Blizzcon - panel 'Sztuka'
Na tegorocznym BlizzConie dostępne były trzy panele dotyczące Diablo 3. Dwa z nich były transmitowane za pośrednictwem DirecTV i informacje ich dotyczące będą się z czasem pojawiały na naszej stronie (zapraszam już teraz do prześledzenia części 1. panelu 'Pytania i Odpowiedzi'). Natomiast panel 'Sztuka' jest niedostępny w Internecie, a dochodziły nas głosy, iż był on prawdopodobnie najbardziej interesujący. Społeczności Diablo 3 na ratunek przychodzi jednak
Bashiok, który na oficjalnym forum zamieścił krótką relację tego wydarzenia. Mam szczególną przyjemność pisać tego newsa, ponieważ to ja zadałem to pytanie na forum Battle.net i doczekałem się odpowiedzi. :)

Postaram się stworzyć krótkie streszczenie. Po pierwsze, uczestnicy panelu - imiona i nazwiska tych ludzi niezbyt często się pojawiają. Razem z fantastycznymi artystami tworzą jednak świat gry i odwalają przy tym niezłą robotę.
Art Director - Christian Lichtner
Lead Character Artist - Paul Warzecha
Senior Artist (animation) - Nick Chilano
Tech/FX artist - Chris Haga
Environment Artist - Nathan Bowden
Sr. Environment Artist - Patrick StonePierwszą część rozpoczął Paul, który przedstawiał proces tworzenia postaci, w tym konkretnym przypadku była to rodzina Upadłych. Mowa była o tym jak przechodzi się od wczesnych koncepcji do najnowszych, o modelowaniu, animacji i teksturach. Trochę o Chochlikach, Szamanach, Szaleńcach i Nadzorcach. O tym jak sylwetki definiują ich naturę, poza projektem i umiejętnościami. Paul wspomniał też o tym, że rodzina tych potworów w aktualnej formie może być jeszcze niekompletna.
Następnie Paul przeszedł do tworzenia Witch Doctora, rozpoczynając znowu od koncepcji, przez modelowanie, aż do tworzenia tekstur. Mowa była o wczesnych pomysłach artystycznych dotyczących pomocników podążających za Witch Doctorem - postaci takich jak Wicker Man czy Fetish (który uczepiał się pleców Witch Doctora). Obie te koncepcje zostały albo odrzucone, albo mocno zmienione.
Następnie Nick mówił o animacji, o tym jak zespół animacyjny przegląda dokumenty projektowe i inne materiały. Wszystko po to aby stworzyć wyobrażenie tego jak dana postać czy potwór powinny się poruszać lub reagować. Koniec końców, sprowadza się do tego, że "Jay chce żeby było fajnie!!". Pokazano filmy przykładowe obrazujące postęp w animacjach, filmy-odnośniki dla animatorów (nie stosujemy techniki motion-capture), a także inne końcowe produkty pracy.
Następnie Haga przeszedł do technicznych elementów i efektów. Zespół techniczno-artystyczny zajmuje się takimi rzeczami jak: rigging, implementacja postaci, minimalizacja danych, debugowanie, efekty świetlne i tworzenie map światła, narzędzia i programowanie, efekty, projekt oraz implementacja. Haga powiedział trochę na temat umiejętności Monka, o tym jak były tworzone i stopniowo stawały się jeszcze bardziej "fajne".
Pat Stone omówił tematykę dungeonów, od koncepcji, motywu/oświetlenia/nastroju, aż do samych modeli, tekstur i poprawek z tym związanych. Obszary są tworzone najpierw w trybie 'szarego pudełka", które są niczym innym jak klockami pokoi, służącymi do testowania zanim nałoży się na nie tekstury czy inne detale. Pat wspomniał też o koncepcji tzw. "pokazowych pokoi". Te większe niż zwykłe pokoje są zazwyczaj projektowane w pierwszej kolejności, stanowią pewien wzorzec tego dungeonu i wskazówkę dotyczącą reszty tego podziemia. Wszystko to musi być płynne, taki centralny obiekt służy temu aby dungeon był spójny. Mowa była również o tym jak pokoje w dungeonach są generowane losowo.
Nate z kolei mówił o przestrzeniach na zewnątrz, na przykładzie Stinging Winds (grywalnego obszaru na BlizzConie). Mówił o tym jak kolory i kształty tworzą razem grywalny poziom. O tym jak chcieli nadać temu miejscu głębi, za pomocą skał, klifów i operacji wydobywczych. Następnie miała miejsce moja ulubiona część (choć ciężko jest to przekazać jedynie słowami), mianowicie film ukazujący Nate'a, który tworzy koncepcję małej wioski/budynku w Stinging Woods i buduje ją w grze przy pomocy naszych narzędzi do edycji. Następnie przedstawił on to jak tworzy się obszary, rozpoczynając od dużych elementów i kończąc na szczegółach. Do tego dochodzi jezcze praca związana z oświetleniem. Panel zakończył się prezentacją tego jak tworzy on obszar w grze, co wyglądało naprawdę pięknie.
Data publikacji : 02.09.2009
Data modyfikacji : 02.09.2009
Komentarz (4)
-
Mógłby jeszcze dodać te filmiki, aby ci, którzy nie byli na blizzconie mogli również zobaczyć co i jak :).~cin3k1989
2009/09/02 13:54 -
http://www.gamespot.com/pc/rpg/diablo3/video/6193147/diablo-iii-diablo-iii-world-lore-and-environment-art-panel-
:) Mam nadzieje że to TEN Panel~ash
2009/09/02 14:59 -
Ash - to jest panel z 2008 roku. :)
-
HEHE Sorki:) Tego akurat nie widziałem podczas officialnego Blizzconu 2009 więc założyłem że to to.Mój błąd :)~ash
2009/09/02 20:29




Postaram się stworzyć krótkie streszczenie. Po pierwsze, uczestnicy panelu - imiona i nazwiska tych ludzi niezbyt często się pojawiają. Razem z fantastycznymi artystami tworzą jednak świat gry i odwalają przy tym niezłą robotę.
