BlizzCast Episode #8! Informacje o Diablo3!
Doczekaliśmy się kolejnej, bo już ósmej części znanego wszem i wobec BlizzCasta, który na szczęście fanów Diablo 3, poświęcony został w dużej mierze oczekiwanej na całym świecie trzeciej odsłony Diablo. Tym razem możemy mówić o prawdziwych nowościach i ciekawostkach nadchodzących z mrocznego świata sanktuarium. Zaprezentowane zostały 4 całkowicie nowe screeny! Trzy z nich obrazują postępy, jakie poczynają graficy i programiści odpowiedzialni za system interfejsu, o którym informowaliśmy w poprzednich niusach na naszej witrynie. W pierwszej części nowego BlizzCasta,
Bornakk rozmawia z Game Directorem Diablo 3,
Jayem Willsonem. Tematem przewodnim rozmowy są pytania zadane przez społeczności fanów D3 na temat kapliczek, ich zastosowania i obecności w grze czy różnorodności przedmiotów na jakie natrafimy przemierzając spowite mrokiem krainy.
Ponadto Bashiok, Community Manager firmy Blizzard Entertainment, przeprowadza w drugiej części BlizzCastu wywiad z
Julianem Love (Lead Technical Artist) oraz
Mikie’m Nicholson’em (Senio Artist). Panowie w zespole Diablo 3 odpowiedzialni są za przygotowanie animacji, budowę interfejsu oraz ogólną użyteczność wszystkiego tego, na co przyjdzie nam kliknąć, przesunąć w plecaku czy użyć na przeciwniku. Jednym słowem, jeżeli obrazek danego skilla nie będzie nam odpowiadał, lub przedmioty będą zajmować w naszym plecaku zbyt wiele miejsca, to właśnie do tych Panów będziecie zmuszeni wysyłać maila z wszelkimi zażaleniami :)
Bornakk: Witamy w kolejnej części Q&A BlizzCasta. Jest z nami Game Director Diablo III Jay Wilson. Witaj w naszej audycji
Jay Wilson: Dziękuję bardzo.
Bornakk: Mamy do ciebie kilka pytań. Pierwsze z nich jest od Daleks z USEast. Czy w świecie Sanktuarium w Diablo III ponownie pojawią się kapliczki?
Jay Wilson: Cóż, są pewne aspekty kapliczek które lubiliśmy, kapliczki doświadczenia są chyba najlepszym przykładem tych, z których wszyscy korzystali. Są one fajne, bo zachęcają gracza do parcia naprzód. Kapliczki potworów są czasami ciekawe, gdyż przywołują one rzadkiego przeciwnika, którego nie znasz, lub przynajmniej nie spodziewasz się z której strony nadejdzie. Ale na dobrą sprawę sama mechanika kapliczek, które są losowym power-up'em, pojawiającym się w świecie bez większego celu, nie jest czymś, co chcielibyśmy wprowadzić do gry. W związku z tym, staramy się zintegrować pewne elementy kapliczek z zadaniami, lub pewnymi wydarzeniami w ten sposób, że jeśli napotkasz na swej drodze na losowe zadanie, lub wydarzenie, zostaniesz za nie nagrodzony czymś, co uzyskałbyś z kapliczki. Technicznie rzecz ujmując kapliczki nie powrócą w znanej dotąd formie, staramy się jednak zaimplementować ich najlepsze elementy w nieco inny sposób.
Bornakk: Pozostawiając element losowości i spontaniczności?
Jay Wilson: Dokładnie, chcemy, żeby były one czymś co zmienia gameplay i dodaje pewien element losowości, chociaż wydaje nam się, że tylko nieliczne kapliczki spełniały tę rolę.
Bornakk: Kapliczka wytrzymałości?
Jay Wilson: Tak, kapliczka wytrzymałości pozwalająca znacznie dłużej biegać, umiejętności która sprawiała, że byłeś bardziej potężny. Myślimy, że możemy wziąć wszystko co najlepsze z tego systemu i wprowadzić to do losowych wydarzeń pojawiających się w grze, dzięki czemu będą one znacznie ciekawsze i zmieniające nieco styl rozgrywki.
Bornakk: Brzmi świetnie. Kolejne pytanie nadesłał nam David Nishball z Fairfield, Connecticut. Czy będzie można wchodzić do budynków w miastach tak jak można to było zrobić w przypadku baru Atmy w drugim akcie Diablo 2?
Jay Wilson: Z pewnością będzie kilka takich budynków, myślę że podobna ilość do tych, do których można było wejść w Diablo 2. W przypadku większości miast nie planujemy możliwości wchodzenia do budynków, gdyż jest to ogromna ilość potrzebnej grafiki, która nie jest do końca wykorzystana. Większość osób przebiega przez miasto z prędkością światła, nawet nie mając ochoty wchodzić do budynków. Jednak w grze mamy pewne specjalne budynki do których będzie można wejść.
Bornakk: Ok. Następne pytanie przesłał nam James z USWest. Czy będzie jakaś różnorodność przedmiotów dostępna na końcu gry, czy raczej podążycie przykładem World of Warcraft i będzie to raczej jeden set dla każdej klasy?
Jay Wilson: Zdecydowanie pójdziemy w różnorodność i to na wielu płaszczyznach. Kiedy myślisz o Diablo 2, o wszystkich możliwościach rozwoju swego bohatera, zdecydowanie ulepszyliśmy ten aspekt dodając system run. Teraz nie tylko możesz wpływać na swoje umiejętności bardziej, niż w większości gier MMO, jak na przykład World of Warcraft, teraz również przedmioty których chcesz używać będą w dużej mierze zależały od tego, jakie umiejętności postanowiłeś rozwinąć, lub w jaki build postanowiłeś iść.
W przypadku przedmiotów, chcemy, aby również one definiowały twój build. Jest to tylko i wyłącznie wybór gracza jaką statystkę preferują na swojej postaci, z pewnością jednak nie zamierzamy iść w kierunku, "oh to jest zbroja barbarzyńcy", jest set i jak go zbierzesz to już koniec. To nie jest w stylu Diablo i z pewnością nie pasuje do idei jaką zamierzamy stworzyć. Jeśli chcemy cokolwiek zmienić, to wprowadzić większą różnorodność przedmiotów setowych niż miało to miejsce w Diablo 2.
Bornakk: Zawsze coś do zbierania?
Jay Wilson: Oczywiście, zawsze nowy build do wypróbowania.
Bornakk: Oczywiście. Ostatnie pytanie jakie mamy, przysłał nam James Witchtowsky. Czy wybraliście już jakiś schemat kolorów dla wypadających przedmiotów?
Jay Wilson: Ze schematem kolorów jest różnie. Wiem, że w przypadku World of Warcraft, kiedy zdecydowano się na to, żeby kolor pasował do jakości przedmiotu, brano ten element z Diablo 2 oraz innych MMO, ale zdecydowali się na paletę kolorów, która jest nieco bardziej przystępna. Staraliśmy się to emulować przez jakiś czas, wydaje mi się, że albo w buildzie kiedy ogłosiliśmy prace nad grą, lub tym z BlizzConu używaliśmy palety kolorów podobnej do World of Warcraft, ale doszliśmy do wniosku, że nie podoba się nam ona i nie jest wystarczająco w stylu Diablo. Więc coś prostego jak taki element, już nie pasowało do Diablo.
Paleta kolorów zdaje się być całkiem solidna i bardzo przypomina tą z Diablo 2. Postanowiliśmy dokonać kilku zmian, na przykład aby ułatwić grę daltonistom. Na przykład zmieniliśmy kolor przedmiotów unikalnych (złote), które są teraz chyba fioletowe, co przypomina nieco World of Warcraft, ale problemem jest to, że złoty i żółty są sobie dosyć bliskie. Mimo, że złote litery były bardzo unikalne, czasami bardzo trudno było rozróżnić te dwa typy przedmiotów. Zrobiliśmy to nie aby zabrać coś z Diablo, ale raczej żeby poprawić pewne problemy związane z klarownością rozgrywki. Zdajemy sobie sprawę, że jeśli za bardzo odejdziemy od kolorów z Diablo to nie będzie dobre rozwiązanie, w związku z tym na chwilę obecną magiczne przedmioty są niebieskie, rzadkie przedmioty żółte, unikalne wydaje mi się, że są fioletowe - mówię o tym z głowy, ale mogą one mieć inny kolor, bo chyba rodzaj przedmiotu którego jeszcze nie ujawniliśmy korzysta z fioletu. Jeśli zdecydujemy się na przedmioty setowe będą one zielone, ale jeszcze nie podjęliśmy decyzji, czy pojawią się one w grze.
Wywiad dotyczący Diablo III - Julian Love (Lead Technical Artist), Mike Nicholson (Senio Artist)
Bashiok: Witamy w BlizzCast 8, nazywam się Bashiok, jestem Community Managerem Diablo III. Dziś ze mną są Julian Love, Lead Technical Artist, oraz Mike Nicholson, nasz człowiek od UI, Senior Artist Diablo III.
Bashiok: Zacznijmy od Juliana. Niektórzy mogą cię znać z WWI oraz BlizzConu, gdzie prowadziłeś prezentacje. Dla osób które jednak cię nie kojarzą, powiedz nam czym się zajmujesz w Diablo III?
Julian: Cóż, robię dużo rzeczy. Postaram się pokrótce je omówić. Jestem szefem departamentu Technical Art, zajmujemy się tam wieloma rzeczami, takimi jak tworzeniem odpowiednich narzędzi graficznych, które sprawiają, że produkcja idzie znacznie łatwiej, również ożywiamy nieco postacie, tak żeby animatorzy mogli zdefiniować jak będą one się poruszać, a z pewnością najbardziej widowiskową częścią naszej pracy jest tworzenie efektów specjalnych, obiektów które można niszczyć, oraz efektów świetlnych.
Bashiok: Bardzo fajnie, Mike Nicholson jest nową twarzą i głosem dla osób które interesują się Diablo III, czym się zajmujesz przy tym projekcie?
Mike: Zajmuję stanowisko Senior Artist i jest odpowiedzialny ze cały interfejs. Również znany jako "człowiek od UI".
Bashiok: Więc Mike, w zasadzie chciałem zacząć od czegoś czym zajmowałeś się w przeszłości. Byłem kilka tygodni temu w twoim biurze, i dowiedziałem się, że byłeś Lead Designerem oraz Lead Art w bardzo bliskiej mi grze, Sanitarium. Bez wdawania się w zbędne szczegóły, jak się to stało, że zajmujesz się akurat tym w Blizzardzie?
Mike: Cóż, bardzo mi miło, że ci się ona podobała, jestem naprawdę dumny z tej gry. Problemem z Sanitarium był fakt, że została ona doskonale przyjęta, wszyscy którzy w nią grali polubili ją, jednak nie trafiła ona do zbyt wielu odbiorców. Chyba stworzyliśmy ja wtedy kiedy nieco padło zainteresowanie...
Bashiok: Dla tego typu gier...
Mike: I tak doszedłem do wniosku, że muszę się rozejrzeć i wrócić do robienia grafiki. Przyjechałem do Californi, zacząłem zajmować się nieco bliżej środowiskami 3D, a wszystko skończyło się na interfejsie, więc wróciłem do tworzenia grafiki 2D.
Bashiok: Wracamy do Juliana. Jednym z ważniejszych systemów w grze jest system śmierci który określa to, w jaki sposób giną przeciwnicy. Jest to bardzo fajny element gry, który mogliśmy już podziwiać w czasie WWI oraz BlizzConu, ale czym właściwie jest ten system i czy możesz przybliżyć wszystkim jak działa on w grze?
Julian: Tak, jest to coś bardzo mi bliskiego, doszliśmy do wniosku, że przeciwnicy w Diablo żyją głównie po to, aby zginąć. Nie masz zbyt wiele czasu na to, żeby przedstawić ich osobowość, również nie dysponujesz czasem, aby doświadczenie związane ze spotkaniem potwora było istotne. Głównie zajmujesz się ich zabijaniem. Jednym z elementów który bardzo mnie zainteresował było stworzenie tak wielu możliwości śmierci potworów, jak to tylko możliwe. Taki był nasz cel, a w tej chwili wydaje mi się, że mamy około 35 sposób w jaki może zginąć każdy przeciwnik. Podstawową ideą jest jednak rozszerzenie pomysłu zastosowanego w Diablo II, gdzie po zaatakowaniu przeciwnika widać było na nim obrażenia mu zadane. Zdecydowaliśmy, że powinniśmy pójść nieco dalej, potwory mogłyby ginąć w płomieniach po uderzeniu ich ognistym mieczem, potem dodaliśmy pomysł obrażeń krytycznych, które mogą sprawić, że przeciwnik eksploduje na ekranie. Od tego zaczęliśmy.
Bashiok: Bardzo fajnie. Wiele efektów zależy od rodzaju umiejętności z których korzysta postać, tak więc ogień, magia i inne tego typu, ale świat Diablo II posiada dosyć ograniczoną ilość szkół magii które istnieją... Jest to szerokie spektrum animacji, ale czy istnieje jakieś ograniczenie związane z tym jaki rodzaj obrażeń się zadaje?
Julian: Tak, bardzo często dostaję właśnie takie informacje "Hej, ten koleś ginie od ognia, czy może zrobimy zielony ogień?". Wtedy jednak trzeba powiedzieć, że nie możemy sprawić, że ogień jest zielony, ponieważ byłoby to niejasnym przekazem ze strony gry. Tutaj napotykamy na pewien dylemat, z jednej strony chcemy osiągnąć bardzo epicki efekt, z drugiej zaś wszystko musi być bardzo klarowne dla gracza i nie może sprawiać żeby czuł się zmieszany, bo zielony ogień może oznaczać truciznę. Bardzo łatwo w naszym departamencie jest narobić spory bałagan. Możemy zarzucić ekran tak wieloma efektami, że nie będzie widać gry. Są to dwa największe wyzwania jakie stoją przed nami.
Bashiok: W związku z tym, że gracze mieli dostęp do gry w trakcie BlizzConu trzeba powiedzieć, że interfejs oraz UI od tego czasu zmieniło się dosyć dramatycznie. Możesz powiedzieć jakie zmiany zostały dokonane od czasu BlizzConu?
Mike: Najważniejszym elementem Diablo są przedmioty. Troszkę eksperymentowaliśmy z tym elementem, ale wiemy, że jedną z rzeczy, którą gracze lubili w Diablo, była wielkość niektórych przedmiotów. Mimo, że bardziej efektywnym byłoby pójście w stronę stylu World of Warcraft tak, że każdy przedmiot miałby wielkość jednej ikonki, chcieliśmy zwrócić się w innym kierunku. W ten sposób postanowiliśmy podzielić ekwipunek na duże i małe przedmioty. Pojawia się jedna pytanie, czy nie oznacza to powrotu to pewnego rodzaju tetrisa w ekwipunku, wiele osób było temu przeciwnych, jednak niektórzy to lubili. Postanowiliśmy w związku z tym, podzielić ekwipunek gracza na trzy części tak, że w jednej mamy duże przedmioty, drugiej na małe, w trzeciej zaś znajdują się przedmioty potrzebne do zadań. W ten sposób przedmioty koegzystują ze sobą w dobry sposób, bez powodowania nadmiernej frustracji u gracza, a to było jedną z największych wad starego systemu ekwipunku, kiedy staraliśmy się wszystko jakoś upchnąć do swych toreb.
Bashiok: Czy wciąż są plany wdrożenia systemu toreb, powiększającego się ekwipunku, czy może jego wielkość jest z góry ustalona dla każdej części?
Mike: Obecnie planujemy, aby w systemie pojawiły się torby. Będziesz mógł znaleźć torby, trochę w stylu WoW, jednak nie będziesz dla każdej z nich otwierał nowego okna. Zaczniesz grę z ekwipunkiem wielkości powiedzmy ośmiu miejsc, kiedy otrzymasz torbę o wielkości dziesięciu miejsc, twój ekwipunek powiększy się o dwa nowe miejsca w każdej części. Nie pojawi się nowa część ekwipunku (nie będzie tak, że posiadasz dwie, lub trzy części na duże przedmioty)
Bashiok: Tak, i jak dotąd sprawdza się to całkiem dobrze? Jest to już w fazie testów od jakiegoś czasu.
Mike: Tak, większość osób bardzo lubi ten system. To znaczy informacje, jakie otrzymujemy są pozytywne, osobiście uwielbiam to rozwiązanie, ponieważ pozwala ono na zrobienie dwóch rzeczy. Nadal masz duże przedmioty, ale eliminuje to frustrację związaną z zarządzaniem różnej wielkości ikonami w ekwipunku.
Bashiok: Często pojawiają się pytania dotyczące ikonek umiejętności, które gracze widzieli w trakcie BlizzCon. Wśród fanów toczy się dyskusja, że ich wygląd zdecydowanie odstaje od tego co widzieliśmy w Diablo II. Takich złotych run. Co spowodowało zmianę w ich wyglądzie i pójście w stronę kolorowych ikonek?
Mike: Jestem wielkim fanem World of Warcraft. I z pewnością zaraz ktoś powie, "no nie, chcesz, żeby wyglądało to jak WoW!", ale ja po prostu uwielbiam wygląd ikonek z WoW. Ale my staramy się podejść do tej kwestii w nieco inny sposób zadając sobie pytanie, co jest fajnego w ikonkach z WoW? Doskonale ilustrują umiejętność: czy istnieje możliwość połączenia tych światów? Wiadomo co było fajnego w symbolicznych ikonkach Diablo II i co jest dobrego w tych z WoW, postarajmy się znaleźć sposób, aby połączyć je ze sobą. Chcemy zatem osiągnąć coś, co nadal będzie symboliczne, może nieco mniej przypominające freski, ale będzie również barwne. Ikonki umiejętności są kolorowe, ponieważ będzie ich znacznie więcej niż w Diablo II. Na dole mamy pasek umiejętności i chcemy, aby był on na tyle barwny, żeby był interesujący, jednak nie raził gracza po oczach. Szczerze mówiąc, w kwestii ikonek dokonaliśmy wielu zmian i z pewnością nie były one ostatnie. Zawsze to kwestia odpowiedniego zbalansowania, sprawdzamy jak wyglądają one obok siebie, czy nie są zbyt kolorowe - jeśli tak, nieco je stonujemy.
Bashiok: Jednym z elementów który mi się podoba jest to, że zerkając na pasek umiejętności, można zobaczyć, ah ta jest niebieska i dosyć zimna, więc z pewnością to jakieś zaklęcie mrozu. Nawet bez sprawdzenia opisu można przynajmniej odgadnąć rodzaj zadawanych obrażeń przez daną umiejętność...
Mike: Jednym z najlepszych doświadczeń jakie zdobyłem w Blizzardzie jest proces powtarzania pewnych czynności, czego nie lubią niektórzy artyści, jednak ja go uwielbiam. Pozwala mi to bowiem na przetestowanie wielu rzeczy. Ok, przejdźmy do teorii kolorów - wszystkie umiejętności drzewka bersker będą w tym odcieniu, zaś te z battle master w tym. Kiedy masz to na papierze wszystko wygląda i brzmi dobrze, to jest niezła teoria, ale po umiejscowieniu ich na pasku, doszliśmy do wniosku że taki sam kolor na wszystkich skillach od góry do dołu drzewka sprawia, że dosyć ciężko je odróżnić. Dobra dostanę złotą gwiazdkę za bycie sprytnym, ale starce punkty ponieważ nie jest to grywalne. Trzeba w związku z tym zacząć od nowa. Uwielbiam ten proces.
Bashiok: Wracamy do Juliana, Thousand Pounder...
Mike: Julian nie jest Thousand Punderem! To jest niegrzeczne... [śmiech]
Bashiok: [śmiech] W czasie WWI pokazaliśmy Thousand Poundera i miał on naprawdę świetną animację pojawienia się, kiedy składał się on z części tych złożonych w ofierze... hmm chyba dziewic. To było tak wspaniałe wejście dla tego potwora, jak to wymyśliliście?
Julian: Cóż, myślę, że wygląda to jakbyśmy mieli to zaplanowane od dawna, nad czym pracowaliśmy przez bardzo długi czas. Początkowo planowaliśmy, żeby przebił się on przez mur, gdyż obiekty, które można niszczyć były sporą nowością w grze. Po pewnym czasie jednak doszliśmy do wniosku, że potwór o takich gabarytach przebijający się przez ścianę przypominałby reklamę Kool-Aid...
Mike: No właśnie!
Julian: [śmiech] Co tak naprawdę nie jest czymś, co odzwierciedlałoby nasze plany wobec thousand poundera. Poza tym, umniejszyłoby to sposobowi pojawienia się niektórych przeciwników nieco później w grze. Wydaje mi się, że jakieś trzy tygodnie przed zaplanowanym końcem prac, mieliśmy coś co wyglądało jak teleport w stylu Star Trek. Mój departament zwołał zebranie, gdyż nie byliśmy w pełni zadowoleni z efektu prac. Zadaliśmy sobie pytanie, co tak naprawdę byśmy chcieli zobaczyć? A później pojawiła się wątpliwość czy uda nam się to zrobić? To była ogromna ilość pracy i musieliśmy przekonać inne grupy, aby nas wsparły. Potrzebowaliśmy pomocy ze strony modelowania postaci, potem od osób odpowiedzialnych za animację. Ale było przy tym sporo pozytywnego oddania i wiary, że robimy najlepszą rzecz, mimo, że wiązało się to ze sporą ilością nadgodzin. Stworzyliśmy to w dwa tygodnie i taki jest właśnie efekt tych prac.
Bashiok: Bardzo fajnie, czy jest to coś, co według was pojawi się w ostatecznej wersji gry?
Julian: Tak, na dobrą sprawę mamy również sporo powiązanych z tym pomysłów. Jak w przypadku każdego potwora, stworzyliśmy strukturę jego szkieletu, a następnie zestaw mięśni, które możecie zobaczyć. Wszystkie te elementy są bardzo przydatne, więc nie zdziwiłbym się, jeśli szkielet, lub model mięśni pojawiłby się w innym miejscu, może tylko w połowie przywołany, czy coś takiego. Jest naprawdę wiele możliwości.
Bashiok: Bardzo fajnie, na koniec chciałem zapytać o system furii barbarzyńcy, nad którym obaj pracujecie. Dla osób które nie wiedzą, jest to swoista odwrotność systemu many z której korzysta barbarzyńca. Nie zużywa on many korzystając z umiejętności, uzupełnia on furię w czasie walki, coś w stylu... staje się bardzo zły i zabija przeciwników, gdyż chce coraz więcej furii, którą może wykorzystać na użycie swoich umiejętności. Ale system ten uległ pewnym zmianom, czy możecie powiedzieć nieco więcej na temat tego, jakie UI i efekty pojawią się w związku z nowym systemem furii?
Mike: Po raz kolejny jest to ten sam ciągły proces, gdyż jednym z problemów, na który napotkaliśmy w poprzedniej wersji systemu furii było to, że nie był on wystarczająco klarowny - działał, jednak nie wiadomo było co się dzieje. Chcieliśmy stworzyć coś, co bardzo dobrze przedstawi to, co dzieje się na ekranie. Powróciliśmy więc do dyskusji na temat tego, co chcemy osiągnąć. Wtedy wraz z Julianem staramy się ustalić co i jak.
Julian: Wydaje mi się, że na chwilę obecną, zależy nam na lepszym pokazaniu, że opłaca się zużywać furię, chcemy, aby gracz widział, że wydawanie jej może skutkować dostępem do większego potencjału, a to nie było widoczne w poprzednim systemie. Staramy się osiągnąć taki cel, że gracz będzie wiedział, kiedy może korzystać z furii. W związku z tym efekty UI spełniają taką rolę. Staramy się unikać dodawania do gry różnych efektów wizualnych bez większego celu, jednak w tym przypadku pomagają one w zrozumieniu co się dzieje.
Mike: Tak, wcześniej jednym z problemów było to, że gracz generował więcej furii, niż aktualnie potrzebował. Czekało się, aż pasek się wypełni, żeby być pewnym, że można skorzystać z danej umiejętności. Ale wizualnie rzecz ujmując, wszystko wymagało podobnej ilości furii w związku z tym, ciężko było określić ile będziemy potrzebowali na kolejne umiejętności. Po raz kolejny ze strony artystycznej to wszystko działało, jednak nie współgrało z gameplayem. A to właśnie gameplay jest najważniejszy, trzeba mieć pewność, że sprawdza się on we wszystkich aspektach.
Bashiok: Czy możesz opisać jak obecnie wygląda ten system?
Mike: Pomyślmy... Jeśli musiałbym użyć brutalnego stwierdzenia, które wpadło mi do głowy podczas tworzenia tego systemu, to jest to "sygnalizator świetlny furii". Są to trzy koła ułożone pionowo wobec siebie, ale nie ma się co martwić, nie będa one w różnych kolorach. W czasie tworzenia tego elementu, myślałem sobie, że pewnym jest, że nie każą nałożyć na to kolorów, bo wyszedłby z tego po prostu sygnalizator świetlny. Ale taka jest jego istota, ponieważ w czasie gry uwaga gracza skierowana jest głównie, na środek ekranu, zaś ten znacznik znajduje się po prawo na dole. Musisz w związku z tym zobaczyć jasną grafikę, która pojawi się, aby dać ci znać jakiej umiejętności możesz użyć. To było naszym głównym celem. Mam nadzieję, że Julian i jego ludzie odpowiednio dopracują ten element, gdyż ma to zwrócić uwagę gracza, a nie przeszkadzać i odwracać uwagę od walki.
Bashiok: Dokładnie, wygląda na to, że to fajny system. Nie mogę się doczekać. Dla osób które słuchają nas na iTunes, lub gdzieś indziej, zachęcamy do odwiedzenia strony BlizzCast ponieważ pojawiły się screeny i arty powiązane z tym wywiadem. To chyba na tyle, chciałem podziękować Julianowi oraz Mike'owi za tę rozmowę.
Julian: Nie ma sprawy.
Mike: Dzięki za zaproszenie mnie.
Bashiok: I to kończy już 8 część BlizzCasta, chciałem podziękować wszystkim za wysłuchanie. Z tej strony Bashiok, wyłączam się.
Data publikacji : 31.03.2009
Data modyfikacji : 24.08.2009
Komentarz
-
No qrka ja dziwilems ie ze nie daliscie newsa na czas, a tutaj pojawia sie news ale od razu przetlumaczony na polski. Brawo!~bart
hdhd
2009/03/31 22:36 -
Szczerze powiedziawszy ciekawi mnie jedno. Czy pozostałe postaci otrzymają podobne bonusy jak barbarzyńca. Mowa tu oczywiście o efektach związanych z działaniem "Furii".
Co do kolorystyki itemów, to mam tylko nadzieję że wrócą do koloru złotego w przedmiotach unikalnych. Prawdę mówiąc tworzyły one niesamowity klimacik w Diablo. Ten właśnie kolor znamy przecież od pierwszej części gry. Szkoda że jak na razie zmienili do na fiolet.
Jest to oczywiście mały szczegół, jednak dla mnie np. bardzo istotny :) -
Hehe :) Wiesz, troszkę czasu zajmuje przygotowanie tego typu informacji :)
-
Szczerze to wyglad panelu postaci ulegl zmianie na gorszy. Na blizzconie bardziej mi sie podobal. Pomysl z ekwipunkiem fajny. Rowniez uwazam, ze filetowy kolor dla unikatow to samoboj :)
Ten zloty kolor bedzie mnie do konca zycia przesladowal. Dziwny wyglad przedmiotow w panelu postaci - jakis taki sztuczny bez duszy, mam nadzieje ze to ostro poprawia.
Co do umiejetnosci widziales jaka ma barbarzynca ? obrazenia potworow - 70% to totalny overpower, nabija rage i tylko tego skila uzywa...
Albo spowalnianie czasu czarodziejki... NIe mowie ze zle ale trzeba popracowac nad balansem.
Co do newsow, tak trzymac.~bart
gfgs
2009/03/31 23:02 -
Taa, barb dostał niezłego skilla. Myślę że na pewno uda im się to tak zbalansować żeby ta klasa nie była pro.
Generalnie jeżeli chodzi o Wizarda i Slow Time, to wystarczy by dali wysoki cd tej umiejętności i nie będzie problemu. Gdyby cd wynosiło mnie niż 0,5s to wtedy klasa miała by znaczną przewagę nad postaciami miotającymi. -
Zauwaz ze na filmiku (gameplay wizarda) widac jak przeciwnicy ktorzy wchodza do kuli takze zostaja spowolnieni, nie tylko ranged ale imele beda mieli niezle problemy z ubiciem wizarda.
Na BN duzo krytyki, ale ja jestem spokojny blizz na pewno wszystko przemysli. po to robia te blizcasty aby poznac opinie i reakcje ludzi, nastepnie poprawa i tak w kolko az wszyscy beda w miare zadowoleni :)
Nadal nie moge sie nadziwic ilosci pracy wlozonej w ten serwis, zdradz mi ile ludzi nad nim pracowalo :)~bart
ghsg
2009/04/01 12:20 -
Taa, krytyka jest, w sumie jak zawsze. Czasami się zastanawiam jak Blizz to wszystko znosi hehe. CO do wyglądu itemów w bagów, to fakt, masz rację, nie wyglądają super w tym inwentarzu. Ale jeżeli chodzi o tę kwestię to nie ma się co martwić na zapas. Pamiętasz jak wyglądał inventory w becie WoW? Był bardzo podobny do tego co nam zaprezentowali.
Potem przebudowali to z 3 razy chyba...
Co do serwisu to pracuje przy nim 4 osoby.
Sigmar, Phoenix: To nasi tłumacze, dzięki nim mamy wszystkie oficjalne teksty tak dokładnie przetłumaczone.
Element: Postawił serwis od strony technicznej, podpięcie paneli.
Ja (BeLial): odpowiedzialny jestem za wizerunek serwisu, grafikę, budowę działów i niusy. -
Belial hmmm ten nick mi cos podpowiada... kiedys byla rowniez taka fajna stronka jak na owe czasy wrecz rewelacyjnie zrobiona Zakon Balla czy cos w tym stylu... Tez tam sie przewijal taki nick o ile sie nie myle. Ale to juz dawno bylo, pamiec mnie moze zawodzic :)
4 osoby - niezle, widac dobrze sie dogadujecie.
jakies 10 lat temu bawilem sie w budowe stron to wiem ile trudu to kosztuje :) Az sie chce sprubowac czy teraz cos takiego by mi wyszlo haha zeby sie douczyc to pewnie z rok bym musial siedziec tyle nowosci :D Co do grafy rewelacja, jak bede mial do zaprojektowania jakies logoalbo ikonki tos ie do Ciebie zglosze. Ale konczmy z tym bo sie maly offtop robi...~bart
gdsgds
2009/04/01 14:15 -
Wracając do tematu, to troszkę to drzewko umiejętności takie nie Diabłowate. Z tego co widać to działa na identycznej zasadzie jak w WoWie, szkoda że zrezygnowali z umiejętności maxowanych do 20 poziomu jak w Diablo 2. Tam ten system fajnie się sprawdzał. Tutaj Blizz pewnie przygotuje coś takiego jak skill calculator, żeby można było tworzyć odpowiedni buildy itp.
-
No tak. Nie chca zeby gra zbytnio przypominala wow po czym kopia drzewa talentow z wowa trafia do Diablo 3 wraz z ikonkami rowniez zerznietymi od wowa... ale nieee podobienstwa nie da sie zauwazyc jak zwykle schizuje.. heh Co do samego newsa to tlumaczenie bardzo mi sie podoba. Osobiscie ubralem pewne fragmenty w nieco inna forme ale to kwestja kosmetyczna (nie mowie zreszta ze moje wersje byly lepsze). Podoba mi sie ze zdecydowaliscie sie na prawdziwe tlumaczenie a nie doslowne przeklepanie textu. Willson tak sie motal momentami ze doslowne tlumaczenie byloby belkotem a wielu stronkom niestety takie akcje sie zdazaja. Gdybym wiedzial ze d3 bedzie tak wygladac nigdy nie tknalbym wow bo teraz po prostu nie moge na to patrzec.
-
The-Bill jak chcesz potlumaczyc teksty z angielskiego na polski a robisz to DOBRZE to zglos sie pod gg:3181523
Oczywiscie teksty zwiazane z Diablo3, nieodplatnie, i nie wiadomo jeszcze jaki efekt to bedzie miec ale wydaje mi sie ze wszystko idzie w dobrym kierunku ^^~bart
hjdhd
2009/04/03 22:52 -
I co z tego że będzie przypominał diabełek WoWa częściowo, prócz tego, że wyjdzie mu to na dobre. Wiele razy kombinowałem z ikonkami w Diablo II przy robieniu modów bo stare były takie smętne i nieciekawe - ciężko było się połapać z jakiej dziedziny magii jest dane drzewko itp. No i na jedno kopyto wszystkie, brak kolorów przeszedłby z 5-6 lat temu. Teraz wszystko musi być graficznie dopracowane. A drzewko talentów nie jest tak drastycznie różne od diabełkowego. Nie ma tylko bocznych tabów, są za to górne. I bardziej przejrzyste. No i spis, ile punktów umiejętności mamy rozdanych na dole, zamiast górnego prawego rogu. Grafika jest - jak widać na wszystkich screenach - świetnie dopracowana. To nie jakieś Silvermoon z WoWa. Wszystko wygląda cacy, system umiejętności jest UNIKALNY (nie ma takiej gry, co by na tyle pozwalała co D3 teraz zawiera), jedynie co, to imo nie ciekawy system z bagami. In-game będzie nam zostawało slotów na duże itemy i full w małych - chociaż, kto wie :)~kicksaw
2009/04/06 10:29 -
Powiem prosto z mostu , to będzie miód malina :P:P jak na screenie widac grafika wporządku~robson
2009/04/08 21:19 -
Hmm . Drzewko umiejętnosci jest bardzo podobne jak w grze Loki. Hmmm w sumie identyczne i szczerze powiedziawszy graficy mogli by sie wykazac większą pomysłowością w tym aspoekcie. Spojżmy teraz na panel gdzie iwdzimy swój rynsztunek. Widzimy posturę i troche dziwnie rozmieszczone okeinka na przedmioty na tejże posturze. Sakwa wygląda okazale ,ale sposób ukazania przedmiotów wewnatrz niej jest beznadziejny. Wygląd runek jest poprostu nie do przyjecia.Wygląd gemów ukazanych w sakwie też nie jest najciekawszy. No coż, Blizzard napewno będzie się starał zrobić co w jego mocy aby wszystko wyglądało jak najlepiej.
-
mowicie ze sie wzoruja z wowa a przeciez wow wyprodukowal blizzard to mu wolno sobie kopiowac na dodatek ikonki z wowa sa cudowne, ale niech zmienia ta rekawica prawa na lewej rece smiesznie wyglada :)~niepoprawna
2009/07/24 11:19







