Witch Doctor i jego mongrel
Mongrel, czyli najlepszy przyjaciel Witch Doctora, od samego początku był wizytówką tej klasy. Pierwszy raz mieliśmy okazję go zobaczyć na zwiastunie gry z Worldwide Invitational 2008. Ten mały i zwinny sługus skutecznie odwracał uwagę przeciwnika, podczas gdy Witch Doctor zajmował się eliminacją wrogów, czy to korzystając z ognistej kuli, czy szarańczy. Najbardziej ekscytujące było to, że grając tą klasą mogliśmy wzmocnić naszego mongrela efektem ognia, czy trucizny - używając do tego odpowiednich, wspomnianych wyżej umiejętności. Prezentowało się to bardzo imponująco, o czym możecie sobie przypomnieć oglądając ten zwiastun. Niestety, opcja ta została usunięta, ku niezadowoleniu dużej części graczy. Poniżej znajdziecie oficjalne wytłumaczenie takiej decyzji.

Bashiok - Community Manager odpowiedzialny za Diablo 3 najpierw wyjaśnił powód zmiany nazwy z 'Mongrel' na 'Zombie Dog', a następnie tłumaczy usunięcie wspomnianych wzmocnień:
Po pierwsze, zamiast 'mongrel', używamy teraz (znowu) nazwy 'Zombie Dogs'. Ta nazwa funkcjonowała od momentu powstania pomysłu oraz przez cały okres produkcji. Mongrel powodował trochę zamieszania, bo wszyscy byli tak przyzwyczajeni do Zombie Dogs, że nikt nie pamiętał już o nazwie mongrel (to samo dzieje się w pewnym sensie z Dune Tresher'ami i Impami Upadłych). Zombie Dogs to nazwa, której nie trzeba tłumaczyć w kontekście świata gry. Idealnie pasuje do umiejętności, dlaczego mielibyśmy jej nie używać?
W każdym razie, wzmocnienia Zombie Dogs w postaci ognia i trucizn/szarańczy zostały usunięte. Był to wspaniały pomysł, ale wyglądało na to, że nie będzie on miał większego znaczenia w rozgrywce. Zmienianie wzmocnienia między ogniem, a trucizną było trochę mylące. Czy celem tego miałoby być utrzymanie dodatkowego efektu DoT (Damage over Time - Obrażenia w czasie), czy też stałyby za tym jakieś taktyczne przesłanki? Coś tutaj po prostu nie grało, nie miało to większego sensu dla całej rozgrywki, kiedy już wszystko zaczęło się układać w pewną całość. Nie wyglądało na to, że będzie to znacząca i satysfakcjonująca decyzja, którą możnaby podejmować "na gorąco". A co jeśli nie wyspecjalizowaliście się w umiejętnościach wzmacniających mongreli w różny sposób? Musielibyście co chwilę odświeżać efekt DoT związany z ogniem? W jakim celu? Uzmysłowiło nam to, że większy sens miała decyzja dotycząca bazowej umiejętności - albo przez wydanie punktów na inną umiejętność (prawdopodobnie pasywną) lub wykorzystanie konkretnych run zmieniających działanie Zombie Dogs.
Nie rozmawiałem na ten temat z projektantami, więc być może wychodzę przed szereg. Sądzę jednak, że jest już coś takiego jak możliwość zamieszczenia w grze umiejętności pasywnych, które dotyczą wszystkich "przyzywanych zombie", ponieważ jest już kilka ich typów. Garganutan, Zombie Charger, Ściana Zombie, Grasp of the Dead oraz oczywiście Zombie Dogs.
Chwilę później,
Bashiok przytoczył dość humorystyczny przykład tego jak frustrujące było w przeszłości zmienianie wzmocnień Zombie Dogs:
Nie chodzi o to, aby wymyślić różne sposoby na oddziaływanie efektów. Cała rzecz tkwi w tym, czy zmienianie pomiędzy tymi dwoma efektami jest interesujące i satysfakcjonujące. Dlaczego/kiedy/jak mam wybierać czy mój pies ma się palić, czy być zatruty? A przede wszystkim, czy mogę to robić na tyle precyzyjnie, aby miało to znaczenie?
"Ok, jako Witch Doctor używam ognistej bomby.
Ognista bomba, ognista bomba... O, super - mój zombie dog się zapalił i teraz robi większe obrażenia, pozostawia ślad ognia, itp.
Ognista bomba, ognista bomba. Świetnie - on cały czas się pali i robi te same rzeczy.
Ciągle się pali.
Zawsze się pali bo cały czas używam ognistej bomby.
... Ciągle się pali.
W sumie to mogłaby to być umiejętność pasywna."To samo jeśli chodzi o szarańczę.
"Ok, a teraz mam ognistą kulę ORAZ szarańczę!
Ognista kula, świetnie - teraz się zapa..., chwila - przez przypadek rzuciłem na niego szarań..., nie - znowu się pali. A niech to - moje pieski mogłyby się trochę przesunąć, chcę żeby się paliły, a one... ugh.
Byłoby lepiej gdybym mógł w bardziej świadomy sposób wybierać i przełączać się między tymi efektami."
Data publikacji : 28.08.2009
Komentarz
-
W sumie racja osobiscie sam wolałbym dodać punkty do innych mocniejszych skili niż wzmacniać pieski bo generalnie one mają zwracać uwage wroga a nie ich miażdżyć na pvp przypuszczam że dużo by nie zwojowały ale moge się mylić. Sam efekt podpalania i zarażania szarańczą jest efektywny aczkolwiek nie konieczny. Z drugiej strony skoro zoombie pieski są ikoną Doktorka to nie chciał bym z nich rezygnować tylko w pełni z nich korzystać i skutecznie rzecz jasna :)~Kunta_kinte
2009/08/28 13:58 -
Ogólnie dobrze bo będą dodatkowe runy System run jest naprawdę świetny z jednego skilla można zrobić kilka o innym uzyciu to wyglądną na parawde świetnie ;p Ciekawet tylko czy bedzie cos takiego ze jakaś rune można włożyć tylko w jeden skill czy tez drzewko ?~Riper
2009/08/28 14:04 -
No zgadza się świetny pomysł z tymi runami ciekawi mnie czy runa może zmienić działanie skilla w ten sposób aby złączyć np. 3 zoombie pieski w jednego dupnego , silniejszego xD ... hmm było by naprawde ciekawie ^^ Moim zdaniem po co ulepszać skillami pieski skoro runa może to zrobić :) logiczne.
Co do pytania Ripera to też bym się chętnie dowidział o tym ale wydaje mi się że raczej tylko pojedyńczo można będzie ulepszać skille a nie odrazu całe drzewko z jednej zakładki inaczej było by zbyt łatwo ale to tylko moje podejście.~Kunta_kinte
2009/08/28 14:15 -
niech oni zaczna gre robic a nie sie zastanawiaja czy jakies psy sie beda fajczyc czy nie bo gra diablo 3 wyjdzie puzniej niz duke nukem :)
-
Niepoprawna jak by się nie zastanawiali nad takimi elementami to gra była by nie profesjonalna , pośpiech tutaj niczego nie załatwi ale rozumiem że jesteś niecierpliwa jak my wszystcy :)~Kunta_kinte
2009/08/28 14:19 -
Popieram Pana Kunta_kinte! Prawi bardzo dobrze w większości postów, tak więc go słuchać :-)~matava-se
2009/08/28 14:30 -
AVE!!!
-
Raczej jestem za argumentem niepoprawnej, bo ile do cholery można czekać na wydanie gry? Rozumiem że chodzi o jakość, ale profity jakie zgarniają za gry powinny być wykorzystane nad zwiększeniem ekipy odpowiadającej za dany produkt.
Dzięki temu skończyłby się problemy w stylu: mamy problem z patchem do w3, więc zapomnijcie o 1.13 dla d2 (następstwem tego problemu to upadek aktualnego lidera, przez nie potwierdzone datą wprowadzenie patcha - czyżbym strzał do własnej bramki?).
No ale żeby nie było że się czepiam, mam argument anty - blizz od dawna szuka nowych ludzi do ekipy, ale końca tego nie widać ...~shinSP
2009/08/28 16:30 -
Wniosek jest oczywisty gra wyjdzie jak będzie gotowa i dyskusje na ten temat niczego nie zmienią.~Kunta_kinte
2009/08/28 18:48 -
W zupełności się zgadzam co do tego
-
"mamy problem z patchem do w3, więc zapomnijcie o 1.13 dla d2" - a po co nam ten patch? D2 wyszło 10 lat temu? Inne firmy już dawno by zapomniały o takiej grze. Tak, czepiasz się i tyle.
"Raczej jestem za argumentem niepoprawnej" - a jaki ona dała niby argument? Ja nie zauważyłem niczego takiego chyba że frustracje nazywasz argumentem?
Ale w sumie macie rację. Mogliby się wziąć do roboty :) Ile można czekać? Pewnie bardzo długo niestety.
A żeby ta wypowiedź nie byłą całkiem oderwana z kontekstu - zgadzam się z Bashiokiem - takie ciągłe podpalanie piesków by irytowało i denerwowało. -
Hmmm... w zasadzie gdy o tym przeczytałem to zdałem sobie sprawę jak mało "globalnie" myślę o tej grze, gdy widziałem podpalanie mongreli w pierwszym gameplayu stwierdziłem że to świetny pomysł ale nie pomyślałem, że w endgame gdy gra będzie już rozpracowana nikt nie będzie tego używał bo prawdopodobnie byłby to mało znaczący szczegół.~konq
2009/08/29 00:57 -
Moim zdaniem potwierdzają to że są rewelacyjni w tym co robią , kto by się zastanawiał nad takimi szczegółami ? a Blizz mimo wszystko potrafi sobie zadawać takie pytania , dla mnie to dowód na ich profesjonalne podejście do sprawy.~Kunta_kinte
2009/08/29 01:49 -
racja, blizzard podchodzi do gry bardzo profesjonalnie, i za to nalezy im sie szacunek. elementy juz sprawdzone, analizuja, zmieniaja na nowe, lepsze, a co najwazniejsze wygodne dla gracza i o to w tym wszystkim chodzi, aby granie, nie bylo frustrujace, lecz dawalo satysfakcje. nadmierny pospiech nie jest wskazany, poniewaz cos zeby bylo dobre musi byc przeanalizowane i sprawdzone, tak to juz jest. co do niewielkiem grupy osob pracujacych nad gra, trzeba pamietac ze my takze tworzymy gre, posrednio, komentujac, oceniajac materialy, ktore przedstawia nam firma, takze grono osob nie jest male :) i jeszcze jedno, mala druzyna jest mniej rozproszona, lepiej nią zazadzac, wystepuje lepsza i dokladniejsza komunikacja miedzy nimi i to sprzyjda grze.~firebomb01
2009/08/29 07:11 -
No tak, argumenty to złe słowo (raczej sens wypowiedzi).
Nie rozumiem niestety tego, że się czepiam... nie zrozum mnie źle, ale jeśli coś obiecuje to się z tego wywiązuje. Co z tego że D2 ma 10lat (cytat MHT - u are wrong), ale zapowiedzieli patcha, to wypada zrobić to. Inaczej bym nawet o tym nie wspomniał.~shinSP
2009/08/29 10:44 -
Dla tych co ciagle marudza ze za dlugo robia D3 chcialem nadmienic ze to nie pierwsza gra Blizza i wszystkie byly robione bardzo dlugo wiec sie nie rzucajcie ze gra nigdy nie wyjdzie jak tak dalej pojdzie.
Poza tym jezeli Blizz produkuje gre przez 10 lat zamiast przez 5 to chyba musi zaplacic 2 razy wiecej swoim pracownikom za robienie tej gry? to nie lezy w interesie Blizzarda zeby robic ja jak najdluzej, Blizz to robi dla graczy zeby gra byla jak najlepsza (no i zeby nie stracic renomy wiec tez dla siebie ;p ale tak czy siak - dla dobra gry).~XYZ
2009/08/29 11:58



Po pierwsze, zamiast 'mongrel', używamy teraz (znowu) nazwy 'Zombie Dogs'. Ta nazwa funkcjonowała od momentu powstania pomysłu oraz przez cały okres produkcji. Mongrel powodował trochę zamieszania, bo wszyscy byli tak przyzwyczajeni do Zombie Dogs, że nikt nie pamiętał już o nazwie mongrel (to samo dzieje się w pewnym sensie z Dune Tresher'ami i Impami Upadłych). Zombie Dogs to nazwa, której nie trzeba tłumaczyć w kontekście świata gry. Idealnie pasuje do umiejętności, dlaczego mielibyśmy jej nie używać?
Nie chodzi o to, aby wymyślić różne sposoby na oddziaływanie efektów. Cała rzecz tkwi w tym, czy zmienianie pomiędzy tymi dwoma efektami jest interesujące i satysfakcjonujące. Dlaczego/kiedy/jak mam wybierać czy mój pies ma się palić, czy być zatruty? A przede wszystkim, czy mogę to robić na tyle precyzyjnie, aby miało to znaczenie?
