Blizzcon za nami już od pewnego czasu, ale emocje z nim związane nie zdążyły jeszcze opaść. Plusem takiego wydarzenia jest to, że mamy dla Was co chwilę nowe materiały. Tym razem przetłumaczyliśmy pierwszą część panelu 'Pytania i Odpowiedzi', który miał miejsce podczas tegorocznej imprezy. Zapraszamy do czytania - druga część pojawi się już niedługo.
Na pytania fanów odpowiadali:
Jay Wilson - Game Director
Jason Regier - Lead Programmer
Christian Lichtner - Art Director
Wyatt Cheng - Technical Game Designer
Leonard Boyarsky - Lead World Designer
Michael Chew - Quest Designer
Dave Adams - Lead Level Designer
Joseph Lawrence - Lead Sound Designer
Steve Park - Senior Producer

Pytanie: Jakie środki zamierzacie podjąć aby przeciwdziałać hackom?
Odpowiedź: Największym problemem w Diablo II było duplikowanie przedmiotów. W Blizzardzie, naszą filozofią jest stworzenie uczciwych warunków dla wszystkich naszych graczy. Sporo się nauczyliśmy przy Diablo II, a także dzięki sukcesom World of Warcraft. Wszystko to pomoże nam w tym aby Diablo 3 było wolne od hacków, w takim stopniu jak się tylko da.
Tyrael był ulubieńcem fanów i fantastycznie zaprojektowaną postacią. Jak ma się proces wprowadzania go do Diablo III i w jakim stopniu gracz będzie miał z nim kontakt?
Będziecie musieli zagrać i przekonać się na własne oczy.
Jak będzie wyglądała implementacja systemu PvP? Czy gracze będą mogli się wyżyć kiedy tylko przyjdzie im na to ochota?
Nie ogłosiliśmy jeszcze dokładnie tego co planujemy jeśli chodzi o PvP. Mogę natomiast powiedzieć, że nie jest naszą intencją, aby rozgrywka polegała na filozofii “możesz ogłosić wrogość w każdej chwili”, znanej z poprzednich gier. Wiemy, że istnieje jakiś odsetek graczy, którzy naprawdę to kochają, ale wydaje nam się, że za bardzo cierpi na tym gra oparta na współpracy. Sprawia to, że w dłuższej perspektywie ludzie nie grają wspólnie, a tego byśmy nie chcieli. Wprowadzimy system PvP i zrobimy to lepiej niż przy poprzednich produktach. Zdajemy sobie sprawę, że istnieje całkiem spora społeczność graczy uwielbiających pojedynki. Społeczność koncentrująca się na PvP w Diablo III będzie jeszcze bardziej przez nas wspierana. Pracujemy nad takim systemem, ale nie możemy dzisiaj nic na ten temat ogłosić.
Jak funkcjonować będzie Diablo III wraz z nowym Battle.netem?
Na obecną chwilę, nie zrobiliśmy wiele w kwestii projektu Battle.net, który na razie bardziej skoncentrowany jest na Starcraft 2 i innych elementach. Chcemy, aby było to bardziej przyjazne niż wielka i nieporęczna lista gier z Diablo II. Zdajemy sobie sprawę, że nie był to najlepszy sposób na szukanie innych graczy. Chcemy wspierać system w rodzaju automatycznego wyszukiwania gier. Coś tak prostego jak wybór postaci, wciśnięcie przycisku i włączenie się do gry, w której ktoś inny robi to samo, na podobnym poziomie. Chcemy żebyście mogli dołączyć do swoich przyjaciół bardzo szybko, niezależnie od tego gdzie oni są, i sprawić, że będzie to naprawdę proste. Co do tego jaką wizualną postać to przybierze - podejmiemy decyzję jak już zobaczymy Battle.net, a do projektowania weźmiemy się po tym jak przekonamy się co osiągnął zespól pracujący nad Starcraft 2.
Czy zamierzacie uwzględnić synergie w drzewkach umiejętności?
System synergii w Diablo II miał dobry wpływ na drzewka umiejętności w patchu 1.10. W Diablo III nie ma na niego zapotrzebowania. W Diablo II często wyrzucaliśmy punkty w błoto, przykładowo tworząc czarodziejkę używającą Zamarzniętą Kulę. Było po drodze wiele umiejętności, które tylko przeszkadzały i wydawały się marnotrastwem dla gracza. Synergie pozwoliły to opanować. System umiejętności w Diablo III jest zupełnie inny, nie wydaje się więc żeby synergie były potrzebne. Mając to na uwadze, gracze cały czas będą potrzebowali pewnego pola do dostosowania. Zastanawiamy się nad czymś w rodzaju synergii lub innym elementem, który łatwiej będzie opanować w systemie umiejętności, w zależności od tego jak będzie on ostatecznie wyglądał.
Czy questy będą się cechowały większą różnorodnością? Może mniej „farmowania” bossów?
W Diablo III mamy wiele możliwości dotyczących systemu questów, bazując na poprzednich grach z serii. Jak już zdążyliście zauważyć w demo gry, staramy się wprowadzić więcej elementów rozgrywki. Chcemy też aby urozmaicały one grę, a także opowiadały fabułę i ukazywały ciekawe wydarzenia.
Monk idealnie oddaje atmosferę grania w mordobicie – etap 1., etap 2., czy zobaczymy może coś w rodzaju ciosów Hadouken?
Nie wykluczałbym tego, ale na razie nie powiem nic na ten temat.
Jak będzie wyglądać potencjał powtarzania rozgrywki?
W Diablo II istnieje duży potencjał powtarzania, głównie za sprawą losowo zaprojektowanych lokacji, losowych miejsc gdzie pojawiały się potwory, losowych bossów i losowych przedmiotów. Dodaliśmy do tego losowe wydarzenia, które są nowym elementem w serii. Działa to od jakiegoś czasu bardzo dobrze. Największym problemem Diablo II było to, że istniała linia najmniejszego oporu w postaci biegów w nieskończoność do najbardziej opłacalnego bossa, używając do tego najbardziej odpowiedniej klasy. Na pewno pamiętacie wypady czarodziejką nastawioną na Magic Find na Pindleskina lub Mephisto, które były najbardziej popularne, a być może nawet cały czas są najbardziej popularne jeśli chodzi o szukanie przedmiotów w Diablo II. Ma to wiele wad, a my zamierzamy pozbyć się ich wszystkich. Jeśli zdecydujemy się na Magic Find, zrobimy to tak, aby ta statystyka nie stanowiła trzonu waszego ekwipunku, a już na pewno nie wpływała na wybór klasy. Jednym z powodów takiego stanu rzeczy był fakt, iż dla czarodziejki przedmioty nie miały aż takiego znaczenia. Z kolei Wizard wymaga dobrego ekwipunku. Dzięki przedmiotom dokonuje ona większych obrażeń, za sprawą umiejętności związanych z obrażeniami od magii. Nie istniało to w aż takim stopniu w Diablo II.
Mamy w grze sporo poziomów i na pewno znajdziecie dobry powód aby jeszcze raz przez nie przejść. Im bardziej równomiernie je sobie rozłożycie, tym więcej wam to zajmie. Weźmy na przykład system questów w World of Warcraft. Jest on naprawdę wspaniały, ponieważ skłania was do przemieszczania się i robienia rzeczy, których nie ma w innych grach typu MMO. Gdyby nie ten system, zabijalibyście w kółko te same potwory, aż zaczną was boleć oczy. A wszystko po to, aby jak najszybciej się rozwijać. Naszym zadaniem jako projektantów gry jest to aby najszybszy sposób rozwijania się oznaczał też najbardziej satysfakcjonujący sposób. Pracujemy zatem nad systemem, który nam to umożliwi.
Czy będziemy mieli możliwość zobaczenia Nekromantów mimo, że nie ma klasy Nekromanty?
To, że nie będziecie mogli zagrać konkretną klasą w grze, nie oznacza, że nie zamierzamy stworzyć tętniącego własnym życiem świata, wraz z jego posuwającą się naprzód historią i lokacjami. Ciągle nad tym pracujemy, dodając wiele questów i wydarzeń. Cały czas zastanawiamy się nad pewnymi rzeczami, ale nie mogę dać wam konkretnej odpowiedzi. Częściowo nie chce wam psuć niespodzianki, a częściowo po prostu nie wiem co ostatecznie znajdzie się w grze, a co nie. Zamierzamy jednak zamieścić tego sporo. W dostępnym tutaj demo jest akurat nekromanta.
Czy w patchu 1.13 do Diablo II będzie coś co umożliwi nam płynne przejście do Diablo III?
Nie możemy się na ten temat wypowiadać. Nasz zespół to nie ten sam, który pracuje nad patchem do Diablo II, więc niestety nie mogę udzielić odpowiedzi.
Co z Hammerdinem i jaką rolę będzie on odgrywał? Czy Paladyni w Diablo III w ogóle będą mieli wpływ na fabułę?
Chcielibyśmy wam przedstawić co stało się z postaciami, którymi graliście w poprzednich grach, umieszczając je w świecie Diablo III. Nie wykluczam możliwości, że napotkacie na swojej drodze kogoś takiego jak Paladyn, którym biegaliście sobie w Diablo II, lub coś w tym stylu. Mamy w planie coś dla tych postaci. Będą po prostu miały miejsce pewne wydarzenia i to tyle co mam do powiedzenia.
Czy dodacie jakieś opcje, które dostępne będą jedynie w trybie Hardcore?
Jesteśmy zwolennikami trybu Hardcore. Tylko tak da się grać, czyż nie? Jeśli chodzi o dodatkowe opcje, nie mamy jeszcze nic konkrentego w planach, ale jesteśmy otwarci na sugestie. Zapraszamy więc na forum i dzielenie się waszymi pomysłami.
Jak Niebiosa przyjęły zachowanie Tyraela w Diablo II i jaką rolę będzie odgrywał ten niebiański gospodarz w Diablo III?
Nie będziemy ogłaszali żadnych szczegółów dotyczących tego, ale mogę powiedzieć, że na pewno ustosunkujemy się do elementów zawartych w tym pytaniu. Mogę jedynie wspomnieć, że Niebiosa nie są zbyt zadowolone z jego poczynań. Chyba nie powinienem mówić nic więcej.
Wygląda na to, że kładziecie większy nacisk na geografię w Diablo III. Czy jest ku temu jakiś powód?
Chcemy stworzyć wrażenie grania w prawdziwym świecie, podczas gdy biegacie sobie po poziomach. Chcemy abyście myśleli o miastach i miejscach, które odwiedzacie. W Diablo II natomiast nigdy do końca nie wiedzieliście gdzie się akurat znajdujecie. W Diablo III natomiast zamierzamy rozwinąć fabułę, ukazać wam świat Sanktuarium, a także wspomnieć o różnych narodach i kulturach.
Czy macie jakieś plany jeśli chodzi o Interfejs Użytkownika i addony?
Nie mamy zamiaru ich wspierać. Jesteśmy głęboko przekonani, że Diablo polega głównie na prostocie i czytelnej obsłudze. Modyfikacje interfejsu użytkownika są naprawdę wspaniałe i potężne, ale ich główną wadą jest to, że znacząco komplikują system obsługiwania i interfejs użytkownika, a tego nie chcemy robić.
Jeśli ogłuszam kogoś moim Barbarzyńcą to małe ikonki pojawiają się nad ich głowami i sprawia to, że trudniej jest się zanurzyć w świat gry. Czy będzie możliwość ich wyłączenia?
Pewne rzeczy można wyłączyć, ale na obecną chwilę nie dotyczy to tego elementu. Zawsze koncentrowaliśmy się przede wszystkim na rozgrywce, nawet kosztem atmosfery i możliwości zanurzenia się w świecie gry. Przekonaliśmy się, że kiedy wprowadzamy do gry pewne elementy, nie można ich inaczej zakomunikować, niż przez system Interfejsu Użytkownika. Jest to ostatnia deska ratunku, ale nie zamierzamy rezygnować z rzeczy, które są potrzebne w grze, tylko dlatego, że ktoś nie może się dostatecznie wczuć w atmosferę. W ostatecznym rozrachunku jest to cały czas gra. Najważniejsze jest to, aby gra była bardzo grywalna i łatwo było zorientować się co się dzieje. Nic tego nie przebije.
Czy istnieje jakiś nowy system związany ze złotem? W Diablo II złoto przydawało się chyba tylko po to aby wskrzesić swojego najemnika.
Powodów dla których złoto utraciło swoją wartość, lub straciło sporo na wartości było wiele – ilość złota, która posiadaliście, limit złota, czy też system handlu. Na pewno sporo się nauczyliśmy przy Diablo II czy World of Warcraft, mamy też sporo pomysłów. Chcielibyśmy aby waluta jaką jest złoto miała znaczenie. Podejmujemy kroki aby złoto było prawdziwą walutą używaną w handlu, a nie jakieś perfekcyjne czaszki, Kamienie Jordana, czy coś w tym rodzaju.
Jak będzie się miała sprawa z przedmiotami w Diablo III? Czy będziemy mieli różnorodne przedmioty, czy wszyscy będą nosić to samo?
Losowo generowane przedmioty są podstawą systemu przedmiotów w takiej grze jak Diablo. Naszym celem i pragnieniem jest to, aby żółte, rzadkie przedmioty miały potencjał bycia lepszymi niż unikalne. Zawsze jest to trudne, ciężko jest zrównoważyć to tak, aby rzadki lub unikalny przedmiot był lepszy. Kluczem jest tu chyba szukanie nowych możliwości, które będą prezentowały przedmioty unikalne. Przykładowo, może unikalne przedmioty są lepsze jeśli chodzi o łączenie statystyk związanych z przedrostkami, które nie istnieją na jednym przedmiocie? Inny przykład, na amuletach nie ma raczej pancerza, a być może unikalny amulet będzie oferował taką statystykę? Chcemy aby losowo generowane przedmioty było istotnym elementem gry, bo mocno przekłada się to na potencjał powtarzania gry i ogólnie na rozgrywkę końcową.
Czy system wyszukiwania drużyny będzie automatyczny, a może będziemy mogli wybierać grę z naszymi znajomymi?
Jeśli chodzi o grę w drużynie, jest dla nas bardzo ważne, abyście mogli dołączać do gier z waszymi znajomymi szybko i prosto. W Diablo II było bardzo trudno odszukać swoich znajomych, zazwyczaj trzeba było do nich wcześniej napisać. Cały czas zastanawiamy się nad różnymi sposobami umożliwienia ludziom wspólnej rozgrywki. Nie chcemy jednak aby inni dowolnie dołączali do waszych gier i robili coś co negatywnie wpłynie na waszą rozgrywkę lub też zmuszą was do opuszczenia gry. Chcemy aby rozgrywka miała jedynie pozytywny wymiar. Także jeśli chodzi o tryb PvP.