Slashdot.org rozmawia z Leonardem Boyarskym

Data publikacji : 31.08.2009

Trzeci już z kolei wywiad jaki chcemy Wam zaprezentować to rozmowa między redaktorem serwisu Slashdot a Leonardem Boyarsky’m, głównym projektantem świata, trzeciej odsłony Diablo. Rozmowa skupia się na elementach Battle.net 2.0 oraz rozgrywkach Multiplayerowych. Masa ciekawych informacji gotowa do podania! Serdecznie zapraszamy!

Slashdot: Zauważyłem, że odeszliście od ograniczenia tylko do lewego i prawego przycisku myszy korzystania z umiejętności, pozwalając na używanie znacznie większej ich ilości bez większych problemów. Co było powodem podjęcia takiej decyzji?

Leonard Boyarsky: Cóż, w pewnym stopniu to już było w Diablo II, jednak tam korzystanie z umiejętności było znacznie trudniejsze. Naszym głównym celem jest to, żeby gracz skupiał się na dwóch umiejętnościach i może tej dodatkowej dostępnej pod klawiszem tab, a wszystkie te nieco bardziej pasywne, czy też nie wymagające wybrania celu, przeniósł na pasek. Oczywiście z pewnością w trakcie dalszego tworzenia gry, dokonamy pewnych zmian, jednak chcemy, aby w ten sposób zwiększyć wartość głównych umiejętności postaci. W grze takiej jak Diablo, twoją postać definiuje główny atak z którego korzysta. Z pewnością nie będziesz ciągle zmieniał ataków z których korzystasz, chyba, że jesteś prawdziwie hardcore'owym graczem.

 

Slashdot: W związku z zapowiedzią nowych elementów Battle.net i ewolucją rozgrywki w Diablo III, czy przewidujecie jakieś większe zmiany w Ladderze PvM, albo jakieś specyficzne rozwiązania dla PvP?

Leonard Boyarsky: Wiele nowych rozwiązań, które chcielibyśmy dodać do naszej gry, jest tworzonych dla Starcraft II i Battle.net. Wszystkie narzędzia związane z community, oraz możliwość rozmawiania między grami, są dla nas bardzo istotne i z pewnością je zaimplementujemy. Nie rozmawialiśmy zbyt dużo na temat rozgrywki PvP, ale zdajemy sobie sprawę, że jest to ważny element gry. To czego nie lubiliśmy w poprzedniej części był fakt, że gracz mógł w dowolnej chwili włączyć wrogość i zaatakować członków swojej drużyny. Osoby, które narzekają na planowaną zmianę w kwestii PvP to w większości ludzie, którzy z radością zabijali innych graczy właśnie w ten sposób. Może uda nam się znaleźć sposób, żeby tacy gracze mogli bić się do woli z daleka od tych, których nie bawi takie doświadczenie. Co do samego PvP, to z pewnością stworzymy możliwie najlepsze rozwiązanie dla gier w stylu Diablo. W chwili obecnej skupiamy się na grze co-op i elementach Battle.net, które mogą usprawnić ten element.

 

Slashdot: Czy zintegrowanie z Battle.net będzie oznaczało również integrację innych kanałów informacji? W czasie dyskusji nad połączeniem World of Warcraft z Battle.net pojawiła się możliwość powstania gildiowych wiadomości w kanale RSS. Czy możemy spodziewać się podobnego wsparcia dla klanów w przypadku Diablo III?

Leonard Boyarsky: Szczerze powiedziawszy nie wiem, czy mamy jakieś plany w tej kwestii, ale wydaje mi się, że przyjmiemy podobne rozwiązania, które sprawdzą się w World of Warcraft i Starcraft II. Nie jestem techniczną osobą, bardziej interesują mnie sprawy artystyczne, ale cały czas rozmawiamy na temat rozwiązań, które będą wspierały nasze community. Nawet, jeśli nie pojawią się one tuż po wydaniu gry, chcemy, żeby gra w Diablo III była możliwie najlepszym doświadczeniem dla gracza.

 

Slashdot: Co do kwestii artystycznych, czy planujecie pozwolić graczom na tworzenie własnych map, albo całkiem nowych modów, które jedynie działają w oparciu o silnik Diablo III?

Leonard Boyarsky: Wiele o tym rozmawialiśmy na samym początku, głównie ze względu na to, że Starcraft II ma tak ogromne wsparcie dla modów. Jednak kiedy patrzysz na styl gry, jaką jest Diablo, to widzisz, że działa ona w oparciu o dużą ilość losowych elementów. Jeśli spojrzeć na to z tego punktu widzenia, ktoś mógłby stworzyć jakiś konkretny content, w czasie kiedy gra opiera się w dużej mierze na losowości. Tworzenie grafiki, jest również bardzo trudnym zadaniem w naszej grze, nie tylko z powodu wymaganego talentu i technicznych zdolności, ale również wiedzy przy manipulowaniu silnikiem, czy korzystaniu z naszych narzędzi. Wymagałoby to od nas ogromnej pracy, aby ten system był przystępny dla graczy, którzy nie mają wsparcia programistów, którzy mogliby im pomóc wszystko to zrozumieć. Nie widzieliśmy sensu w robieniu czegoś, co nigdy nie było częścią serii Diablo. Jeśli ktoś skorzysta z silnika Diablo i stworzy na jego podstawie fantastyczną grę, to brawa dla takiej osoby. Nie wydawało się nam, że takie coś będzie istotne dla community.

 

Slashdot: Seria Diablo jest bardzo znana z różnych easter eggów i sekretów. Czy podobnych elementów możemy spodziewać się w Diablo III? Jakieś wskazówki?

Leonard Boyarsky: Nie, żadnych wskazówek. Nie byłyby to wówczas easter eggi. Może pojawią się jakieś wskazówki, może coś, co będzie można znaleźć na naszej stronie. Może jakieś znaki, które poprowadzą w złym kierunku, ale szczerze mówiąc takie rzeczy pojawiają się naturalnie w procesie tworzenia gry. W czasie robienia określonych lokacji, takie rzeczy po prostu same przychodzą do głowy. W związku z tym tak, sporo rozmawiamy o nich i planujemy dodać sporą ich ilość.

 

Slashdot: Jestem pewien, że jesteście zmęczeni dyskusją na temat LAN, ale czy możesz nam powiedzieć jakie rozwiązania planujecie dla Diablo, aby Battle.net był możliwie najlepszym rozwiązaniem dla graczy.

Leonard Boyarsky: Cóż, powiem o tym po raz kolejny. Nie jestem techniczną osobą, a chciałbym dać wam odpowiednią odpowiedź. Nie chcę wprowadzić was w błąd. Większość rozwiązań Battle.net w chwili obecnej jest tworzona w oparciu o Starcrafta, ale wiem, że Rob (Pardo) mówił o tym, jak wielu fanów korzysta z LANu do przeprowadzania turniejów, więc może będzie potrzebne jakieś dodatkowe rozwiązanie tej kwestii. Jako twórcy Diablo, jesteśmy w dość wygodnej pozycji, ponieważ możemy pozwolić innym wypracować odpowiednie rozwiązania problematycznych kwestii. Mam nadzieję, że nasi fani uwierzą nam na słowo, że takie, a nie inne decyzje nie są podejmowane z powodu jakiegoś modelu biznesowego. My naprawdę uważamy, że tylko w taki sposób możemy zapewnić najlepsze z możliwych wrażeń z gry multiplayer. Prawda jest taka, że sama rozgrywka jest zawsze na pierwszym miejscu, dopiero później pojawia się kwestia finansowa. Wydaje mi się, że jest to doskonałe rozwiązanie, gdyż wiele firm robi odwrotnie.

Source: Slashdot.org

 

Autor: Dominik "BeLial" Misiak, Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Data publikacji : 31.08.2009
Data modyfikacji : 31.08.2009
Liczba wyświetleń tekstu: 789

Komentarz (6)

  • jedyna istotna informacja to taka ze zmienia cos odnosnie pk - dobre posuniecie bo to byl lol gdy masz 90x lvl na hc grasz z kolesiem godzine a on nagle ni z tego ni z owego daje Ci hosta i giniesz w tej samej sekundzie.

    Kto gral hc to wie, ze tam trzeba byc skupionym non stop i w razie hosta esc -->save and exit game

    W rezultacie gra sprowadzila sie do tego ze w end game ludzie grali w grach prywatnych i komus nowemu ciezko bylo na poczatku po prostu grac....
    ~LuMislav
    2009/08/31 17:43
  • Mi się jak dotąd najbardziej podoba pomysł nad którym sam myślałem i ktoś tu ostatnio o nim pisał, zrobienie poprostu aren i gier do których może wejść więcej graczy nawet 10-20 osób i wtedy jazda albo free for all, albo team, areny można by naprawde fajnie dopieścić i wymyślić, jakieś lasy cuda niewidy...
    ~Rogal
    2009/08/31 18:35
  • Rogal też nad tym się zastanawiałem ale wcześniej Blizz ogłosił że będzie można max 4 graczy mieć w drużynie ponieważ większa liczba by za bardzo obciążała nasze sprzęty a co dopiero mówić tutaj o free for all kiedy 10 - 20 osób się napiepsza , raczej ciężko by było w jednym skupisku to ogarnąć na słabszych sprzętach a wy co o tym sądzicie ?
    ~Kunta_kinte
    2009/08/31 20:00
  • niech pracują, kombinują, mają w końcu 2 lata :P
    ~Rogal
    2009/08/31 21:45
  • Kunta_kinte - musisz rozróżnić rozgrywkę w drużynie i granie na single od pvp. W pvp mogą zaimplementować niewielkie mapki z małą ilością "destructible elements" co pozwoli 10 - 20 osobom na granie. To będą specjalnie przygotowane miejsca, gdzie tło nie "obciąża" komputera, a rozgrywka pozwala nam cieszyć się walką w większych drużynach.
    ~Kawosz
    2009/09/01 09:20
  • W takim razie też bym był za takim rozwiązaniem :)
    ~Kunta_kinte
    2009/09/01 13:23