Co z tą maną u Wizarda?
Wielu użytkowników oficjalnego forum firmy
Blizzard Entertainment odczuwa pewne obawy w związku z zaimplementowaniem jeszcze to nie ogłoszonego systemu zastępującego manę u Wizarda. Jako że klasa ta nawiązuję do Czarodziejki i Czarodzieja z poprzednich części Diablo, tak można wywnioskować iż fani są lekko zawiedzeni zrezygnowaniem z systemu many, dzięki której Wizard mógłby używać swoich zdolności magicznych. Community Manager
Bashiok uspakaja, twierdząc iż to co udało się im dotychczas osiągnąć, sprawdza się dużo lepiej niż dobrze znana wszystkim mana.

Przypomnijmy również słowa
Jaya Wilsona, który wyjaśnił dlaczego mana nie jest dobrym rozwiązaniem dla klasy uzależnionej od zdolności magicznych.
W przypadku Wizarda, kiedy skończy mu się mana, zwykle oznacza to jego śmierć. A to nie jest fajne. Jest to postać, która najpierw wszystko rozwala, a później zadaje pytania. Jest podatny na obrażenia. Chcieliśmy dodać system, który odzwierciedli jej moc, a zarazem doda wrażenie słabości fizycznej. Chcemy, aby gracz mógł zdecydować. "Czy chcę stać się bardziej podatny na obrażenia, w zamian za większą moc." Wydaje mi się, że to ciekawy efekt, który chcemy osiągnąć. [czytaj dalej]
Team developerski odpowiedzialny za tworzenie trzeciej odsłony Diablo jest zachwycony z „systemu niestabilności” dla klasy Wizarda, o którym w swojej wypowiedzi wspomniał sam
Bashiok. Jak do tej pory Blizzard nie ujawniał żadnych istotnych szczegółów owego systemu, gdyż jest on nadal w fazie testowania,
Nie wydaje nam się, że mana pasuje do charakteru wizarda, a sprawienie żeby z niej korzystał tylko z powodów nostalgicznych, aby pasował do definicji klasy posługującej się magią z innej gry z minionej dekady, byłoby dziwnym rozwiązaniem.
Korzystamy z systemu niestabilności dla wizarda, ponieważ lepiej oddaje on styl tej klasy, zarówno w aspekcie mechanicznym jak i tematycznym. Jeśli mana spełniałaby te wymagania, wówczas byśmy z niej skorzystali.
Nie chcę abyście pomyśleli, że was lekceważymy. Wszyscy wiecie w jaki sposób podchodzimy do tego typu kwestii, a głównym powodem tego, że nie mówiliśmy zbyt dużo na temat niestabilności jest fakt, że system ten jeszcze się nie sprawdził. Jeśli okaże się, że nie będzie on działał, wówczas spróbujemy zrobić coś innego. Może okazać się, że mana będzie działała najlepiej i ostatecznie to z niej będziemy korzystać, ale w chwili obecnej próbujemy z czymś innym.
Cóż, jeżeli do tej pory nie udało się im stworzyć działającego systemu dla tej klasy, to jak sprawa może się mieć z pozostałymi postaciami? Miejmy nadzieję że przez te wszystkie eksperymenty fani wyczekujący trzeciej odsłony Diablo nie będą mocno cierpieć.
Data publikacji : 31.03.2010
Data modyfikacji : 31.03.2010
Komentarz
-
Według mnie jest to nie lada wyzwanie aby
dla Wizarda zaimplementować nowy system,
mana idealnie pasowała do Czarodziejki w diablo II bo w poprzedniej części istniały
mikstury do jej odnawiania tak jak powiedział
to Jay "W przypadku Wizarda, kiedy skończy mu się mana, zwykle oznacza to jego śmierć."
Więc byłoby bez sensownym umieszczanie takiego systemu w nowej odsłonie, ponieważ
twórcy zdecydowali że mikstury zostaną
prawie całkowicie usunięte.
Ja osobiście cieszę się że każda klasa będzie miała inny system który będzie działał inaczej od reszty. Takie zabiegi sprawią że każdą klasą będzie grało się całkowicie inaczej. Dla mnie to duży plus
ponieważ preferuje raczej rozgrywkę single player. Mam nadzieję że za niedługo poznamy szczegóły działania systemu "niestabilności".
Pozdro ;) -
hmm
a moze takie cos:
(nazwy nie wymyslilem)
im mniej masz zycia tym wiecej ()
a im mniej pozostalo ci hp tym potezniejsze skille mozesz rzucac
hmm to by bylo ciekawe ale cholernie trudne do ogarniecia przez graczy~krzysiek1177
2010/03/31 21:27 -
albo poprostu nie dawac ani many ani nic, tylko ograniczenia czasoe miedzy uzywaniem skilli
np co 2-3 sekundy ?~krzysiek1177
2010/03/31 21:37 -
krzysiek1177 dobrze kombinujesz troche by to urozmaicilo rozgrywke tylko nie wiem jak sprawdzalo by to sie w duelach
krzysiek1177 i jeszcze ci powiem ze barb ma kilka chyba takich skilli w tym rodzaju ze im ma mniej zycia tym zwieksza sie jego damage przyrost furii i szybkosc ataku -
Wydłużenie cooldown'u skilli zabiłby przyjemność gry wizardem. Niestety, to jest postać, która ma siać zniszczenie i walić fireballami na lewo i prawo. Jedyne co przychodzi mi do głowy kiedy Blizzard zaczyna mówić o systemie "niestabilności" to coś takiego: czary są ładowane tzn. po uruchomieniu skilla możesz przytrzymać klawisz i czar rośnie w siłę równocześnie zwiększając koszt rzutu oraz czyniąc go mniej stabilnym - efekt może przerosnąć możliwości rzucającego i zadać mu również obrażenia. Samo ładowanie czaru mogą zrobić podobnie jak lampki barbariana. W efekcie mielibyśmy krótkie kliknięcia na słabe ale szybkie pociski magiczne oraz wydłużone ale mocniejsze (i ryzykowniejsze) czary obszarowe. Ot, tak to widzę.
-
Jestem ciekaw
po pierwsze jak ten system będzie działał,
po drugie jak będzie wyglądać sprawa ze zwiększaniem energii-chodzi mi tu o zwiększanie ilości np. many w kuli u witch doctora (na pierwszym levelu ma z 67 a na dziesiątym 347) . Chyba już wiadomo, że barbarian nie będzie miał takiego luksusu (a szkoda, chyba pierwszy system furii pokazany na Blizzconie 08 był pod tym względem lepszy) i od początku do końca będzie miał taką samą ilość furii. Ciekawe co wymyślą z wizardem, monkiem i nieogłoszoną jeszcze klasą. -
Z barbarianem nie powinno być takiego kłopotu. W jego przypadku koszt danego skilla jest stały - 1,2 lub max 3 lampki naładowania furii (bez względu na poziom skilla). Pamiętajmy, że tylko jego najmocniejszy skill zabiera za 1 razem 3 naładowane lampki. Furia ładuje się bardzo szybko w trakcie walki (ludzie grający na GamesCon'ie pisali, że nigdy nie odczuwali braku furii) więc tutaj akurat problemu nie widzę.
-
Wszystko zależy od tego ile energii zabierać będzie dany skill i ile tej energii u niektórych postaci będzie przybywać wraz z kolejnym levelem.
No i rzecz jasna-jak ta energia będzie się regenerowac. -
zapominacie o jednym bardzo istotnym szczegole: system niestabilnosci wizarda ma uwidocznic jego fizyczna slabosc. a wiec jak dla mnie musi to byc cos polaczonego z wytrzymaloscia - moze jak postac przebiegnie pol mapy, to mozliwosci rzucania czarow sie zmniejsza diametralnie? albo jak sie narzuca tych czarow w ciurt to potem tez bedzie potrzebowal chwilki na regeneracje?
ogolnie przegladam w myslach wszystkie ksiazki fantasy i jak tam byly rozwiazane te sprawy z czarodziejami. we wszystkich wizard sie meczyl po rzuceniu czaru. czasami byly takie rozwiazania, ze mag mogl przejac energie magiczna od kogo innego (w d3 dzialalo by to podobnie do furii).
sam nie wiem, musialbym pomyslec jak dokladnie system niestabilnosci mialby ukazywac slabosc fizyczna wizarda :D -
Trochę eksperymentów nie zaszkodzi, przynajmniej włączając gre będziemy wiedzieli że gramy w nowe Diablo 3 a nie odgrzewane D2.
barthek: W tej części chyba w ogóle zrezygnowali ze statystyki jaką była wytrzymałość.
Constantine: Moim zdaniem nie ma sensu się nad tym rozwodzić bo to nie kwestia jakichś pomysłów i eksperymentów tylko dobrego rozwiązania. Albo gra jest dobrze zbalansowana albo nie, innych opcji nie ma. A panowie z Blizzarda potrafiliby zbalansować pijaną gęś chodzącą na szczudłach po linie.
Pomysł Yab'a wydaje się całkiem fajny. To dawałoby graczowi dodatkowe pole do manewru i mogłoby naprawdę podnosić ciśnienie podczas dueli. Problemem pewnie byłoby zachowanie dynamiki gry. Obszar naszego widzenia jest mały, przeciwnicy stosunkowo szybko biegają więc różnica czasu między minimalną a maksymalną siłą musiałby być krótka, i dostosowana zarówno do rozgrywki solowej jak i z innymi graczami. -
Coś z innej beczki:
~reg: Obszar naszego widzenia jest mały, przeciwnicy stosunkowo szybko biegają.
Nie jest to chyba dobre dla przyszłej jak większość mówi klasy dystansowej. -
@Constantine
Co do małego obszaru, szybkich przeciwników i ataków dystansowych i problemów.
Tutaj z chęcią bym chciał usłyszeć opinię kogoś (nie wiem czy ktoś z Adminów nie grał o ile mi się we łbie nie miesza) kto grał w demo Wizardem na poprzednim BlizzConie. Bo zdaje się że Wizard miał tam do dyspozycji głównie ataki dystansowe, a nie przypominam sobie by ktoś narzekał na mały obszar do rozwałki.
Analogicznie według mnie jeżeli Wizard nie miał z tym problemów (przynajmniej jeżeli chodzi o miejsce) to podobnie powinno być z piątą klasą (zakładając oczywiście że jest to klasa dystansowa).
Czy jest dostępny ktoś kto grał w demo kto mógłby się wypowiedzieć jak tam sprawa miała? -
Również chciałbym się dowiedzieć tego co ~Nishrek
Co do wizarda.
Walczy on głównie na odległość, ale ma jeszcze parę ataków takich jak nova mrozu, widmowe ostrze itp. także nie jest on typowym dystansowcem, może dokopać z bliska i nie powinien mieć problemów z tym "małym obszarem".
Obawiam się tylko, że klasa typowo dystansowa, czyli taka używająca praktycznie tylko np. łuku mogłaby mieć problemy w walce na małym polu widzenia. Co innego gdyby postać ta miała kilka ataków z bliska (np.kopniak z pół obrotu) , które mogłyby jej uratować dupsko w ciężkich chwilach, lub gdyby klasa ta była jakimś mixem np. koleś z włócznią albo tomahawkiem w jednej ręce a w drugiej z tarczą. Może siekać z bliska, albo rzucić i jednocześnie bronić się tarczą.
Pożyjemy zobaczymy.



W przypadku Wizarda, kiedy skończy mu się mana, zwykle oznacza to jego śmierć. A to nie jest fajne. Jest to postać, która najpierw wszystko rozwala, a później zadaje pytania. Jest podatny na obrażenia. Chcieliśmy dodać system, który odzwierciedli jej moc, a zarazem doda wrażenie słabości fizycznej. Chcemy, aby gracz mógł zdecydować. "Czy chcę stać się bardziej podatny na obrażenia, w zamian za większą moc." Wydaje mi się, że to ciekawy efekt, który chcemy osiągnąć.
Nie wydaje nam się, że mana pasuje do charakteru wizarda, a sprawienie żeby z niej korzystał tylko z powodów nostalgicznych, aby pasował do definicji klasy posługującej się magią z innej gry z minionej dekady, byłoby dziwnym rozwiązaniem.
