięcie w tłum przeciwników, a następnie skupienie na sobie uwagi, co jest świetne jeśli wspiera go klasa walcząca na dystans, która nie lubi kiedy jest atakowana. Staramy się tworzyć klasy tak, aby uzupełniały one inne, tak że gra różnymi postaciami jest zupełnie odmienna.
Każdy system, który wymaga od ciebie przeglądania internetu jest porażką. To są złe rozwiązania i mimo że uwielbialiśmy je [na przykład Horadric Cube], nie podobało nam się jak działały. Uwielbialiśmy łączenie kamieni, oraz ich kolekcjonowanie, dlatego zdecydowaliśmy się ulepszyć ten element. Nie lubiliśmy tego że zbieranie sprawiało że nie chciałeś używać swoich gemów. Dlatego teraz posiadamy rzemieślnika, który może wyjmować kamienie z przedmiotów abyś mógł je zatrzymać.
Wiele elementów Diablo II było dla nas inspiracją przy tworzeniu systemu rzemieślników. Sposób działania craftingu jest zbliżony do hazardu. Znasz typ przedmiotu których chcesz stworzyć, jednak nie wiesz co dokładnie na nim będzie. Wciąż robisz ten przedmiot aż otrzymasz to co chcesz. Problemem w systemie hazardu, który był świetny, było to że gracze nie zdawali sobie z tego sprawy, dlatego z niego nie korzystali. Bardziej hardcore'owe osoby to robiły, jednak casuale nie widzieli korzyści z niego płynących. Możemy dopracować system craftingu tak, żeby na niższych poziomach mieć pewność że będzie się otrzymywało coś dobrego. Ponieważ nie ma znaczenia czy będzie on zbalansowany na tym etapie. Ważne jest to, aby w end game był to kompletnie losowy system.
Źródło: www.uk.pc.ign.com

Na zakończenie, przedstawiamy poniżej kilka najważniejszych informacji jakie pojawiły się na Twitterze odnośnie Diablo III.
Chcemy wprowadzić system który pozwoli na łatwe dzielenie się przedmiotami między postaciami. Może będzie to wspólna skrzynia lub system poczty.
Runy [Runestones] mogą być dodawane do umiejętności i mogą wprowadzić bonusy do nich, lub nawet kompletnie je zmienić.
Gra postara się automatycznie posortować podnoszone przedmioty. Jednak ich idealne rozłożenie w torbach należy do ciebie.
Podziemia są w większości losowe, tak jak w poprzednich grach. Strefy zewnętrzne również posiadają tego typu elementy.
Bronią unikalną dla mnicha jest combat staff. Oręż pełni kluczową rolę w grze. Nieuzbrojona postać nie byłaby sexy.
Beta opt-in na Battle.net jest dostępny już od jakiegoś czasu, w razie jakby pojawiły się testy jakiejś gry.