Mongrel, czyli najlepszy przyjaciel Witch Doctora, od samego początku był wizytówką tej klasy. Pierwszy raz mieliśmy okazję go zobaczyć na zwiastunie gry z Worldwide Invitational 2008. Ten mały i zwinny sługus skutecznie odwracał uwagę przeciwnika, podczas gdy Witch Doctor zajmował się eliminacją wrogów, czy to korzystając z ognistej kuli, czy szarańczy. Najbardziej ekscytujące było to, że grając tą klasą mogliśmy wzmocnić naszego mongrela efektem ognia, czy trucizny - używając do tego odpowiednich, wspomnianych wyżej umiejętności. Prezentowało się to bardzo imponująco, o czym możecie sobie przypomnieć oglądając ten zwiastun. Niestety, opcja ta została usunięta, ku niezadowoleniu dużej części graczy. Poniżej znajdziecie oficjalne wytłumaczenie takiej decyzji.

Bashiok - Community Manager odpowiedzialny za Diablo 3 najpierw wyjaśnił powód zmiany nazwy z 'Mongrel' na 'Zombie Dog', a następnie tłumaczy usunięcie wspomnianych wzmocnień:
Po pierwsze, zamiast 'mongrel', używamy teraz (znowu) nazwy 'Zombie Dogs'. Ta nazwa funkcjonowała od momentu powstania pomysłu oraz przez cały okres produkcji. Mongrel powodował trochę zamieszania, bo wszyscy byli tak przyzwyczajeni do Zombie Dogs, że nikt nie pamiętał już o nazwie mongrel (to samo dzieje się w pewnym sensie z Dune Tresher'ami i Impami Upadłych). Zombie Dogs to nazwa, której nie trzeba tłumaczyć w kontekście świata gry. Idealnie pasuje do umiejętności, dlaczego mielibyśmy jej nie używać?
W każdym razie, wzmocnienia Zombie Dogs w postaci ognia i trucizn/szarańczy zostały usunięte. Był to wspaniały pomysł, ale wyglądało na to, że nie będzie on miał większego znaczenia w rozgrywce. Zmienianie wzmocnienia między ogniem, a trucizną było trochę mylące. Czy celem tego miałoby być utrzymanie dodatkowego efektu DoT (Damage over Time - Obrażenia w czasie), czy też stałyby za tym jakieś taktyczne przesłanki? Coś tutaj po prostu nie grało, nie miało to większego sensu dla całej rozgrywki, kiedy już wszystko zaczęło się układać w pewną całość. Nie wyglądało na to, że będzie to znacząca i satysfakcjonująca decyzja, którą możnaby podejmować "na gorąco". A co jeśli nie wyspecjalizowaliście się w umiejętnościach wzmacniających mongreli w różny sposób? Musielibyście co chwilę odświeżać efekt DoT związany z ogniem? W jakim celu? Uzmysłowiło nam to, że większy sens miała decyzja dotycząca bazowej umiejętności - albo przez wydanie punktów na inną umiejętność (prawdopodobnie pasywną) lub wykorzystanie konkretnych run zmieniających działanie Zombie Dogs.
Nie rozmawiałem na ten temat z projektantami, więc być może wychodzę przed szereg. Sądzę jednak, że jest już coś takiego jak możliwość zamieszczenia w grze umiejętności pasywnych, które dotyczą wszystkich "przyzywanych zombie", ponieważ jest już kilka ich typów. Garganutan, Zombie Charger, Ściana Zombie, Grasp of the Dead oraz oczywiście Zombie Dogs.
Chwilę później,
Bashiok przytoczył dość humorystyczny przykład tego jak frustrujące było w przeszłości zmienianie wzmocnień Zombie Dogs:
Nie chodzi o to, aby wymyślić różne sposoby na oddziaływanie efektów. Cała rzecz tkwi w tym, czy zmienianie pomiędzy tymi dwoma efektami jest interesujące i satysfakcjonujące. Dlaczego/kiedy/jak mam wybierać czy mój pies ma się palić, czy być zatruty? A przede wszystkim, czy mogę to robić na tyle precyzyjnie, aby miało to znaczenie?
"Ok, jako Witch Doctor używam ognistej bomby.
Ognista bomba, ognista bomba... O, super - mój zombie dog się zapalił i teraz robi większe obrażenia, pozostawia ślad ognia, itp.
Ognista bomba, ognista bomba. Świetnie - on cały czas się pali i robi te same rzeczy.
Ciągle się pali.
Zawsze się pali bo cały czas używam ognistej bomby.
... Ciągle się pali.
W sumie to mogłaby to być umiejętność pasywna."To samo jeśli chodzi o szarańczę.
"Ok, a teraz mam ognistą kulę ORAZ szarańczę!
Ognista kula, świetnie - teraz się zapa..., chwila - przez przypadek rzuciłem na niego szarań..., nie - znowu się pali. A niech to - moje pieski mogłyby się trochę przesunąć, chcę żeby się paliły, a one... ugh.
Byłoby lepiej gdybym mógł w bardziej świadomy sposób wybierać i przełączać się między tymi efektami."